コンシューマRPGを意識したオンラインRPG『テイルズウィーバー』。その人気はクローズドβテストで追加募集を行うほど。2月25日(水)よりオープンベータテストを開始するMMORPG『テイルズウィーバー』。ジーパラでは、それに伴い訪日した開発元・韓国ネクソンのCFO
キム・ジェームス氏にインタビュー取材を行うことができた。同氏はネクソンCFOであり『テイルズウィーバー』プロジェクトのリーダーでもある人物。
そこでジーパラでは『テイルズウィーバー』についての質問ほか、韓国を代表するオンラインゲームパブリシャーであるネクソンの戦略についてもお伺いできたたので、是非ご一読いただきたい。
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ジーパラ:いよいよ2月25日(水)にオープンβテストが開始になりますが、改めて『テイルズウィーバー』の魅力を教えてください。
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| ネクソンCFOキム・ジェームス氏。大の日本好きで『FF VII』や『Metal
Gear Solid』などのゲームも大好き。『FF VII』は2回クリアするほど。 |
キム氏:1つは日本で有名な『ファイナルファンタジー(以下:FF)』などをはじめとした多くのコンシューマ向けRPGが1つのストーリーをベースに進んでいくのに対し、『テイルズウィーバー』は8人登場キャラクタそれぞれが独自のストーリーを紡いでいくところです。
もう1つは『テイルズウィーバー』は他のオンラインゲームに比べ日本オリジナルの仕様を追加しやすいところでしょう。その範囲はアイテムやマップ、クエストにも及びます。多くのオンラインゲームは技術的になかなか日本オリジナルの仕様を追加できないのが現状です。
しかし『テイルズウィーバー』は、今サービスしている台湾、韓国、日本それぞれで楽しめるように各国のオリジナル仕様を導入していきます。
各国の運営レベルでの仕様追加が可能なのです。オンラインタイトルはユーザーからの意見をなかなか盛り込めない傾向にあるのですが、『テイルズウィーバー』はユーザーからの意見を最大限尊重します。そこが本作の魅力となればいいと考えてます。
ジーパラ:魅力として説明いただいた「8人の登場キャラクタそれぞれが独自のストーリーを紡ぐ」部分ですが、それには良いところも、悪いところもあるのではないですか?普通MMORPGと言えば自分が作成したキャラクタが自分の分身となってオリジナルの冒険していくわけですから・・・。
キム氏:登場する8人のキャラクタはそれぞれ個性的ですが、選択することでストーリーの方向性は決まってしまいます。確かに1キャラクタに人気が集中するのも事実です。しかし各キャラクタの持っている背景を個々のプレイヤーが自由に楽しめることは魅力と言えます。
キャラクタにストーリー設定がなされていることは、日本では家庭用ゲームでなじみ深く、弊害にならないと考えています。
ジーパラ:プロフィールを拝見しますと『FF』がお好きのようですが、日本では『FF-11』など既に多くのオンラインタイトルがリリースされています。『テイルズウィーバー』は他のタイトルと、どのように差別化を図っていくのですか?
キム氏:オンラインゲーム最大の特徴はコンシューマゲームに比べ、ゲーム自体が進化し続けるところです。
『テイルズウィーバー』ではユーザーのどんどん意見を取り入れ、新しいクエスト・チャプターを入れていくこと=「進化すること」を差別化のポイントにしようと思います。現在2ヶ月に1つのペースで新ストーリーを追加していく予定ですので、スピードのある進化も差別化のポイントとなると思います。
ジーパラ:「進化」というキーワードがでましたが、いよいよ向かえるオープンβテスト開始以降、日本オリジナルの仕様は追加されるのですか?
キム氏:『テイルズウィーバー』はあくまでも他のネクソンタイトル同様、グローバル展開を考えているのでゲームコアは各国統一します。
しかしサービスする国によってイベントやクエストを変更することが技術的に可能なので、サーバーの安定を確認してから徐々に追加仕様を導入したいと考えてます。今のところオープンβテスト開始から、すぐに日本独自の大規模なバージョンアップの予定はありません。
ただ勘違いして欲しくないのですが、クローズドβテストで得たユーザーからの意見はしっかりアップデートの参考にさせていただきます。私のPCにはユーザーさんからの意見を取り入れたアップデート案を随時入力してますから。
ジーパラ:『テイルズウィーバー』はネクソンとSOFTMAX社の共同開発のタイトルですが、開発の役割分担はどのようになっているのですか?
キム氏:SOFTMAXさんはコンシューマゲームの開発でも実績のあるメーカーです。グラフィック技術やストーリーも非常に優れています。その一方で、ネクソンはネットワーク開発、コミュニティー運営に優れています。開発もおのずとそのように分担していますね。どちらかが主導権を握ってというのはありません。とってもいいバランスになってます。株式会社『テイルズウィーバー』と言っていいかもしれませんね(笑)。
ジーパラ:開発段階、将来を含めて『テイルズウィーバー』の他ハード移植を考えたことはありますか?
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| 厳しい質問にも丁寧に答えてくれるキム氏。写真左は今回通訳をしていただいたビジネス部門チーフの崔氏。 |
キム氏:正直なところありません。理由はPS2、Xboxもオンラインゲーム開発のための環境が整っていないからです。たしかに最近、両ハードともオンラインゲームへという方向性を探っているのは感じますが、サーバーの問題、ユーザー管理の問題、などファーストパーティの方針は明確にされていないのが現実です。これは『テイルズ』だけでなく他のMMORPGでも同じように考えていると思います。
ジーパラ:厳しい質問ですが、日本のゲームマーケットでシェアを取るにはやっぱり家庭用ハードへの移植というのは避けて通れないと思いますがいかがですか?
