| ■GRAVITY会長 金 正律(キム・ジョンリュル)氏インタビュー |
RWC2004開催期間中の7月18日(日)、ジーパラドットコムは、GRAVITY会長
金 正律(キム・ジョンリュル)氏 へのインタビューを行った。『ラグナロクオンライン』が目指す世界戦略についてなど、短い時間だが
語ってくれたので聞いて欲しい
。
――現在20数カ国でのサービスを展開するに至った『ラグナロクオンライン』ですが、ここまで大きく展開出来るまでの経緯などを教えて頂けますか?
『ラグナロクオンライン』を初めて見たときから、このゲームの持つ世界観・コミュニティ性は、世界中の国で通用すると確信していました。ここまで来るのは確かに大変でした。特に、各国ごとの法制度の違いを乗り越えることは大変なことでした。また、中国でのライセンスの問題も大変でしたが、すべて乗り越えてきました。世界で展開するということを実現できたのは、『ラグナロクオンライン』が、(世界戦略を)一番手で進められたことが大きいと思っている。もちろん、それは本当に大変なことでしたが。
――年内に30カ国でのサービス開始を目標にすると発表されていますが、現在の進行状況はどうですか?
各国での準備は順調に進んでいます。まだ発表できることはありませんが、水面下では着実に準備しています。現在、チリなどの南米地域、サウジアラビアを中心とした中東地域、東ヨーロッパ地域ではかなり具体的なところまで来ています。
――『ラグナロクオンライン』は、日本のPC MMORPG市場ではほぼ独走状態を維持しています。このことをどのように捉えていますか?また、韓国側からは、それはなぜだと考えていますか?
『ラグナロクオンライン』の持つコミュニティ性が受け入れられたと思っています。コミュニティ性がゲームの内容を豊かにします。比べると、(韓国では先行あるいは拮抗している)『リネージュII』や『MU』は、コミュニティ性が低いのです。だから、その分単純になってしまうと思っています。韓国ではアイテムなどを集めることで喜ぶ人が多いけれど、日本にはゲームが好きな人たちが多く、もっと楽しみたいと考えているはずです。そのため、(『ラグナロクオンライン』の持っている)コミュニティ性が強く受け入れられていると考えています。
――日本での『ラグナロク THE ANIMATION』などマルチメディア展開に力を入れていますが、エンターテイメントメディアの中で、GRAVITYはゲームをどのような位置にあると考えていますか?
アニメ・グッズ・コミックなど、「すべてのエンターテイメントジャンルのメディアの中心にゲームがある」と言う形になりたいと思っているし、それは出来ると思います。私たちは(『ラグナロクオンライン』に限らず)総合的にエンターテイメントを作り出していきたいと考えています。実際に、長いスパンで考えていますが、音楽や映画にも進出したいと考えています。
――日本の、世界の、それから世界中で『ラグナロクオンライン』のスタートを待っているファンへのメッセージをお願いします。
私たちは、世界規模の大会を全世界のユーザーが楽しんでもらえるようにしたいと考えています。全世界のユーザーに集まってもらいたい。そして、勝ち負けを超えてRWCを楽しんでもらえればと思っています。
日本と韓国はとても近い国だし、日本のユーザーはゲームを愛している人たちばかりだ。次は日本のユーザーと、日本でRWCが出来たら良いと思っています。これからもラグナロクを楽しんでください。
もちろん現時点では、次回RWC開催地について正式なアナウンスはされていない。だがGRAVITY金会長には、ワールドカップやオリンピックのように、各国の都市で開催する構想があることは確かのようだ。近い将来、さらに多くの国々が集まる大会が日本国内で開かれることも夢ではないだろう。そのときを楽しみにしていますと伝え、インタビューの時間を終えた。
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