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やじうまゲームニュース
 
すっげiPhoneゲーを作ったヒト『ファイナルファンタジーI・II』編

2010.03.31

スクウェア・エニックス
 
 2010年2月25日(木)よりApp Storeでの全世界同時配信がスタートした、iPhone/iPod touch向けソフト『ファイナルファンタジー』『ファイナルファンタジーII』(以下、『FF』『FF II』)。

 これらは、最近ではプレイステーション3向け最新作『ファイナルファンタジー XIII』がリリースされたことも記憶に新しい、国民的人気RPG『ファイナルファンタジー』シリーズ黎明期に発売された2作品を、iPhone/iPod touch向けに提供するものだ。
 『ファイナルファンタジー』は1987年、第二作『ファイナルファンタジーII』は1988年に、それぞれオリジナル版がファミコン用ソフトとしてリリースされている。いずれも、据置き機や携帯機向けに数多くの移植版がこれまでに発売されているが、iPhone/iPod touch向けとして発売されるのはシリーズを通して初となる。


 いずれもモバイル向けながら、本編シナリオはもちろん、これまでの移殖作で追加されてきた「エクストラダンジョン」を収録するなど、大充実の内容。一方、操作まわりの仕様はどう決定したのか? 今後シリーズは移殖されるの? 等々…気になることは色々ある。

 当「やじうまゲームニュース」では、「すっげiPhoneゲーを作ったヒト」と題し不定期ながら、巷で評判となったiPhone/iPod touch向けのゲームソフトを手掛けた人々へのインタビューを実施、配信までの舞台裏をひも解いていく。

※各写真をクリックすると、拡大したものを見ることができます。

『FF』を“知らなかった”国へ向けて

 今回、スクウェア・エニックス本社にてお話を伺ったのは、『FF』『FF II』のプロデューサーを務めたモバイル事業部の松井良磨氏と、ディレクターとして制作に携わった同事業部の岡田卓哉氏のおふたり。

▲左から、スクウェア・エニックス モバイル事業部の松井良磨氏、同社モバイル事業部の岡田卓哉氏。おふたりは、『FF』『FF II』のプロデューサー、ディレクターという立場でもある

――まず、iPhone/iPod touch向け『FF』『FF II』の企画の発端を教えてください。

★松井良磨氏(以下、松井氏)
 これまでにも弊社のモバイル向けコンテンツは様々なものを発表してきましたが、海外展開となると、日本におけるi-mode、EZwebのような下地となるネットワークが存在しておらず、さらに各国の無数にある端末への対応という壁もあり、十分な展開を行えていませんでした。そんな中登場した、iPhone/iPod touchというプラットフォームであれば、アメリカのみならず世界各国へ向けたコンテンツを手軽にマネージメントできる、という点が目の付けどころになったわけです。

★岡田卓哉氏(以下、岡田氏)
 弊社の『ファイナルファンタジー』は『ドラゴンクエスト』とならび、日本国内では多くのみなさんに愛されるシリーズとなっています。一方、海外での『ファイナルファンタジー』は『VII』以降積極的に展開を行っており支持の幅を広げてきましたが、やはり日本での人気に比べるとまだまだですし、現在iPhoneが対応しているおよそ90ヵ国ではコンシューマ機向けに一度もシリーズ作品が発売されていない例も珍しくない、というのが残念ながら現状です。
 『ファイナルファンタジー』をもっと世界に広めていきたいという中で、シリーズの特徴である奥深い世界観やシナリオを十分に表現可能で、なおかつ世界に幅広く訴求できる端末は今、何か? 結果として、私たちはiPhone/iPod touchに着目しました。

――『ファイナルファンタジー』をグローバルに広げたいという意図が先にあったのでしょうか? それとも、iPhone/iPod touchという端末の登場に機を見出された、ということですか?

