インタビュー  
クローズドβテスト直前!『北斗の拳ONLINE』開発者インタビュー

2007.12.10

『北斗の拳ONLINE』メインページ
関連URL:『北斗の拳ONLINE』公式サイト
 
  2007年12月25日(火)より、待望の「第1次クローズドベータテスト」の開催も決定し、いよいよ本格始動に向けて動き出したガンホー・オンライン・エンターテイメントのMMORPG『北斗の拳ONLINE』。
  当初は2007年3月よりクローズドβテスト予定となっていた本作だが(その時のインタビューはこちらに掲載)、その後突然のスケジュール延期を発表。9ヵ月間の沈黙を経て、今回ついに正式なクローズドβテスト日程が決定した。
そこで今回は、本作の開発を手がけるゲームアーツ開発分室・サンダードームスタジオを取材。『北斗の拳ONLINE』プロジェクトを統括する小島幸博氏と、監督を務める谷川ハジメ氏のお二人に、新しくなった『北斗の拳ONLINE』についてお話をうかがった。延期の理由、9ヵ月間でどこが変わったのか、第1次クローズドβテストの見どころなど、βテスト実施に先駆けて、気になる所をあれこれと聞かせていただいてきたぞ。

■新感覚! 「直感マウスバトル」を試す

以前のカードバトルから本格格闘アクションを楽しめるようになった。このほかにも、多くの変更点が加えられた
  インタビューの前に、まずは新しくなったという『北斗の拳ONLINE』を少しだけ触らせていただくことに。
  パッと目に入るのはやはり「劇画シェーディング」により大幅に変わったグラフィックのタッチ。キャラクタの輪郭線がハッキリし、また陰影の表現がより劇画チックになったことで、以前とはかなり印象が違って見える。
  しかし、それ以上に驚かされたのが、新たに採用された「直感マウスバトル」システム。3月のインタビュー時には、戦闘はカードゲーム形式で行われていたのだが、当時の名残りはまったく残っておらず、もはや完全に別のゲームになったと言っても良さそうだった。

  「直感マウスバトル」ではマウスのほか、キーボードのZ・X・Cの3キーを主に使用。Zがパンチ、Xがキック、Cがガードにそれぞれ対応しており、パンチまたはキックを押した状態で、マウスでコマンドを「描く」と、コマンドに応じた技が出る仕組みとなっている。また相手がダウンし、気絶した状態では、通常技よりも強力な「奥義」を放つことも可能。ただし奥義はいずれも複雑なコマンド入力を必要とするため、繰り出すにはかなり正確かつ素早いマウス操作が必要とのことだった。

相手をピヨらせたら、奥義に対応したコマンドをマウスで入力。原作に登場した必殺技が炸裂するぞ!

 筆者は普段からマウスジェスチャを愛用しているのだが、さすがに「↓P」「↑K」といったコマンドをマウスで入力し、相手と戦う――という感覚はかなり新鮮。また奥義については、比較的単純な技はなんとか出せたものの、コマンドの長い技については、何度試みても不発。入力されたコマンドは逐一画面に表示されていくので、自分がどこでつまづいたかわかるのだが、筆者の場合、途中でうっかり→や↑にコマンドが入ってしまって失敗、というケースが多かった。
一番惜しかったのが、ラストのコマンドを入れるところでマウスがマウスパッドの上端に辿り着いてしまい、最後の最後で「→」に入ってしまった時。この時は後ろで見ていたスタッフからも「ああ~」という声が上がり、情けないやら恥ずかしいやら……。北斗神拳伝承への道は険しそうだ。

 今回はまだNPCにAIが入っていなかったため、あくまで「技の入力」を試すのみに留まったが、25日(火)からのクローズドβテストでは、ちゃんとNPCも動いてくれるとのこと。このシステムで実際はどんな駆け引きが行われていくのかは、ぜひ自分の目で確かめてみてほしい。

■「直感マウスバトル」に切り替えた理由とは

――戦闘システムがガラリと変わったのにまず驚かされたんですが、カードバトルを廃止して「直感マウスバトル」へと切り替えたのはなぜ?

