インタビュー  
『RO』イベント会場でガンホー森下氏に直撃インタビュー

2007.05.01
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RJC2007イベントレポート
『ラグナロクオンライン』カンファレンスレポート
 
  熱気渦巻く「ラグナロクオンライン ファン感謝祭~RJC2007~(以下、ファン感謝祭)」が開催された4月29日(日)の有明コロシアム。その会場内で、ガンホー・オンライン・エンターテイメント社長の森下一喜氏にお話をうかがうことができた。今回は『ラグナロクオンライン』(以下『RO』)と『ラグナロクオンラインII』(以下『ROII』)の展開を中心にお聞きした(残念ながらカンファレンスで発表された内容に関してはインタビュー時点でも明らかにされておらず、一部情報の前後はあるが、ご了承願いたい)。『ROII』のリリースを目前に控え、気になる『RO』の展開は……?


■もちろん来年もRJCが開催される!?
ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社
代表取締役社長 森下 一喜 氏



――今まさにファン感謝祭開催の中でのインタビューとなりますが、まずは会場をご覧になって、いかがですか?

森下 一喜氏(以下、森下氏):前回のRJC2006は今回の会場である有明コロシアムの隣のディファ有明で行ったのですが、いざお客さんが入ってみるとキャパ的にいっぱいいっぱいでした。会場外で入場待ちの列ができてしまったりして、ご来場の方々には大変なご迷惑をおかけしてしまいました。内輪では、来年は目の前にある有明コロシアムでやってみたいよね、と話していたんですよ。それが実際に実現できて、しかも朝早くから1,000人以上の人たちが並んでくださいました。『RO』というのは正式サービスからもう5年を迎えるタイトルにも関わらず、年を重ねるごとに更に大きくなっています。自分たちでパブリッシングしながらも、ユーザーさんの期待が非常に大きいものだと感じています。この有明コロシアムは、敷地も広いですが、縦にも大きいじゃないですか。よくアーティストが武道館でコンサートを開きたいと言うように、(この有明コロシアムは)RJCにとってはその感覚に近い会場だと思います。本当に、足を運んでいただいた皆さんには感謝しています。

――今日はアイテムカードなどが販売されていますが、昨年のRJC2006でも同様のチケットが販売されましたよね? 去年、今年と、アイテムチケットは連続で盛況ですが、どのくらい売れたのでしょうか?

森下氏:まだイベントが始まったばかりですので数は分かりません。(※2006年は3万枚、今年は5万枚完売)朝から多くの方が並んで買っていただいて嬉しいんですが、人数が人数だけにケガなどには注意していただきたいですし、こちらでも注意していきたいと思います。

――今年は、RJCの予選を収めたDVDが発売されましたが、これはどんな経緯で発売することになったのでしょうか。

森下氏:『RO』というゲームは(プレイヤー同士の)戦いをメインにしたものではないのですが、プレイヤー同士のコミュニティは様々な形があります。ゲーム内で劇団を作って演劇を行ったりする方もいますし、そういうものもコミュニティのひとつです。ですが、RPGでは戦闘というものに長く時間を費やすことになりますよね。その中で、スポーツ感覚で行える対プレイヤー戦という形式の魅力を、より多くの方々に伝えていきたいと考えたんです。しかし、単に映像を流すだけだと、ルールや状況がわからない部分が出てくるということもあり、まだギルド戦を体験したことのないユーザーさんや、実際にRJC2007に参戦していただいているギルドの皆様に後から楽しんでいただくためにも、DVDを発売することになったんです。会場に来ていらしているお客さんの中でもぜひ来年はRJCに参加して……あ、来年とか言っちゃいました(笑)

――来年もRJCがあるってことでいいですね(笑)?