★松井氏
 両方です。弊社の資産である『ファイナルファンタジー』をさらに活用して世界に広めたい。加えて、世界的に加速しているスマートフォンの流れにおいて、iPhoneならば勝機を見いだせるという確信がありました。

★岡田氏
 もともと携帯電話は、ゲーム機以上に全世界における普及台数が多く、ゲーム機が展開されていない国の市場までカバーしていたわけですが、コンテンツを展開する上で何がハードルだったかといえば、端末の多様さです。極端な例えですけれど、今までは90カ国でコンテンツ展開する場合、90種類の端末に向けて仕様を調整し、検証しなければならなかったわけです。これは言うまでもなく高いハードルで、全世界で携帯電話向けコンテンツを配信したいという思いはありつつも、私たちが本腰を入れられない要因となっていました。
 iPhone/iPod touchは広く普及されていて、難しかったプラットフォームの統一が実現されており、さらに従来『ファイナルファンタジー』の携帯コンテンツを展開していた国内端末と比較しても、さらに美しい映像を表現できるポテンシャルを持ち合わせていました。

――なるほど。ちなみに、お二人ともモバイル事業に関わられているとのことですが、これまでのお仕事ぶりをちょっと伺ってもよろしいですか?

★松井氏
 今までは、弊社の情報/出版関連の携帯向け公式サイトを運営するという仕事を主にやってきています。一方で、海外向けの展開も手掛けていて、今回は新たに全世界へ『ファイナルファンタジー』を訴求したいという意向もあり、私が受け持つことになりました。
 今後の本格的な海外展開も視野に入れて、各地域での弊社コンテンツの市場性や、マッチし提案など、市場調査も平行して行っています。

★岡田氏
 私はゲーム開発にずっと関わっていて、特にここ5年くらいはモバイル向けのゲームアプリを作っています。弊社の国内向けゲームアプリとしては、『ドラゴンクエストモンスターズ モバイル』や『ドラゴンクエスト バトルロード モバイル』の制作、プロデューサー兼ディレクターとして『クリスタル ガーディアンズ』なども製作しています。
 最近ですと、こちらもぜひ紹介していただきたいのですが(笑)、リアルタイムストラテジー『国破れて山河あり』や、シミュレーションゲーム『クリスタル・ディフェンダーズ ヴァンガード・ストーム』の原案、ディレクション、プロデュースをやらせていただいています。

――御社初のPS3向けタイトルって、実は『クリスタル・ディフェンダーズ』なんですよね。

★岡田氏
 ええ、そうなんです。ほかにも、Xbox 360、PSP、Wii、iPhone&iPod向けまでフォローしているので、日本国内のプラットフォームはほぼ網羅しています。

――僕らもプレスリリースが来るたびに、「あ、また対応機種が増えた!」と驚かされましたよ(笑)。

タッチ操作、加速度センサーと“『FF』らしさ”の天秤

――App Storeによると、『FF』は72MB『FF II』が142MBというサイズになっていますが、これは作品を収めるにあたって十分な容量でしたか?

★岡田氏
 日本国内で展開されている端末も、外部メディアの利用によってアプリにさける容量は増えてきましたが、iPhone/iPod touchはその10倍ほどは利用することが可能です。これはソフトを開発するにあたって大きな利点ですね。もちろん、ハードディスクを備えていますから、外部メディアも必要ではありません。

――移殖にあたって、容量はさほどネックにならなかったと?

★松井氏
 いや、そんなことはないですよ(笑)。いかに効率的にゲームデータを作るかという点で細かい部分まで試行錯誤しました。容量があまりに大きいと、ユーザーさんにも負担になりますので。ただ、グラフィック・音楽のクオリティを下げるようなことはしていません。

――具体的に、どの部分をシェイプアップしたのですか?

★岡田氏
 グラフィックそのものに関しては、PSP版ではUMDの読み込みを高速化するために、画を二重三重に保持することで処理速度を向上させるという工夫が取り入れられています。iPhone/iPod touch版ではメディアから読み込みまず、読み込み時の工夫が不要になりますので、そういった部分をまずそぎ落としてあります。代わりに、iPhone/iPod touchでの処理速度が落ちない工夫を適切なサイズで収めました。
 グラフィックの色数を減らしたり、音楽のサンプリング数を変えたり、といったことは一切やっていないです。クオリティは保ちながらのシェイプアップを実現しています。本編を触れば、PSP版から遜色ないことを実感していただけるはずです。

――今回のiPhone/iPod touch向け『FF』『FF II』ですが、開発体制はどのようになっていたのでしょうか?