ガンホー・オンライン・エンターテイメント社長室
プロデュースチーム所属プロデューサー 小島幸博氏

小島:いきなり深いところから突っ込んできますね。ぶっちゃけて言うとですね、あんまり面白くなかった(笑)。って言うのは冗談で、実際には、ワールドワイドで展開しようとした時に、カードゲームってやっぱり日本人の文化なので、海外で受け入れられるかという心配もあったんです。「北斗の拳」といったらやっぱり、連想するのはカードのやり取りではなくて、殴り合いのアクションですよね。それで思いきってスケジュールを延期して、年内を目標に、それまでにできるところまで改造しましょう、と。

――「直感マウスバトル」のアイデアはどこから?

小島:ちょうど去年ごろから、Wiiのような新しい入力デバイスが登場しつつありましたよね。そういうのをうまく取り入れていけないものかと。アイデア自体は谷川くんの発案です。

ガンホー・オンライン・エンターテイメント社長室
プロデュースチーム所属ディレクター 谷川ハジメ氏

谷川:Wiiが登場するもっと前から、PCにはマウスという装置が付いていて、それを使ったものを以前から作りたいと思っていたんですよ。それでたまたま『北斗の拳ONLINE』の話があって、ちょうど世間でもWiiのブームが来ていて、「これだ!」と。

――「直感マウスバトル」についてもう少し詳しくお聞きしたいんですが、実際、ゲーム中の駆け引きはどういったものになるんでしょうか。例えばガチガチの格闘ゲームのようになるのか、それとも比較的従来のMMORPGの色を濃く残したものになるのか。

小島:格闘ゲームほどストイックにしようとは思っていないですね。あそこまでいくとフレーム単位の世界になってしまって、通信の問題なども考えると難しんです。

谷川:間合いをとって、どのタイミングで踏み込んで、どの技を出して先手を取るか、という部分は比較的格闘ゲームに近い。ただその後の入力自体はそれほど難しくはしていないので、ある程度のガチャプレイもできるようにはしてあります。

小島:あとはピヨったらヤバい(相手に奥義の入力チャンスを与えてしまう)ということはわかっていただけたと思うんですが、そこでいかにピヨらないか、いかにピヨらせるかという駆け引きが生まれます。

――個々の技の性能差は、どのあたりで出していくんですか?

谷川:相当細かいですよ。威力、入力の難易度、技のインパクトからダメージ発生までの時間、打った後から次の技に取りかかるまでのディレイ……。まだすべて実装しているわけではありませんが、クローズドβテストでも、駆け引きの片鱗のようなものは充分に感じていただけると思います。現時点では基本技も、ホントに「基本」の技しか入っていなかったりするんですが、奥義に至るまでの駆け引きも楽しんでいただけるよう、通常技の上位版のようなものもさらに増やしていきます。それに殴る以外にも、棍棒やボウガンみたいな武器も入れていきますしね。

――おお、武器も使えるんですか?

小島:クローズドβテストでは使用できないですが、今後は「中距離系」の生業も追加していきます。ただどれを先に入れていくかは悩ましいところですね。

谷川:火炎放射器なんかはやっぱり外せないんじゃないですか(笑)

――その場合は、やっぱり格闘よりもリーチが長くなったりするわけですよね。

谷川:そういうことになるでしょうね。今はどちらかと言えば、技よりも武器の多様性の方を先に実現していくべきかなと思っています。

■好きな生き様を選ぶことができる「生業」システム

北斗・南斗といった拳法家ばかりでなく、大道芸人という非戦闘職も用意。乱世をどのように生き抜いていくのだろうか

――「直感マウスバトル」以外に大きく変わった点は?

谷川:システム的なところではもうひとつ、キャラクタの成長方法が変わりました。クローズドβテストでも「大道芸人」という生業が入っていますが、以前よりも幅を持たせて、格闘家以外の生き方もできるようにしています。

――大道芸人もやっぱり戦うんですか?