キム氏:確かに家庭用ゲームの開発は、ネクソンを初めオンラインゲームを開発者すべての夢です。PS2はネクソン、SOFTMAXの会議室にもおいてありますから。目標と言ってもいいかもしれませんね。事実SOFTMAXにもPS2開発チームがあります。ただ『テイルズウィーバー』を通じて、多くの経験を積みそれからの話になるでしょう。
ジーパラ:『テイルズウィーバー』の話に戻りますが、登場するかわいいキャラクタを生かした、アニメーションやマンガを使ったプロモーション展開を考えていますか?
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| 『テイルズウィーバー』のカワイイキャラクタが活躍するアニメはしばらく先になりそう。少し残念。 |
キム氏:現在『テイルズウィーバー』では、Wed上でのみマンガによるユーザーレクチャーを考えています。(マンガの)キャラクタがユーザーのために「コンボ」や「スキル」を説明するのです。最近、他のタイトルで見受けられる「アニメーション」「マンガ」によるプロモーションは現段階では考えていません。
やはりユーザーさんが喜ぶのはアニメ化、マンガ化ではなくゲーム自体の魅力の向上だと思うからです。いろいろな会社からそういったお話はいただきますが、まずは「ゲーム最優先」です。話はそれからですね。
ジーパラ:続いてはネクソンのオンラインゲーム戦略についてお聞きします。日本の『メイプルストーリー』と同様、韓国ではいち早く「基本プレイ料金を無料」を導入しました。そしてこのパターンは韓国では新しいサービス方法として確立しつつあります。このような新しいサービス方法はどのような経緯で考え付いたのですか?
キム氏:これは日本でもサービスしてる『クイズクイズ』で初めて導入しました。この『クイズクイズ』、初めは月額課金でスタートしましたが、サービス開始後すぐに売上が1/10まで下がりました。初めはオンラインでクイズという目新しさがウケてヒットしたのですが、すぐに飽きられてしまったのです。
そして、もうサービスを中止しようとした時に、どうせ中止するのであれば無料にしてユーザーさんに楽しんでいただこうと考えたのが発端です。もちろん課金していただいたユーザーさんもいたのでお金が使える部分(アイテム購入など)を残して、基本プレイ料金を無料としたわけです。結果としてはサービス中止直前の売上から約10倍ほどになりました。
このビジネスモデルの特徴は、課金の判断をユーザーに完全に委ねたと言うことです。その結果「アイテム課金」という新しいパターンが脚光を浴びるようになったのです。
ジーパラ:なるほど。現在その「基本プレイ料金を無料」を他社が導入していることに対してはどうお考えですか?
キム氏:どの業界でも、最初に新しいプランを考えるのはリーダー企業です。なぜなら、そのような企業はいつも「何か新しいことをしなくては」と考えているから。ネクソンの「基本プレイ料金を無料」にした戦略も、はじめは馬鹿にされましたが結果として成功を収めました。
たとえこの課金パターンを他の企業がマネし、利益を出してもそれは市場が拡大しただけで、ネクソンを追い抜くことにはならないのです。完全にマネされた時、ネクソンは、すでに次なる新しいビジネスを提案していると思います。
ジーパラ:今後ネクソンタイトルを欧米で本格的に展開する予定はありますか?
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| US進出はしばらく先になりそうだが、コンボやキャンセル技などの幅広い戦略性は欧米でも通用するはず。今後の展開に期待しよう。 |
キム氏:いろいろ調査をしていますが、ネクソンが提供するかわいい、キュートな雰囲気のタイトルの欧米進出は厳しいと思います。 まずは日本をはじめとしたアジアを中心に展開することが重要だと考えています。たしかにオンラインゲームの市場で欧米は凄いシェアを誇っていますが、まずはアジアですね。
ジーパラ:『ラグナロクオンライン』をはじめ日本で人気のあるカワイイ系オンラインゲームは、欧米で最近売れているようですが。
キム氏:たしかにそのような傾向はありますが、まだまだ厳しいという認識は変わっていません。確かに市場があるのは分かりますが、莫大な投資をしてまでサービスするといったリスクを背負えないのが現状です。ただ将来的にはサービスしていきたいですね。
その時は、既にある現地の法人を買収して展開するのではなく、ネクソンが培ってきた現地法人を構えて、腰を据えたかたちでのサービスをしたいですね。
ジーパラ:最後にジーパラ読者・日本ユーザーにメッセージをお願いします。
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| 最後に新社屋の入口にて、お二人にたっていただいた。『テイルズウィーバー』をはじめ注目タイトル目白押しのネクソンから今後も目が離せない! |
キム氏:読者・ユーザーのみなさん。とにかく『テイルズウィーバー』でいっぱい遊んでください。そのために私達はベストを尽くし、最高のエンターテインメントを提供します。25日(水)まで少しだけ我慢してくださいね。
ジーパラ:ありがとうございました。
■取材を終えて・・・
インタビューを通じ、キム氏(ネクソン)の『テイルズウィーバー』に対する熱い思いが伝わってきた。「CFO」と言う肩書きの同氏だけに、ビジネスライクな話になるかと思いきや、とにかくゲームを大切に考えている姿勢。そして同氏がゲームに寄せる少年のようなピュアな気持ちが印象的だった。カワイイキャラクタが活躍する『テイルズウィーバー』だが、アニメ化やコミック化に踊らされることなく「ゲームを最優先」と考えている点もその表れだろう。あくまでもゲームを大切にする同社・同氏のスタンスに感銘を受けた取材となった。
| タイトル |
テイルズウィーバー |
オープンβ |
2004年2月25日(水) |
| メーカー |
ネクソンジャパン |
ハード |
PC |
| ジャンル |
多人数参加型RPG(MMORPG) |
価格 |
未定(オープンβは無料)
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