★松井氏
 開発自体は、昨年の夏頃スタートさせました。ディレクターである岡田と、基本的な仕様を決めてiPhone/iPod touchにおける独特のタッチ操作に関する部分を煮詰めていった、という流れになります。

★岡田氏
 開発の段階としてはまず、私と開発担当者でソースコードやグラフィックを見て、そもそもiPhone/iPod touchへ移殖可能なのか、ということを判断しました。「移殖可能」という結論になってからは、タッチ操作に関してやり取りを始め、私が移動や戦闘での基本的な仕様を考え、開発を進めてもらうといった流れです。あがってきたα版を試してみて、改善すべき点や操作が直感的でないと感じる仕様がありましたから、β版に至るまで双方から意見を出し合いつつ、仕様のブラッシュアップをしていきました。

――具体的に、どの部分の仕様を詰めていったのでしょうか?

★岡田氏
 移動の部分です。コンシューマ機の場合は方向キーを押し込んだ感覚で距離を判断して、手元を見ずにモニターを見ながら移動できます。しかし、タッチスクリーンに触れて操作するiPhone/iPod touchの場合、指先に押し込んだ感覚がありませんから手元を見る必要が出てきます。「どれくらい歩いたのかな?」といった感じに。まず取り組むべきは、なるべく手元を見ないでも移動できるタッチ操作を完成させることでした。

――結果としては、画面下部に設置したバーチャルパッドを押すことで、キャラクタを移動させるという仕様になりました。しかし例えば、タッチしたポイントに向かって移動するといった様な、よりタッチ操作を前面に押し出した仕様は検討しなかったのですか?

★岡田氏
 実は最初に検討したのが、その「タッチしたポイントに向かって移動する」という方式でした。一度タッチした部分まで移動して、指が止まっている(タッチした)部分を相対的な基準点として、さらに基準点から指が動く方向へキャラクタが移動する、というものですね。しかし、この方式にはいくつか欠点があって、まず細かい操作が難しくなります。建物の隙間を通りたい場合など、微妙な位置への誘導がしづらいんです。方向キーなら簡単なことですが。
 あとは、実際に移動先を指で次々タッチしている様子を想像してもらうと分かると思いますが、いつの間にか画面の外に指が出てしまうんですよね(笑)。

――移動で指が画面の外に出てしまうのは、プレイヤーとしてはちょっとストレスが溜まりますね~。

★岡田氏
 そう思います。キャラクタの速度を調整したり色々と試してはみたのですが、やはり画面下にバーチャルパッドを配置して操作してもらう方が、プレイヤーにストレスが溜まらないという結論になりました。バーチャルパッドの場合、手元を見ていないと操作できないかもしれないという不安はありましたけれど、サイズを大きくすれば思ったほど手元を見ずにプレイできたことも、決め手として大きかったです。


――タッチ式の移動が実装された『FF』『FF II』を、見てみたかった気もしますね……。

★岡田氏
 仮に、『FF』『FF II』が360度どの方向へも移動できるような、要はゲームパッドでいうところのアナログスティックに適した操作系統であれば、タッチ式を採用しても良かったと思います。ただ、ゲーム内で実際に移動できるのは4方向(上下左右)のみなので、ナナメに入力された場合、縦にいけば良いのか、横にいけば良いのか基準点の判断がつかなくなってしまいますから。
 飛空挺の操作も、最初は「加速度センサー」を使って、iPhone/iPod touch本体を傾けた方向へ飛ぶという仕様だったのですが……。

――それはおもしろい! なぜ飛空挺の操作に「加速度センサー」を対応させなかったのですか?