谷川:戦いますよ。戦う大道芸人(笑)

小島:ちなみに逆立ちやパントマイムなどはあくまで見せる技で、戦闘時でも出せますが威力はありません。

――以前のバージョンでは「流派」という概念がありましたが、大道芸人も流派の一つのようなものと捉えていいんでしょうか。

谷川:実はもっと広い概念になっているんですが……この表がわかりやすいかな。

(キャラクタ成長のマトリックスイメージを取り出す谷川氏)

谷川:こんなふうに、最初は全員「放浪者」から始まって、そこから好きな方向にキャラクタを成長させていける。その課程で「自警団」や「外道」といった様々な「生業」に就いて、それぞれのスキルを会得していくことになるんです。この表はちょっと古いんですが、クローズドβテストで実装される「北斗門下生」とか、さっきの「大道芸人」もこのどこかに入る形になります。

小島:今までのMMORPGだと、たとえばウィザードはウィザード系にしか進めなかった。今回はそういうものではなくて、網の目のように広がったルートの上を、プレイヤーが自由に道を選んで進んでいける。

谷川:もちろん、いろいろ周って北斗南斗両方のスキルを習得したり、このスキルがほしいから大道芸人になって覚えてきたり、といった育て方もできます。

――拳法をかじった大道芸人、みたいな生き方もできると。

谷川:大道芸人なんていきなり入れて、「えー」って言われるかもしれないんですが、この世界で生きている人たちって、必ずしも格闘家ばかりではないはずなんです。そうした今まではあまりフォーカスされなかったけれど、たしかに存在していた要素を描くことで、「北斗の拳」の世界をもっと広げていきたかった。

――育成方法は、やはり経験値制?

谷川:そうです。ただ面白いのが、さっきの表だと「強」の反対が「謀」になっていますよね。こっちの方向に育てていくと、成長すればするほど弱くなる(笑)。

――ん!? どういうことですか?

谷川:弱くなるんです。イケてなくなる。ダメージが。

――それは……その代わりに何か別のメリットがあるわけですよね!?

谷川:あります。

小島:派手にやられる。

――は!?

谷川:リアクション芸人的な、ね(笑)。

小島:こう、キリモミで吹っ飛んでいったり。

――そ、それって役に立つんですか。

谷川:心ゆくまで「やられ役」を堪能できます、と。世界一の「リアクションモヒカン」になれますよ(笑)。そういう生業も多数用意する予定です。

――よくわかりませんが、すごそうです(笑)。

■通称「原シェーダー」で、映像はよりリッチに

――グラフィックも、以前見せていただいたものからずいぶん変わった印象を受けました。

開発者たちの間では「原シェーダー」と呼ばれている「劇画シェーディング」。原作の雰囲気を見事に表現している

谷川:そうですね。以前はロースペックのユーザーさんにもやさしい映像作りを、と考えていたんですが、それだとやっぱり見栄えがしないだろうと。そこで今まで作ったものはなるべく活かす形で、新たに「劇画シェーディング」というものを施しました。社内でのコードネームは「原シェーダー」(笑)。

――そっちの方がよくないですか(笑)。

谷川:実際に公開する段になって、判りやすく「劇画シェーディング」としました。作ってる間はみんな「原シェーダー」って呼んでたんですが(笑)。

――確かに、原先生の絵のイメージに近くなりましたね。

小島:これまでのリソースは活かしたまま、リッチなグラフィックにするにはどうしたらいいだろう、って谷川くんと相談していたんです。そうしたら突然「墨入れだ!」って叫び出しまして。

谷川:「墨入れだ、フキダシだ、描き文字だ!」って(笑)。

――それで今のようなグラフィックに。

小島:もうひとつ、新たに「BigWorld」エンジン(豪BigWorld社が提供している、オンラインゲーム統合開発ツール)を採用したというのもあります。以前はオリジナルの描画エンジンを使っていたんですが、それがなかなかうまくいかなくて、結局BigWorldに全部載せ替えて……。大変だったんですよ(笑)。でも結果的には、それで安定性も得られましたし、時間の短縮にもなった。太陽の昇り降りや、天候の変化といった要素が入ったのもBigWorldのおかげですね。

谷川氏の強い希望で導入した「BigWorld」。これにより、時間の経過や天候が表現可能となった キャラはエッジをはっきりと表現し、建物などのオブジェクトは写実的に描くことで、独特の映像を創り出している

■クローズドβテストの舞台は、サザンクロス周辺

――クローズドβテストでは、どのあたりまで遊べる予定ですか?

