u-ACをコントロールするAIは「BASE CHARACTER」「PERFORMANCE」「OPERATIONS」の3つのプログラムを組み合わせることで、あらゆる行動が可能になる。しかし、その組み合わせは多彩すぎて、初めてプレイした人は何から手をつけていいかもわからないだろう。そこでここでは、どのようにすれば勝てるAIを組めるのかを解説していく。すべてを読み終わるころには一流のアーキテクトになっているはずだ。


 ゲーム開始時にはAIはまったく設定されていない(右写真参照)。が、まずは「GARAGE」に最初から用意されている「AC-1(左端)」の機体であえてこのまま出撃。AIが未設定なので、行動しないかと思いきや意外に普通に戦闘は行う。とはいえ、有効な攻撃は少ないうえに、相手の攻撃を避けることもできない(避けようという動きが少ない)ので、当然敗北。
 右記が、その結果画面。こちらを見ると全体的にダメだが、特にブースト使用時間(写真左下赤枠部分)に注目してもらいたい。
 戦闘時間に対してブーストの使用時間が少なく、2脚にも関わらず適確にダッシュやジャンプを行えていないことがわかる。そこでまずは攻守の要であり、すべての基本とも言える“移動”を強化していくことにしよう。



 使用している機体は2脚なので、通常走行よりもダッシュを中心とした戦いのほうが有効。相手との距離を詰めたり、相手の攻撃をダッシュで回避したりと、攻撃と防御両面で活用するためその重要度は高いはずだ。そこで「BASE CHARACTER」でダッシュを重視した移動特性にして、再度出撃。確かにダッシュでの移動が増えている。しかし、今度はダッシュの使いすぎでエネルギー切れになる回数も増加してしまった。
上の写真がAI TUNEの「BASE CHARACTER」でダッシュを高めたもの。この状態で対戦したが、左の写真のようにエネルギー切れを起こしてしまった。なお、結果画面の「チャージング回数」の項目で、何回エネルギーチャージを行ったか、確認できる。

ここでは機体が2脚タイプであったので、ダッシュを中心とした移動を設定したが、これは各機体ごとに変えていくといいだろう。逆関節タイプの場合はややジャンプを高めに、フロートタイプでは通常移動を多めにするといった具合だ。4脚タイプとタンクタイプは走行とダッシュが同じくらいの割合にしておくと良いだろう。


 エネルギー切れ状態を回避するにはどうしたらよいか? もっとも有効なのが「PERFORMANCE」のEN制御。まずこれにある程度AIキャパシティを割り振ってみる。
 次に重要なのが、移動制御だろう。これはブースト使用タイミングの判断や、自機の速度を踏まえた効果的な移動を行うための能力だ。移動を重視する機体には最重要項目だと言えるので、今回は最大値まで上げておく。
 また、機体制御も上げておきたい。これは、移動効率はもちろん、武器交換や射撃精度にも関係のある能力なので、攻守に渡って成果が期待できるのだ。そのためこちらも最大まで上げておいた。こうして設定したu-ACで再度出撃。見事EN切れにならないようにダッシュを効果的に使い、勝利を収められた。




 デフォルトで用意されている2脚タイプの場合、試合中に危険温度に達することはほとんどない。そのため、熱量制御にAIキャパシティを振り分けるのは、実は非常にもったいない。他の使用頻度の高い項目に割り振るのが、強力なu-ACを作り出す近道だと推測される。
 このように、機体によってはあまり重要でない項目もある。何度かテストをし、それを見極めると効果的にAIを設定できるようになる。AIキャパシティには限りがあるため、場合によっては極端な分配も有効になる。

 今回はダッシュを活用した高速戦闘を主体としたAIを組んでみたが、ダッシュを重視しない場合でも勝利はできるのだろうか? それを確かめるために、「BASE CHARACTER」で、ダッシュ、ジャンプ、走行の3つを中央に寄せて、どの行動も平均的に取るように設定した。当然こうすると、移動でエネルギーが切れることはほとんどないので、その分エネルギーを攻撃に回せるはず。
 そこで、ブレードを積極的に使っていくことを想定し、距離特性をやや近距離寄りに設定。また、「PERFORMANCE」のEN制御をゼロにし、代わりに武器制御に割り振り、武器交換をスムーズに行えるように設定。結果的には、被弾率は高かったものの、こちらでもなんとか勝利。
 なお、試合中はライフルで相手を牽制しつつ、近づいたらブレードで攻撃するといった、ほぼ想定どおりの攻撃を行っていた。



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