森下氏:ま、来年もぜひ続けていきたいとは思っています。『ROII』という作品が今日改めて発表され、今年リリースされるわけですが、『RO』というブランドそのものがマルチユースで展開していく中で、新しいコミュニティやそれに対するモチベーションを盛り上げられたらいいなと考えているんです。そんなわけで、今回の予選のDVDというのは、大会に参加したことはないけれど見てみたいという方のために、ダイジェストとして編集し、収録したものをお届けしたいという、そういう経緯になるんです。

■今後の『RO』のアップデートは……?

――コミュニティという単語が出ましたが、それにも関わることをお聞きしたいと思います。少し前になりますが、『RO』のキャラクタスロットが3から5に増加しましたよね。我々からすると、増加した時期がちょっと唐突に感じられました。そのあたりに関しては、何かお考えがあったのでしょうか?

森下氏:んー、スロット増加のタイミングに関しては特に他意はないんですよ。

――スロット増加の少し前に、新職業増加のタイミングが2回ほどありましたよね(テコンキッド系列3種類忍者&ガンスリンガー)。ユーザー的にはそれと同タイミングならよかったのに、と残念がる声もあったのですが……。

森下氏:タイミングということに関してはまったく他意はなくて、開発元といろいろ準備を行っていく中において、たまたまその時期にキャラクタスロットを増加させることになったんです。オフラインミーティング(ユーザーとの直接対話会議)やカスタマーサポートに寄せられる声、また社内的にも要望が出ていましたし、ちょうど準備が整ったところで増加させることになりました。

――職業が増えたタイミングとずらしたというわけではないのでしょうか?

森下氏:特にずらそうとしたわけではないんですよ。うーん、これはあくまでもたとえ話ですが、仮に3ヶ月後に新職業が実装されるとしますよね。もしキャラスロを増加できる準備が整っていたとして、新職業が増えるからそのときまで増やすのはやめておこう、なんてことはありません。要望があるものは適時に判断して実装を進めていきたいと思っています。

――韓国ではさらにキャラスロは増加していますが、今後のキャラスロの増加の予定もあるんでしょうか。

森下氏:それに関しては今後のゲーム内の状況を見て、総合的に判断して検討していきたいと思っています。

――RJCにおけるカンファレンスで『RO』のラヘルアップデートに関して発表されていますが、韓国での実装においてはラヘル後、少し間があいたように記憶しています。日本では、ラヘルアップデートのあと、やはり少し時間を置くことになるのでしょうか。

森下氏:いや、そんなことはないですよ。できているものに関してはなるべく早く……という言い方とはちょっと違いますが、時期を見てアップデートをしていきます。韓国で間があいたからといって日本でも遅らせるということはありません。韓国のローカルの状況と日本のローカルの状況とではまったく異なりますので、あくまでもその土地における経営であるとかマーケティング状況において判断を行っていくということです。いずれにせよ、開発元と調整しながらアップデートしていくことにはなると思います。意図的に間をあけるというのはどこのオンラインゲーム会社でもいい判断とは言えませんよね。ただ、遅い、早いという感覚は何を基準にするかによって変わりますし、タイミングに関してはその都度きちっと判断していきたいと思っています。

――話は変わって、不正者やBOTの話題というのは付きまとうと思うのですが、先日、取り調べ中の故意と見られるログアウトに関してはアカウント停止措置を行うなど、より罰則が厳しくなりました。森下さんには今年の始めにも同じ話題をお聞きしましたが、その後、これらの取り組みについて大きな変化はありましたか?

森下氏:特別変わったということはないのですが、以前お話したように、プログラム的なものは開発元、およびセキュア的なプロダクトを行う会社と共同で対策を行っていきます。これはイタチごっこ的な面もあるのですが、それと同時に、手作業による取締りも、今回のような新しいルールなどを加えて、常に行い続けていくということが基本的な考え方です。

――スクウェア・エニックスが運営をおこなっている『ファイナルファンタジーIX(以下、FFIX)』では不正者対策としてスペシャルタスクチームを編成し、ゲーム外における業者に対しての不正対策というところまで進んだという事例がありました。ガンホーさんにも不正などの対策を行う専門のチームがあるとお聞きしましたが、それらの活躍をお聞きしたいのですが。

