来たる3月22日(木)にクローズドβテスト開始を控えた、ガンホー・オンライン・エンターテイメントのMMORPG『北斗の拳ONLINE』。その名のとおり、今なお絶大な人気を誇る「あの」コミックが原作とあって、オンラインゲームファンならずとも注目している人は多いはずだ。
しかし、スタンドアローンのRPGならまだしも、MMORPGというかつて前例のないジャンルで、一体どのように「北斗の拳」の世界を表現するのだろうか。ラオウやケンシロウといった原作のキャラクタは登場するのか? モヒカン頭でバイクに乗って村を襲うことはできるのか? それともせっせと種もみをまいて荒れた土地を蘇らせていくゲームなのか!?
……と、原作ファンとしてはどこまでも興味の種は尽きないのだが、そんな『北斗の拳ONLINE』について、ガンホー・オンライン・エンターテイメント取締役開発本部長・堀誠一氏(写真:左)および、マーケティング本部 第二マーケティング部 第一企画課課長・神崎崇氏(写真:右)に直接お話をうかがうことができた。クローズドβテストに先駆け、ガンホーが描いた「世紀末」の世界をちょっとだけ覗いてみよう。
■ついに実現した、キャラクタコンテンツへの挑戦
――今回、ガンホーさんとしては初の「版権モノ」となるわけですが、どのような経緯で『北斗の拳ONLINE』の開発に至ったのでしょうか?
堀 :実は当初から、キャラクタコンテンツに興味はあったんです。アニメやコミックを題材にしたゲームというのは、コンシューマーゲームでは非常に大きな市場を築いているんですが、オンラインゲーム市場ではまだ例が少ない。新たな市場を開拓する意味でも、いずれは挑戦していかなければと考えていました。
――題材として「北斗の拳」を選ばれたのはなぜ?
堀 :理由のひとつは「世紀末」という時代を描いてみたかったということ。既存のオンラインゲームって、ファンタジーやSFがベースになっているものが多いですよね。そんな中、現実世界の延長としての「世紀末」という題材は、オンラインゲームの世界観として面白いんじゃないかと。
――たしかに、独自の世界観を持っている作品ですよね。
堀 :それにオンラインゲームユーザーって、コンシューマーゲームのユーザーよりも少し年齢層が高めなんです。そのあたりも、「北斗の拳」をリアルタイムで読んでいた世代と重なるのかなと。
神崎:原作のファンがたぶん、現在20代後半から40代くらい。実際のオンラインゲームユーザーはこれより少しだけ若いんですが、このあたりをうまく融合させていきたいですね。これまでオンラインゲームに興味がなかった人でも思わず気になってしまうようなコンテンツですから、そういう意味では非常に重要なタイトルだと考えています。また若い世代になると「北斗の拳」の名前は知っているけどストーリーは知らない、という人も多い。こうした層に向けても何らかの形でアピールしていきたいですね。
堀 :僕なんかはちょうどド真ん中の世代なので、当時はよく年賀状にケンシロウの絵を描いて送ったりしていました(笑)。
■プレイヤーの意見が『北斗の拳ONLINE』を作る
――原作である「北斗の拳」の物語に対し、『北斗の拳ONLINE』の位置づけはどのあたりになってくるんでしょうか?