小島:生業で言うと「北斗門下生」「南斗門下生」「ごろつき」「大道芸人」の4つ。それからクエストが30くらいです。

見せて頂いた全体マップの概要はかなり広大。その中の10/1にも満たない範囲がクローズドβでプレイできる
サザンクロスと言えば、シンが統治する地域。その配下にはハート様やスペードなどがいるほか、原作に登場した個性的な悪役も登場するという

谷川:マップとしてはサザンクロスエリアが中心になります。原作のキャラクタだとスペード・ダイヤ・クラブ・ハートといった四天王。ジードやその手下も登場します。

(ここでクローズドβテスト時点でのワールドマップを見せてもらう)

――あ、ここにサザンクロスがあって、ミスミの村があって……。あ、ビレニィプリズンやゴッドランドもある。

谷川:ここはまだ入れないですけどね。デビルリバースもまだ出てきませんが、行ってみることはできますよ。

小島:で、このマップが全体マップで言うとココです。

(全体マップを開いて見せる小島氏。サザンクロス周辺は、全体マップのごく一部にすぎない)

――おおお、かなり広い! ゴッドランドがあるということは、サザンクロス周辺エリアは、原作で言うと大体レイが登場する前くらいまでをカバーする感じでしょうか。

小島:それくらいですね。

谷川:マップは完全にシームレスにつながる形になりますから、どれだけ広くなってもゾーニングはなし。ダイナミックにどこまでも歩いていけますよ。

――これだけ広いと、乗り物が欲しくなりそうですが……。

小島:現時点では歩くしかないです。でも世界観的にあまりテレポートとかはさせたくないので、バイクやバギーなどの乗り物はもちろん実装していきますよ。もちろんカスタマイズ要素も。

谷川:水とガソリンとどっちが大事か、なんてのも北斗の拳の世界観の面白いところですし、このあたりも再現していきたいと思っています。

――そういえば、KINGや拳王の軍に所属する、といった要素は?

インタビューでは、開発途上の『北斗の拳ONLINE』について、かなり突っ込んだ話しを聞かせてくれた。全部掲載することができないのが、悔しい

小島:なくなりました(笑)。

――なくなりましたか(笑)。

小島:漢の生き様を描くとなった時に、最初から軍閥に入るのってどうなのかなと。将来的には何らかの形で用意されるとは思うんですが、まずは自分の生き方を見つけてもらって、生業を極めていくところを楽しんでいただければと思います。そのかわり、パーティや軍団(ギルド)はクローズドβテストの時点から実装する予定です。

――あと以前のインタビューでは「お金の概念がない」とのことでしたが。

谷川:ないですねー。これが非常に難しいところで(笑)。アイテムはすべて物々交換になりますから、たとえばお前のリンゴとおれの水を交換しようぜとか、そんな感じでやりとりしていくことになります。敵を倒してお金を拾って、みたいな流れに慣れた人によっては、どのアイテムに価値があるのか、いろいろ試行錯誤していく感覚はたぶん新しいんじゃないかと思いますね。

小島:お金という絶対的な価値基準がないわけですから、ある意味情報戦ですよね。たぶん最初のうちは、装飾品とかの贅沢品はあまり売れなくて、食料とか装備とかの実用品が注目される。そのうちに余裕が出てくると、今度は装飾品に価値が出てくるとか、そんな流れを予想しています。

谷川:グレイテストモヒのスーパーバージョンは価値が高いとか、そんな感じになったりね(笑)。

――食料や水の概念もある?

谷川:あります。お腹も空いたりしますね。ただお腹が空いたら死んでしまう、だと厳しすぎるので、お腹いっぱいだと戦闘がちょっと有利になるとか、そんな方向で。

■次のクローズドβテストは卒業シーズン?