森下氏:いわゆるRMT業者などに関しては、それを絞り出し、見つけ出して対策を行っていくということは常に行っています。それ以外では、弊社のタスクチームに関しては、ユーザーによる不正取締りというよりも、昨年起きたような事件(元社員の不正アクセスによるゲーム内通貨のRMT)が社内で起きないように、社内のゲームに携わる部門やゲームの個人アカウントを持つ者に対して、別チームによって詳細なデータチェック、監視強化によるけん制を行っていくという形になっています。ですから、我々の不正対策チームというのは不正者に対する対策、業者に対する対策、そして社内に対する対策という3つの業務を行っていることになります。しかし、同様の業務を行っていても、我々としては大げさな名前をつけてアピールするよりも内容面で強化していきたいと思っています。不正者対策としてはシステム的な部分に関して、たとえば『FFXI』のチームさんは国産ゲームで、比較的対応もしやすく、非常に優秀にできているんじゃないかなと思います。弊社でも『エミル・クロニクル・オンライン(以下、ECO)』を見ていただければわかるように(『RO』に比べて)不正に対するシステム強化がしやすいという点も若干ありますが、実際は、行っている対策に関しては『ECO』でも『RO』でも変わらないんですよ。

――なるほど。では今度はイベントの話になりますが、『RO』では毎週攻城戦が行われ、また、今回のように対プレイヤー戦のRJCなどが開かれています。また、オンラインイベントとして再び蜃気楼の塔などが行われ、好評でしたね。このようなイベントの大掛かりなものとして、マイグレーション時にあったような街防衛など、ワールドをあげてのイベントなどは計画されたりしないのでしょうか。

森下氏:企画的には色々なものが挙がってきています。イベントを行っている回数でいうと『RO』は国内でもナンバーワンになると思うんですが、“大掛かり”という意味ではなく、単純に“大きな”イベントを行う際には運用上で目を配らなくてはならないことが多くなります。そういった点のトラブルシューティングなどを考慮して、実現性があるのかどうかを判断しています。ユーザーさんが“内容は面白いけれど、ストレスを感じるな”という状況にならないようなイベントを心がけているんです。一概に大きなイベントだけがいいとは限りませんし、小さいイベントでも面白いものはあると考えています。また、ユーザーさんから意見をいただければ、それを運営側で改良して反映させていくといったこともできると思います。

――そういえば先日の蜃気楼の塔でもアンケートフォームがありましたね。ユーザーさんからイベント案などは結構来るものなんでしょうか。

森下氏:ええ、イベントに関する質問などは多いですね。


■『ROII』は“ラグナロク”というブランドのひとつ

――では『ROII』に関してお聞きしますが、韓国のほうでは若干の遅れが見られましたが、日本での開始は年内ということで変わりありませんか?(※インタビュー後のカンファレンスで夏予定という告知がなされた)

森下氏:年内リリース予定で進んでいます。弊社では3タイトル(『ROII』『北斗の拳ONLINE』『グランディアオンライン』)を進めていまして、他タイトルの状況にも影響されてきますが、『ROII』は社内的にも大きなタイトルですし、そのあたりの調整もしっかり行いつつ確実に年内にリリースしていきたいと考えています

――『ROII』はRJC2007でプレイアブルで出展されていますが、たとえば『RO』の攻城戦のような要素は入るのでしょうか?

森下氏:うーん、対戦もひとつの遊び方ではあるのですが、そればかりがいいというわけではないですよね。個人的な意見としては、今後、そういうものも取り込んでいけたらいいとは思っています。あくまで個人的に、ですけどね。遊び方の幅も広がりますし、パブリッシャーとしてはイベントもいろいろとできますからね。実装されるされないといった話でなくて申し訳ないですが、そういったものもできたらいいなぁ、と。

――『RO』はいわゆるハイブリット課金の形式を取っていますが、『ROII』に関してはどのようにお考えですか?