堀 :原作の「北斗の拳」って、要するに世紀末救世主――ケンシロウが歩んできた歴史なんです。別の言い方をすれば、「ケンシロウに倒されてしまう人たちの物語」になる。ですから仮に原作にものすごく忠実な物語にしてしまうと、ゲームが進んでいくうちにキャラクタがどんどん死んでいってしまう(笑)。
――スタンドアローンのRPGでは、ケンシロウの半生を描いたようなものもありましたが、MMORPGとなるとそうもいかないですね。
堀 :ひとつのワールドをみんなが共有する以上、全員がケンシロウになるわけにもいかない。そこで本作では、いわゆる「世紀末」の世界を、ケンシロウとは違う視点で語ってもらうことをテーマとしました。たとえば歴史小説なんかでは、同じ戦国時代でも、信長や家康といった様々な人物の視点から描いていますよね。同じように本作では、プレイヤーひとりひとりの視点から「世紀末」を描いていただこうと。
――実際、ゲーム内ではどういった遊び方ができるようになる予定ですか? たとえば友達にこの『北斗の拳ONLINE』の話をすると、決まって「農民になって種もみをまいたりできるの?」って聞かれるんですが……(笑)。
堀 :インターネット上でも、「種もみをまくゲーム?」っていう書き込みをあちこちで見かけますね…。みんなそんなに種もみがまきたいのか!?(笑)
――(爆笑)
堀 :一応考えたこともあったんですけどね。荒れ地に種もみをまいていくゲーム。でもそれってどういうゲームだよ! と。
――すいません、逆にちょっと遊んでみたいです。
堀 :とりあえず今回の「世紀末クローズドβテスト」の段階では、「北斗の拳」最大の「華」とも言える、「一対一の戦い」をフィーチャーしたものとなっています。我々は「死闘」システムと名付けていますが、最初にこの「華」の部分をまず押さえておいて、今後のアップデートでさらに幅広い生き方を実装していく形になります。その中で、たとえばケンシロウのように世紀末救世主を目指すのか、それともラオウのように世紀末支配者を目指して生きるのかはプレイヤーの自由。もしくは、単にその世界の住人として生きていってもいい。先ほどの「どういった遊び方ができるか」という質問ですが、それも今後プレイヤーの反応に委ねていきたいと考えているんです。
――今後どういう要素が実装されるかは、プレイヤーが決める?
堀 :それこそ「北斗の拳」の語り方って、読んだ人の数だけあると思うんですよ。だから今回、あえて我々の方から「これが"北斗の拳"なんだ」と言い切るようなことはしたくない。もちろん大まかな開発プロットのようなものはありますが、それよりむしろプレイヤーがどういう『北斗の拳ONLINE』を望んでいるのか、という点を大事にしていきたいんです。
――ということは、ひょっとしたら「種もみ」も……。
堀 :要望が多ければ考えていきたいですね(笑)。
――開発全体のボリュームの中で、世紀末クローズドβテストの時点での開発進行度はどれくらいですか?
堀 :最初からすべてのボリュームをがっちり作ってしまうと、ユーザーがやりたいことが拾えなくなってしまう。ですから今回の世紀末クローズドβテストでは、本当に核となる部分しか実装していません。単にまだ全然できていないだけなんじゃないか、って怒られるかもしれませんが(笑)。そのかわり、単にマップやアイテムを追加するだけでなく、アップデートでゲームシステム自体をアップグレードしていけるような仕組みにしていますので、まずはユーザーがどんな遊び方をするのか、じっくり見せてもらいたいですね。
■バーで有名人に遭遇!? サザンクロスの街を歩く
――先ほど挙がった「死闘」システムについて教えていただけますか?
堀 :ええと、口だとちょっと説明しにくいので、実際にプレイしながら見ていただきましょうか。
(タイトル画面からキャラクタ作成画面へ。外見をいろいろ変えて見せてくれる堀氏)
堀 :最初はキャラクタ作成からですね。外見については相当自由度を持って作れるようになっています。これが体格、これが肌の色で……。
――ちゃんと太っちょやモヒカンも選べるんですね。
堀 :もちろんかっこいいキャラクタを作ることもできるんですが、やっぱり基本的に悪いツラが多いですね(笑)。あとは所属する勢力を選びます。正式サービスの段階では、ラオウの拳王軍と、マミヤの解放軍も実装される予定ですが、現時点で選べるのはシンのKING軍だけになっていますね。
――必ずこのどれかの勢力に属することになるわけですね。
堀 :今回はあくまで「一対一」がメインなのであまり関係ないですが、今後勢力戦などが実装されるにつれて、所属勢力が重要な要素のひとつになってきます。
(キャラクタ作成を終え、スタート地点であるサザンクロスの街へ)
堀 :KING軍の拠点となる、サザンクロスの街ですね。バーにハートがいるので会いにいってみましょうか。
――ハート様に会えるんですか! って、ハート様でかっ!
堀 :先日見たときはたしかもっと小さかったはずなんですが……。最近大きくなったみたいです(笑)。それからカウンターのあたりに行くと、もっと有名なキャラクタが……。
――ああっ、レイがいますね!! やはり知っているキャラクタがいると興奮します。
堀 :レイは今回、サービスキャラクタとして世紀末クローズドβテスト用に用意させていただきました。たぶんみんな一瞬でやられると思いますが(笑)。
――戦いを挑むこともできるんですか?