――気になる今後のスケジュールですが。

小島:まずは12月25日(火)から1月1日(火)まで第1次クローズドβテスト。お父さんにやさしいタイミングで、ということで。

好きなキャラクタはサウザーという小島氏。谷川氏はトキのファンだとか

谷川:やっぱり「北斗の拳」のファンってほとんどが30代以上ですからね。

――1月1日(火)にひとまずクローズドβテストが終了して、その後は?

小島:しばらく開発期間をいただいて、その間にクローズドβテストで集まったご意見をフィードバックしていったり、それから新しい要素を実装したりしつつ、次のクローズドβテストにつなげていく形になります。

――「次」はいつごろになる予定でしょうか。

小島:順調に行けば、暖かくなってくるころには……。韓国でもうサービスインしているタイトルを持ってくるのとは、やはり勝手が違う部分もありますので、そこは長い目で見ていただきたいなと思います。

谷川:これって言っちゃっていいんでしたっけ? まだ現時点では確定ではないんですが、次はたぶん、ボス戦の情報を公開する予定なんです。

――おお、ボス戦!

谷川:まだ研究開発中なんですが、ボス戦では「一対多」の戦いになる予定で。

――それはもちろん、「多」がプレイヤーの方?

谷川:です。例えばラオウがやってきて、みんなで力を合わせてそれに立ち向かっていく。こっちでは北斗神拳で戦う一方、あっちからは南斗水鳥拳が跳んで……とか、けっこう面白い絵面になっていますよ。

――デビルリバースとの戦いなんかも、そうなったら面白そうですね。

小島:デビルリバース級の大きさだと、もう一工夫いるかもしれないですね。某巨像のゲームみたいな感じにしてみたり……(笑)。

谷川:クローズドβテストの段階でも、中ボス級のキャラクタは普通に町の中にいたりするんですが、現時点ではまだ顔見せ程度。今後、オリジナルの展開なども含めて、彼らの扱いも考えていこうと思っています。

――将来的には、シンやラオウと戦って倒すことも……?

小島:あくまでアナザーワールドということで、許可はいただいています。「ラオウを倒しちゃってもいいですか」と相談してみたら、快く「いいですよ」と言ってくださって(笑)。ただラオウが倒れても、物語が破綻しないように、そのあたりはオリジナルのシナリオを用意していきます。

谷川:ただ倒せるにしても、やっぱりラオウくらいになると、倒せる「理由」が必要になる。なんでプレイヤーがラオウを倒せてしまうのかとか、そのあたりは遊んでいくうちに、次第に明らかになっていくはずです。

――それでは最後に、これからクローズドβテストで遊ばれるユーザーに向けて、一言お願いします。

小島氏の机の後ろには、納品日までの日数を書いた紙がデカデカと張り出されていた

小島:僕は格闘技好きなので、年末はいつも格闘技を観に行くのが恒例だったんですが(笑)、今年はずっと『北斗の拳ONLINE』の番をしていますので、ぜひ皆さんもゲームの中で格闘して、楽しんでみてください。あともしかすると、1月1日(火)になった瞬間に、ゲーム内で何かが起こるとか起こらないとか……? 詳しくはまだ言えませんが、その時間帯にはぜひログインしていていただけるといいかなと思います。

谷川:まだまだ制作途中ということで、至らないところとか、正直できあがっていないところも沢山あるんですが、今までのMMORPGにはない、風変わりな試みが数多く入っています。「ちょっとこのゲーム気になるな」というくらいはお見せできると思いますので、ぜひその完成を、一緒に追っていっていただけると嬉しいなと思います。

小島:来年は「北斗の拳」生誕25周年ということで、我々も1年間通じて『北斗の拳ONLINE』を盛り上げられるようがんばっていきますので、ぜひ応援よろしくおねがいします!

――本日はありがとうございました。

開発は池袋にあるゲームアーツ開発分室・サンダードームスタジオにて行われている
納品直前のまでの忙しい時期にもかかわらず、快く対応してくださったスタッフの皆さん

(C)1983 Buronson & Tetsuo Hara/NSP Approved No.Eo-116
(C)2007 GunHo Online Entertainment,Inc.All Rights reserved.
 
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