森下氏:未定です。

――うーん、なるほど(笑)。一応、基本料金無料なども考えていらっしゃいます?

森下氏:今は月額課金のほうが少なくなってきていますよね。弊社にも基本無料のタイトルがありますが、やはりゲームの内容や特性によって判断していくべきなんじゃないかなとは思いますね。本当に基本無料のアイテム課金という形式がベストなのかな、と。だから、何がなんでもアイテム課金のほうがいいということはありませんし、もちろん月額課金がいいとも限りません。ローカルにおける状況を見て判断していきたいと思っていますね。だから逆に今の段階では、どっちがいいかという議論はあまり出ていないんです。このゲームにはどういう課金形態が合うのだろうか、そういう観点から決めていくことになると思いますよ。

――現在の『RO』は比較的低スペックのPCでも動きます。『ROII』ではフル3Dになって必要スペックも上がります。現在の『RO』ユーザーがそのままのPCで『ROII』をプレイできるというわけではありませんよね?

森下氏:そこは弊社でも気にかけているところではあります。PC用のゲームというのは、コンシューマゲーム機のように決まったスペックで動くように作られているわけではありませんが、『グランディアオンライン』に関しても『北斗の拳ONLINE』に関しても、我々が開発するゲームというのは極力低スペックで稼働するようにしています。グラフィックという点で魅了するのではなく、ゲームの面白さというものを最大の焦点として考えていきたい。そういう点からすると、(『ROII』の)稼働スペックはちょっと高いかなと思ってはいます。ただ、『RO』のような2Dが好きな方ももちろんたくさんいらっしゃいますが、3Dになったことで興味を持ってくれるユーザーさんも多いと考えています。『ROII』は、そういった意味では、『RO』では新たなユーザー層にも楽しんでいただけるのではないかと。すでに『RO』を遊んでくれているユーザーさんに加えて『ROII』で新たな顧客層を獲得していくことで、相対的に見れば『ROII』の必要稼働スペックの高さも懸念することではないと思います。むしろ、“ラグナロクというブランド”をもっと大きなものにするという点を考えると、『ROII』というのは非常に魅力的ではないでしょうか。例えば携帯アプリによる『RO』のゲームも機種によって制限があったりしますが、携帯ゲームならではの顧客層が望めます。逆に『ROII』を楽しんでくれるユーザーさんが“こんなに面白いんだったら『RO』のほうもやってみようかな”と思っていただければ、相乗的な効果が望めます。(『ROII』は)“ラグナロクというブランド”として考えると十分キラーコンテンツとなる可能性を持っているんじゃないかなと思います。

――現行の『RO』という柱がありつつ、『ROII』や携帯ゲームといった柱も追加して並行的に進めていく、ということですね。

森下氏:ええ、そうです。“ラグナロク”の最大の特徴は弊社ならではのマルチユースが挙げられると思います。コミックであったり、音楽であったり、先ほど話に出たRJCのDVDであったり、以前制作されたアニメもありますし、携帯ゲームもあります。我々にはオンラインゲームだけではなく、家庭用や携帯ゲームソフトとしても開発できるという強みもありますし、そういった部分も最大限に活かしてプロダクトを図っていきたい。日本に名だたる“RPGのブランド”として育てていけたらいいと考えているんです。ですから、我々からすると『ROII』がどうこうというのではなく、ラグナロクブランドのひとつとして、全体を見つつプロモーションしていきたい。先ほど言ったように『ROII』で入ってきたお客さんが『RO』をやってくれるように、『RO』の魅力というのもアピールしていきたいな、と。『RO』のパチスロなどではゲームがパチスロにも関わらず、チャットなどが非常に盛んなんですよ。キャンペーンなども大々的にやっていきますし、操作なども簡単なのでぜひやってみてほしいですね。最後のコレはPRです(笑)。

――ちゃんと記事内に書いておきます(笑)。ところで、『ROII』というように、タイトルに『II』がついてしまうと、コンシューマゲームなどをやってきた身としては『I』は終わりで『II』へ移るという感覚が強いんですが、ユーザーさんの中にもそう感じている方もいると思います。しかし『RO』はそうではないということですね?