堀 :もちろんです。常に戦えるようにするかなど、細かいことはまだ確定していませんが……。でも戦えるようにしたら、たぶん大行列になるでしょうね。世紀末クローズドβテストの時点では、今いるサザンクロス地域と、オアシス地域が中心になります。
神崎:あと注目してほしいのが、「お金」という概念がないことですね。
――え! ないんですか!?
神崎:原作でも1巻で、お金に価値なんかない、ケツ拭く紙にもなりゃしないって言ってましたよね。あくまで原作の世界観を忠実に再現するということで(笑)。
――そうすると、アイテムの購入などはどうやって?
神崎:物々交換です。
――物々交換!(笑)
堀 :普通にユーザーとアイテムを交換するようなイメージですね。オレはコレとコレを出すからコレとコレが欲しい、って指定して交換ボタンを押すと、「それじゃ交換できねぇ!」みたいなことを言われたりして(笑)。
――折り合いがつけば交換してもらえると。
堀 :この世界で価値のあるアイテムと言えば、第一に加工された食品。その次に宝石ですね。
――宝石より食料品なんですね。
堀 :あとはガソリンとか。でもやっぱり、もっとも価値があるのは水でしょうね。水は交換に使うことはできないんですが、将来的には非常に大事な要素になってくる予定です。
――今は普通に街の外を歩いていますが、敵に襲われたりはしない?
堀 :今は(自分の所属する)KING軍のエリアなので大丈夫ですが、他勢力のエリアでは襲いかかられることもあります。ちょっとそこの敵と戦ってみましょうか。
■読み合いと駆け引きが熱い「死闘」システム
堀氏:戦闘に入る前に、「闘座」について説明しておきますね。プレイヤーはまず、自分が持っている技の中から12種類を選んで、この「闘座」ウィンドウにセットしておくことができます。「死闘」の際には、この「闘座」から互いに技を出し合っていくことになります。
――なんとなくトレーディングカードゲームのような印象を受けますね。
堀氏:我々は「多様化ジャンケン」と考えていますが、イメージとしてはトレーディングカードゲームも近いですね。技にはそれぞれ、闘技、秘技、斬技の3属性が設定されていて、これがジャンケンで言うグー、チョキ、パーにそれぞれ対応しています。つまり闘技は秘技に強く、秘技は斬技に強く、斬技は闘技に強い。敵の技を見ながら、どの技を出していくかが重要になってくるわけです。
――手の構えがそのままグーチョキパーを表しているんですね。闘技はゲンコツだからグー、斬技は手刀だからパー。
堀氏:実際はこの三すくみに加えて、技自体が持つスピードや攻撃力、それからプレイヤー自身の強さなどが加味され、最終的なダメージが算出されます。あまり強くなさそうな敵を選んで……よし、実際に戦ってみましょう。
(フィールド上の敵に近づいていく堀氏。画面が切り替わり、バトルモードへ)
堀氏:戦闘はターン制で、最初に闘座からランダムで3つの技(闘玉)を引いてきます。気で体内から技をひねり出すイメージですね。今見えているのが、自分の闘玉と、相手の闘玉です。
――あ、相手の闘玉も見えるんですね。
堀氏:グーチョキパーの「属性」だけは見ることができます。相手は闘技と斬技しかないようなので、こちらは斬技を出しておきましょう。
(互いに技を出し合うが、見事に堀氏の攻撃がヒット!)
――あまり偏った闘座を組んでいると、今みたいに狙い打ちされる可能性もあると…。
堀氏:そうです……と言っているうちに勝ちましたね。今は敵を直接攻撃する「アクティブ技」しか使いませんでしたが、ほかにも使用することで特殊な効果が得られる「サポート技」、持っているだけで何らかの効果が表れる「パッシブ技」というのがあります。サポート技の代表は、敵の攻撃に対して反撃を行う「カウンター」、パッシブ技の代表例は、敵の技が効きにくくなる「拳法家殺しの身体」などですね。これらが加わることで、実際の駆け引きはもっと複雑なものになります。
――闘座はいつでも変更できるんですか?