★岡田氏
 ゲーム内で飛空挺が移動可能な方向も、通常移動と同じく4方向です。一方、ユーザーが本体を傾けるという行為は実はかなり複雑で、座標軸でいえば横方向(X軸)と縦方向(Y軸)に加えて奥行き(Z軸)まで加わる立体的な動作なのです。これほど複雑な動作を、平面の4方向移動に置き換えることは、やはり難しいんですね。開発段階で実装してみたところ、やっと判明したのですが(笑)。

★松井氏
 「加速度センサー」はiPhone/iPod touchならではの機能ですから、何とか利用したいという気持ちはあります。けれど、オリジナル版の快適な操作性、もっといえば本来の“『FF』らしさ”を損なうのであれば、採用するべきではありません。開発とのやり取りの中でも、オリジナル版から“残すべき要素”は何か、何が“『FF』らしさ”を形づくっているのか、綿密に話し合いましたね。
 つまり、『FF』『FF II』における“『FF』らしい移動”とは、方向キーによる4方向への移動だった、ということです。

――今のお話は、本来の仕様を残して正解、という部分かと思います。では逆に、オリジナル版から仕様を変更して良かった部分はありますか?

★岡田氏
 戦闘の部分ですね。攻撃したい敵を選択する時に、カーソルを移動させて決定するのではなく、タッチするだけで対象を直感的に絞れますから。RPGを遊ぶ場合、ユーザーが費やす時間の3分の2くらいが戦闘だと思うので、タッチ操作によって戦闘にかかる時間が短縮され、さらに快適さが向上したことはとても良かったですね。

★松井氏
 戦闘をタッチ方式に変更したことは大きいと感じます。また、一見して役割が分かりづらいアイコンなども、タッチすることで説明がポップアップで表示される仕様ですから、普段あまりゲームを遊ばない方でも自然と世界観に溶け込めると思います。

――つまり、ゲームシステムの仕様を決める上では、バーチャルパッドによるオリジナルに近い操作か、iPhone/iPod touchならではのタッチ操作か、どちらが最適かという判断を都度行ったと。

★岡田氏
 そうですね。要所ごとにバーチャルパッドか、タッチ操作かという決定をしました。

★松井氏
 そうやって精査されていった結果、より遊びやすい選択が製品版には収められています。


「3G」への対応をあきらめない

――開発における最大の山場は、ここまで伺った操作系統に関することのようですね。

★岡田氏
 いえ、もうひとつ、「処理速度」という大きな課題がありました。iPhoneの現行最新機種である「3GS」では大抵のアプリなりゲームを快適に動作させることは、さほど難しくありません。しかし、日本向けの初代iPhoneである「3G」でも同様に利用できるようにするのは、かなり大変な作業です。

――つまりはローディングに要する時間が、「3G」では快適に遊べないほど必要になるだろう、という見立てですね。具体的には……

★岡田氏
 フィールドから戦闘画面への切り替え(エンカウント)時です。当初の仕様ですと、「3G」ではかなりローディング時間が必要でした。あとは、戦闘中に敵やアイコンをタッチした時のレスポンスの悪さも気になりました。そこから、「3G」はもちろん、「3GS」でも快適に遊べる「処理速度」に持っていくため、ゲーム内の様々な仕様をチューニングしています。

★松井氏
 開発段階ですから当り前ではありますが、β版以前の段階では、「3G」を利用する場合だと製品レベルに全く到達していませんでしたね。

――ユーザ的には、エンカウントのたびにローディングで待たされる、ということですよね?