森下氏:はい、そうです。『RO』は今年で5年目を迎え、ユーザーさんも、ゲーム内で育てたキャラクタであったり、コミュニティであったり、そういった“資産”を多く持っていると思います。我々としては、総合的なブランドとして、そういったものを大事にしていきたい。ですから現行の『RO』に関してはこれからもますます盛り上げていきたいと思います。“『ROII』が始まったから『RO』に関しては手を抜いていきます”なんてことはまったくありませんよ(笑)。『RO』というタイトルは昔、“5年、10年と続けていけるタイトルに育てたい”と言いましたが、もう5年が経とうとしています。この先10年、20年と続いていきたいです。市場環境はどんどん変わっていきますし、当然マシンスペックも上がっていくでしょう。そういった中でも我々はブランド価値を落とさないように、(『RO』と『ROII』の)両方のタイトルで相乗効果を見出せるようにプロモーションしていければなと思っています。

――『ROII』に関してはキーボードのWASDによる移動であったりフル3Dであったりしますが、現状の『RO』ユーザーが戸惑うこともあるのではないでしょうか? 特に操作まわりに関しては『RO』ライクな操作もできるのでしょうか。

森下氏:クリック操作もできるようになっていますよ。ただ、コンシューマゲームなどでも『2』や『3』になれば新操作方法が追加されたりするじゃないですか。ベーシックな操作法を取り入れながらもユーザーの利便性を考えて新たな操作方法を追求していくべきだと思います。まずゲームを触ったときに、何も考えずに自由に動ける、操作できるというのは大事だと思いますが、新しい機能が追加されていれば新しい操作方法が追加されてしかるべきではないかなと思います。

――少し話は戻りますが、以前、ニンテンドーDSのタイトル開発などのお話もあったと思いますが、『RO』のマルチユース展開という点においてはDSでのタイトルも関係してくるのでしょうか?

森下氏:うーん、DSのタイトルに関してはまだ発表できるタイミングではないんです。我々が持っているタイトルではいろいろな可能性があると思います。例えば『グランディア』だってそうですよね。正式なタイトルは時期がくれば発表していきたいと考えています。

――ということは、持っているタイトルの中から発表されると?

森下氏:もちろん持っているタイトルからもあるかもしれませんし、新たなタイトルという可能性もあるかもしれません。コンシューマ事業に関しては昨年度までは表に出ずに開発事業に徹していて、ESP(ゲームアーツの子会社)ではパブリッシング事業は行っていませんでした。ですが、ガンホーとしてはコンシューマも含めた総合的なゲーム会社というビジョンを持ってやってきたので、時期を見て(コンシューマ事業におけるESPの)パブリッシング再開を考えていたんです。数年後のかたちとして見れば、ガンホーという会社はオンラインゲームもあるしコンシューマゲームもあるという状態にしていきたい、と。オンラインとコンシューマの比率に関しては今はまだどうなるかわかりませんが、コンシューマでも売上を上げていきたいと考えています。我々としては次世代機がオンラインに対応してくることで、ボーダレスなプラットフォームという考え方でビジネスができると考えています。僕としては、スタンドアローンで遊べるものでもオンラインゲームでも、面白ければいいと思っていますが、次世代機が(オンラインに)対応してきたことは、我々には大きなチャンス。僕がガンホーを創業したときはコンシューマ向けのネットワーク業種でしたから、元々そういう構想はあったんですね。ようやく機が熟してきたかなと。

――ううむ、相変わらず、なかなかタイトルの特定ができませんが(笑)

森下氏:だからタイトルの発表はできないんですよ(笑)

――今年中には発表されたりしますか?

森下氏:うーん、そうですね。年内には発表できるとは思います。

――なるほど。そのときを楽しみにしています。本日はありがとうございました。

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