堀 :いえ、闘座を変更してくれるNPCがいるので、そこで変えることができます。ゲーム中にいつでも変えられるわけではないので、闘技の選択についてはよく考えておく必要があります。また闘技によっては、組み合わせでコンボのような効果が得られたりもしますので、そのあたりも重要なポイントですね。
堀 :ちょうどレベルが上がったので、ステータス画面も見てみましょう。レベルが上がるとボーナスポイントがもらえ、これを自由に振り分けてキャラクタを成長させていくことができます。
(ステータス画面を開く堀氏)
堀 :キャラクタには「筋力」「頑強」「流麗」「俊敏」それから「愛と哀しみ」というパラメータがあり、筋力はいわゆる攻撃力、頑強は耐久力にそれぞれ影響します。流麗は技の命中率、俊敏はどちらが先手を取れるかにそれぞれ関わってくるパラメータですね。
――「愛と哀しみ」というのは?
堀 :「北斗の拳」ならではのパラメータという位置付けですが、いろいろなところに影響する予定です。もっともわかりやすいところでは、技を出すために消費するTP(闘技ポイント)の回復量に影響します。愛と哀しみを多く背負っているほど、より多くの奥義を出せるということですね。ちなみに、「知力」に相当するパラメータはありません(笑)。
――いかにも「北斗の拳」らしい設定ですね。
堀 :さらにその下に表示されているのが、各流派のレベルです。今は北斗神拳、南斗聖拳、三山流、諸派とありますが、これらは各流派の技を使い込むことで上がっていきます。
――ひとつの流派だけでなく、すべての流派を極めるようなプレイも可能ですか?
堀 :もちろんできますが、かなり時間はかかると思います。また、各流派を極めていくと、キャラクタの「構え」が変わりますので、構えを見て「こいつは北斗の使い手か!」とか判断したり、「やたらグーが多いけど、こいつ百烈拳使ってくるんじゃないか」とか、そうした読み合いを楽しんでいただければと思います。
――属性の読み合いに、キャラクタの自身の成長、流派としての成長と、かなり遊び込めそうなシステムですね。
堀 :あまり単純にしてしまうと、みんな同じ育て方になってしまうんです。ある程度多様性が生まれないと、「一対一」というシステムは成立しない。そのためにもなるべく多くの要素を絡めていくことで、骨組みの部分が見えにくいようにしています。
――「死闘システム」に関してはかなり完成されている印象を受けましたが、今後「多対多」の戦いなどを実装していく場合は、また違ったシステムになるわけですか?
堀 :まったく違うシステムになります。「死闘システム」はあくまで「一対一」のために作ったものなので、勢力同士で戦ったりする場合は、また別のシステムで実現していこうと考えています。
■「漢」に生きるか、「外道」となるか
堀 :世紀末クローズドβテストで遊べる内容は、だいたいこんなところです。今回はまず「死闘」の部分を楽しんでいただき、その上で「こんな遊び方がしたい!」「こういう演出が見たい!」といったプレイヤーの意見を細かく拾っていく――というのが目的です。
――「死闘システム」以外の部分については、まだまだ手探りという印象ですね。
神崎:「北斗の拳」という題材を扱うにあたって、「こちらで完璧にゲームの方向性を決めてしまっていいのか?」という疑問があったので、やはりこのタイミングで「プレイヤーのやりたいこと」を収集しておきたいなと。
――僕が個人的に楽しみにしているのが、原作の名ゼリフを実際にチャットで発言できることなんです。
堀 :そのあたりも「北斗の拳」ならではの楽しさですよね。「ガンダム」のゲームなんかだと、みんなで一斉に「ジーク・ジオン!」って言ってるのを見かけたりするんですが、ぜひ『北斗の拳ONLINE』でも、みんなで徒党を組んで「ヒューヒュー!」とか言ってほしいと思います。
――それをやるならやっぱりバイクが欲しいところですね。
神崎:乗り物については今後実装してく予定です。ぜひ「ヒャッハー!」って叫びながら乗ってほしいですね。チャットフィルターも甘めに設定しますので(笑)。
堀 :あまりガチガチに縛ってしまうと、やっぱり「北斗の拳」らしさが出ないと思うんですよね。かといってあまり荒れた状態になっても困るんですが……暴言を吐くにも、きちんと自分の論理を持って吐いてほしいですね。漢なら漢の、外道なら外道のロールプレイを楽しんでください。
――そういえば、以前発表された時に「漢」と「外道」という二つのプレイスタイルについて触れていましたが、これはどういったものになる予定ですか?
