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日韓共同制作の『N3』!サンユン・リー氏インタビュー

2006/04/14

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  大軍勢を圧倒する壮絶アクション、そして主人公たちの葛藤を描くXbox 360用ソフト『NINETY NINE NIGHTS(以下、N3)』。韓国の実力派、ファンタグラム社と、多数のゲームを送り出してきた水口哲也氏のキューエンタテインメントのコラボレーションでも話題の本作品。4月20日(木)の発売を前にしていよいよその全貌が見え始めてきた。今回は開発の要でもあるファンタグラム社CEO、『N3』ディレクター サンユン・リー氏(以下、リー氏)にお話をうかがった。日韓共同制作の様子や次回作(?)の話など、興味深い話題をお届けしよう!
日韓英、3カ国語が飛び交う制作現場!

ジーパラ:まずはじめに、水口哲也さん(キューエンタテインメント)と一緒に『N3』を制作されることになった経緯をお聞かせ願えますか。

ファンタグラム
プレジデント &CEO 
サンユン・リー 氏

リー氏:『キングダムアンダーファイア クルセイダーズ』の開発を終えて、ちょうど発売をする頃でしょうか。次にXbox 360用の作品を作ろうということで、アメリカのマイクロソフトさんと話をしていたんです。同時期に水口さんもマイクロソフトさんと次期作品について話をし始めたところだったんですね。そこで、マイクロソフトさんのほうから、二人で何かできないか、直接会って話してみてはどうでしょうという提案を受けたんです。
  水口さんに対しては『スペースチャンネル5』や『Rez』などの作品を見ていて、素晴らしい感性を持ったプロデューサーだと知っていましたが、実際会って話してみると、お互いの考え方も似ていたし、話も通じやすかったんです。その時点で、一緒に何か作品を作れたら面白いだろうなと感じましたね。
  で、お会いした次の週にはもう日本に来て、キューエンタテインメントさんで再度お話をさせていただき、そこで共同制作を行おうということになりました。

ジーパラ:水口さんとゲーム制作をなされて、どのように感じましたか?

リー氏:話に聞いていたようなほかの日本のプロデューサーさんと比べると、違う印象を受けましたね。よく、経営や開発スケジュールを重視する人が多いと言われていたのですが、水口さんはそうではなく、かなり自由なスタンスを持っているな、と感じたんです。非常に感覚的なところから制作を始める、プレイした人が何を感じるかというのをまず意識して作っていく方だなと思いました。
  私もそれとゲームに対する感覚を持っているので、そういう部分ではかなり似ているんじゃないかなと。ただし、形式にこだわらず、新しい表現を模索しながら制作していますので、開発するには時間がかかります。
  今回の『N3』の場合には開発期間が短く、その点では苦労したと思いますね。(水口氏との)制作がすぐに決まったということは先ほどお話ししましたが、そのぶん準備期間もやや短くなってしまったんですね。その点が残念でしたが、やはり考え方も似ているし、いいゲームを作るには最適のタッグになったと思っています。

ジーパラ:開発中、日本と韓国のスタッフが共同で作業される場面もあったと思いますが、制作現場はどのような感じだったんでしょうか。

リー氏:今回は本当に制作期間が短くて、スタッフ全員が大変な思いをしたと思います。水口さんを含めて、キューエンタテインメントのスタッフもいましたし、マイクロソフトのスタッフもいましたので、会話の中に韓国語と日本語と英語が混じっていて、本当にもうわけがわからない状態になっていましたね。
  おかげさまでファンタグラム側のスタッフには日本語会話や英会話ができるようになった者もいます(笑)。開発を始めた当初は言葉の問題による誤解などもあるにはあったのですが、開発が終わってから振り返ってみると、国が違うからとか言葉が違っているからとかの理由で開発しにくかったということはありませんでしたね。
  私の考えでは、日本の人たちは韓国のスタッフと一緒に仕事をすることにおいて支障はないと思うんです。例えば徹夜で仕事をしなくてはならない場面でも、日本のスタッフと韓国のスタッフは頑張って一緒にこなせるんですね。以前、アメリカのスタッフと仕事をしたときは、そこがうまくいかなかったんです。そういう点から見ても、一緒に仕事をすることに抵抗はないと思いますね。もちろん、いつも「寝ないで仕事しろ!」なんて言うのは間違っているんですが、今回の『N3』の場合は本当に時間が足りなくて、徹夜作業も多くなってしまったんです。

『N3』では大軍勢アクションとドラマ性が融合

ジーパラ:時間が足りなかったという話も出ましたが、当初予定していた何人か削って7人にすることになってしまったというのはそのあたりが影響しているのでしょうか?

リー氏:ええ、それはありますね。それと、全体のボリュームの問題です。もともとXbox Live(オンライン)でのプレイも視野に入れていたのですが、それを組み込むのを断念しました。

ジーパラ:ということは、オンラインプレイを組み込んだ新『N3』なども考えられているのでしょうか?

リー氏:もちろん私はやりたいと思っています。が、最終的にはマイクロソフトさんのほうで判断されることになるんじゃないかと思います。

ジーパラ:Xbox 360での開発は初めてだと思いますが、実際、制作されてみて、どんな感想をお持ちですか?

リー氏:開発当初は開発キットが完全にそろっていませんでした。初めてβキットが来た当時は、考えていたより性能があまりよくないと感じました。
  でも、その後、毎月毎月開発キットがすごいペースでアップグレードされていったんです。そして、今になってXbox 360の本当のパワーがよくわかりました。
  正直、今のハードの中では最高のものだと思いますよ。開発するにも非常に作りやすかったです。マイクロソフトは、開発キットも独自に制作できるハード会社なので、その点は非常にありがたいですね。

ジーパラ:では『N3』に関してもう少し突っ込んだお話をうかがいたいと思います。『N3』はストーリー面が前面に押し出されているように感じられますが、やはり物語に力を入れた作品になっているのでしょうか。

リー氏:物語やドラマは水口さんが非常に重要だと考えていた部分なんです。水口さんが考えている主題は、それぞれの立場の差であり、どちらから見るかによって“正義”も変わってくるということです。この『N3』はアクションゲームでありながらアドベンチャーゲームのような感覚を受けるよう、気を遣って作られています。

ジーパラ:キャラクタそれぞれで物語の展開が変わってくるのでしょうか。

リー氏:ええ、違ってきますね。同じ戦場で戦っていきますが、選択したキャラによって展開が変化していきます。

ジーパラ:ということは、大きな物語の中で、それぞれのキャラクタの物語が絡み合っていく、と?

リー氏:はい、そうです。詳しくは、直接プレイしていただいて、どういうものなのかを知っていただけたらいいなと思っています。

ジーパラ:次はゲーム的な部分についてお聞きしたいのですが、全体的なゲームバランスに関してお願いします。


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