★岡田氏
 そうですね…。「3G」は、起動時とエンカウント時のローディング時間がとても長くて、正直最初はどうしようかと思いました。

★松井氏
 ですから、購入者のレビューに「3G」でも快適に遊べた、と書いていただいたのを目にした時は、大変うれしかったですね。

★岡田氏
 ここ最近は「3G」への対応をとりやめるアプリケーションも増えてきましたよね。開発サイドの気持ちは痛いほどわかりますが、『FF』『FF II』では少しでも多くの世界各国の人々にプレイしていただくことを基本コンセプトにしていましたから、「3G」だからといって切り捨てるわけにはいかなかったんです。

――「3GS」に加えて、「3G」でも快適な動作を確保するとなると、開発としてはひと手間、さらに必要になりますよね。

★岡田氏
 そうなります。「3G」での動作を快適にするために、私たちも開発担当と一緒に、プログラムのどの部分がネックとなって重くなるのか、軽くする方法はないか、お互い知恵を出し合いました。一番苦労したのは、最終的に作業を行ったプログラマーだとは思いますが。

アップルの審査を通過するまで

――iPhone/iPod touchは当然ながらアップルの製品なわけですが、『FF』『FF II』を配信するにあたっての審査はいかがでしたか。スムーズに進みましたか?

★松井氏
 海外で『FF XIII』が3月9日に発売となるので、その前夜祭のような形で配信を行ってプロモーションの相乗効果を狙う、という目論見はありました。なので、2010年2月中の配信は是が非でも達成させたかったというのは、弊社側の事情としてあります。
 今回については、アップルさんの審査は特に長い時間かからなかったですね。非常にスムーズに通過したので安心しました。時期はよっては審査に多少時間がかかることもあるそうなので。

――審査に関して私が聞いたところでは、iPhone/iPod touch向けのコンテンツではレーティングの設定を設けられるか否かが、メーカー側の自主性に任されるというので、少し驚きました。

★松井氏
 現状のシステムですと、そうなっていますね。個人単位の出展ですとレーティング審査は行わないケースは珍しくはないです。私たちは『FF』『FF II』に関しては、アメリカの大手審査団体「エンターテインメントソフトウェアレイティング委員会」(ESRB)に審査をお願いしています。

――ローカライズの対応状況については、どうなっているのでしょうか?

★松井氏
 『FF』『FF II』は日本語と英語の2カ国語に対応しています。いわゆる「FIGS」(フランス語、イタリア語、ドイツ語、スペイン語)への対応も検討はしました。ただ、ユーザーが理解可能な言語の幅を考えると、ほぼ日本語と英語で事足りてしまうんですね。ご承知のように英語は通用する地域が幅広いですし、中にはあえて日本語でプレイするという方も最近はいらっしゃるみたいで。費用対効果をかんがみて、今回は2言語の対応としています。

ぜひ、『FF VII』を

――今回『FF』『FF II』を配信したことで得られたノウハウを、別のかたちで活用するといった考えはありますか?

★松井氏
 今までも弊社でiPhone/iPod touchあるいはiPod向けのコンテンツを配信してきましたが、売上げや購入された方のレビューといった反応を見る限り、価格/コンテンツ内容といった部分で市場に与えた影響は大きいと考えています。
 また、iPhone/iPod touchが海外展開を行う上で、とてもやり易いプラットフォームだとわかりましたので、今後とも積極的にコンテンツを投入していきたいと思います。

――今後、たとえばiPhone/iPod touch向けに移殖を手掛けてみたいタイトルはありますか?

★松井氏
 iPhone/iPod touchでリリースすることで、世界中の人々に改めて発信してみたいタイトルを検討している段階です。もちろん、移植にあたってはユーザーさんから見ても納得のいく価格、あるいは見合った内容でなければなりません。その側面からの価値も、しっかり見極めたいと思っています。

――ユーザーの中には、「3,000円でも4,000円でも、『FF VII』が出るなら買う」という方もいるみたいですが…?

★松井氏
 そういったご意見も踏まえつつ、様々なタイトルを検討していきます(笑)。

――ぜひ、お願いします。本日はありがとうございました。


(ジーパラドットコム編集部/広田貴久)

◆『ファイナルファンタジー』『ファイナルファンタジーII』
メーカー:スクウェア・エニックス
対応機種:iPhone /iPod touch
ジャンル:RPG
発売日:2010年2月25日(木)
価格:1,000円(App Storeにてダウンロード販売)

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