堀 :今回の世紀末クローズドβテストではまだ実装しないんですが、要するに街の人を追い回したり、自分より弱い敵を倒し続けたりするのが「外道」。逆に街の人の役に立つことをしたり、自分より強い敵に立ち向かっていったりするのが「漢」となります。先ほどステータス画面で「生き様」というパラメータが見えたと思いますが、ゲーム内でプレイヤーがとった行動によってこれが変化し、「漢」または「外道」に少しずつ傾いていくというわけです。
――「外道」のプレイスタイルはちょっと斬新ですね。
堀 :「北斗の拳」って、突き詰めると「生き様」同士のぶつかり合いなんです。そういった「生き様」というか、キャラクタの行動指針のようなものを、ゲームの中で表現できたら面白いと思ったんですよ。
■「オレ"北斗の拳"持論」をぜひ寄せて
――3月22日(木)からいよいよ世紀末クローズドβテストが始まりますが、その後のサービススケジュールについては?
堀 :最終的なスケジュールについては、実際にプレイヤーの意見を聞いてみてから考えようかなと。とは言えズルズルと伸ばすのではなく、なるべく早めに、皆さんのご期待に添えられるようなものを用意するつもりではいます。
――今回は『ECO』に続く自社開発ソフト第2弾ということですが、自社開発のメリットはどのあたりだと捉えていますか?
堀 :ガンホー自体はもともとパブリッシャーとしてスタートした会社なんですが、ビジネスを続けていく中で、やはり自分たちで手を加えていけるコンテンツの必要性を感じてきた。自社開発のメリットとしては、たとえばより日本の風土に合った形で手を加えていけるとか、今度は我々がディベロッパーとして海外に向けてコンテンツを発信していけるとか、そういった部分がやはり大きいですね。
神崎:この段階でβテストを実施できる、というのもある意味自社開発だからこそですね。通常のクローズドβテストとは違って、まだ未完成な部分も多いので皆さん驚かれるかもしれませんが(笑)。
――それでは最後に、世紀末クローズドβテストでここを見て欲しい、ここを楽しんでもらいたい、というのはありますか?
堀 :楽しんでほしいというより、むしろ積極的に文句を言ってほしいですね。ここはこうあるべきだとか、オレはこういう方が好きだとか。テストに参加して下さった皆さんで、ぜひ「こんな"北斗の拳"にしたい!」という「種もみ」をまいてやってほしいと思います。それを見て我々も勉強していきたいなと。
神崎:先ほどから申し上げている通り、今回の世紀末クローズドβテストは本当にまだ「テスト」の段階です。今後『北斗の拳ONLINE』がどういうゲームになっていくかは、皆さんの声で決まっていくといっても過言ではありません。テスターに当選された方はぜひ、どういうことをやっていきたいか、ご意見を寄せていただければと思います。
――ちなみにこれはオマケなのですが、お二人の好きなエピソードやキャラクタなどあれば教えていただけますか?
神崎:好きなキャラクタですか。やっぱり「北斗の拳」って悪いキャラクタがいいですよね。アミバとか(笑)。逆に正義のキャラクタってなんとなく愛着がわかなかったりして。
――わかります(笑)。「北斗の拳」って、なぜかジャギとかアミバといった外道にファンが多いんですよね。
堀 :僕は外道よりも、自分の中にドラマというか、ある種の「論理」を持っているキャラクタに惹かれます。一番印象深いのはやっぱりシュウですね。彼の持っている人生のサガといったらいいのかな。そういうものがすごく好きで。もちろん白鷺拳自体も大好きなんですが、
――本日はどうもありがとうございました!
人気・知名度の高さはもとより、「熱い」ファンが多いことでも知られる「北斗の拳」。それだけに原作をどのような角度から再現していくのか、という部分については、他のゲーム以上に慎重になっている様子が感じられた。
インタビュー中でも繰り返し言われていたように、今回の世紀末クローズドβテストは、あくまで「北斗の拳」の華であり、ゲームの骨組みとなる「一対一」の部分のみをクローズアップしたものとなっている。今後どういった肉付けがなされていくかは、テスターの意見により大きく変わっていくといっても過言ではないだろう。より「北斗の拳」らしい作品にするためにも、ぜひ積極的にテストに参加し、意見を寄せていってほしいと思う。要望が多ければ、みんなが大好きな「種もみ」で、世紀末を緑豊かな世界に変えられる日が来るかもしれない!? |
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