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インタビュー  
「2007年は“爆走”の年!」ガンホー森下氏インタビュー
2006.01.22
関連URL:ガンホー・オンライン・エンターテイメント公式サイト
 
 今回、年頭にあたって、ガンホー・オンライン・エンターテイメント代表取締役社長、森下一喜氏に今年のガンホー社の動向をお聞きすることができた。オンラインゲームパブリッシャーとして大きなシェアを持つ同社の戦略は業界にとっても少なからず影響を与えることになる。さらに、今年は『北斗の拳ONLINE』『グランディアオンライン』『ラグナロクオンラインII』という3大MMORPGのリリースを控えているガンホー社。2006年に仕掛けられた様々な事業を振り返るとともに、2007年への意気込みをうかがった。

■2005年から2006年は様々な仕掛け&仕込みの年だった

ジーパラ:では、今年の話をお聞きする前に、まずは昨年までのことを確認したいと思います。2005年までは御社のタイトルでは『ラグナロクオンライン(以下、RO)』が大きな位置を占めていたわけですが、昨年、2006年ではどのように変化されたのでしょう。

森下氏: 『RO』についてお話するならば、決して『RO』への依存度合を“下げる”ためにほかの事業を拡大したわけではないということを念押しさせてください。それだと本末転倒ですよね。『RO』に関してももちろん、もっともっと伸ばし、広げていきたいと思っています。

  2005年は、家庭用ゲームの開発事業を中心としてゲームアーツを子会社化したり、ガンホー・モードを立ち上げたりしました。総合的なゲームメディア事業を見据えた体制、家庭用ゲーム事業、携帯ゲーム事業、すべてのプラットフォームに展開できる絵図を描くための仕掛けをした年でした。2006年はそれらをベースに、グループ間のシナジーも活用しつつ、そういったものを展開、実行するための"仕込む年"になったかなと。家庭用ゲーム事業としてはグループ会社であるゲームアーツが、いわゆる次世代機向けに、SCEさんのPS3用『まいにちいっしょ』内に、ガンホー・モードの『右脳パラダイス』の移植作、、『まいにち右脳ランキング』を開発しました。これは今後に向けての仕込みという意味では非常にうまくいっているかなと。任天堂さんの(ハードでの)開発も行わせていただいたり、グループとしての家庭用ゲーム開発事業は非常にいいスタートを切れているのではないかなと思います。

  携帯電話事業ではガンホー・モードから『ECO』のゲーム連動のコンテンツなどがリリースされ、これから『RO』のコンテンツも予定していますので、この調子でどんどん開発を進めていきたいですね。一方で、オンラインゲーム事業に関しては『北斗の拳ONLINE(以下、北斗)』『グランディアオンライン』は内容を充実させるためにリリーススケジュールを2007年に移動し、2006年には新タイトルのリリースができませんでした。しかし、そんな中で特に力を入れたのは、ガンホーゲームズの立ち上げでした。ガンホーゲームズの始動により会員層が変化したことは大きいと思います。以前ですと男女比は8:2程度だったのですが、女性が4割にまで増加したんです。これはある意味、我々の目算通り。あとはコンテンツの増強によって会員数の増加を図っていきます。

  そういったわけで、各事業に関しては様々な仕込みを行った2006年だったのですが、それを結果としてあらわしていくのが2007年ということになると思います。ガンホー的にも『北斗』を第2クォーターに、その後『グランディアオンライン』『ラグナロクオンラインII』と、今年度中リリースの開発スケジュールを立てています。あとはグループとして家庭用ゲームのパブリッシング事業を強化していくことを考えています。

ジーパラ:ガンホーゲームズになって女性層が増えたという話ですが、個々のタイトルに関しても変化があったのでしょうか。

森下氏: ガンホーゲームズの中でも、RPGコンテンツと、カジュアル的なゲームコンテンツではだいぶズレはありますね。『ECO』や『RO』のキャラを使ったカジュアルゲームも提供していますが、世界観が魅力のRPGであるとか、よりディープなオンラインゲームなどをどうやって新たな層に紹介していくかといったことは大きな課題だと思っています。

ジーパラ:家庭用ゲーム事業に関してですが、今後はガンホーさんからタイトルが発売されると考えてもいいわけですか?

森下氏: はい、そういうことは視野に入れていつも考えています。

ジーパラ:ではその中には自社のオンラインゲームをフィードバックさせたものも含まれたり?

森下氏: ビジネスベースで勝算が見込めれば十分ありうると思います。また、ゲームアーツでも『グランディア』『ガングリフォン』『シルフィード』といった看板タイトルがいくつもあります。このようなタイトルも含め、開発を行っていくことになると思います。

ジーパラ:2006年で思い出すのは『RO』の元GMが権限の不正利用によって仮想通貨を作り出した事件がありましたが、その後、社内的にはどんな変化がありましたか。

森下氏: まず原因究明にはじまって、物理的な部分、組織的な部分も含めて抜本的な見直しを行いました。ただ、こういったヒューマンセキュリティーというのはオンラインゲーム業界に限定することではないのではないか、企業としてはこういったことはどこにでもありうるのではないかとも考えています。今回導入したシステム的な面だけでなく、そういったことを行おうと思わせない環境を作ることが一番重要だと思うんです。道徳的に考えてもいけないことじゃないですか。最初に発覚したときは社内全員が「まさか」と思いました。従業員にも今回のような思いをさせたくありませんし、会社を守るという点においても重要なことだと考えます。そのためには生涯教育の一環としての社員教育も必要だと感じました。今回、業務フローの見直しや、特にゲームデータの作業については様々なチェック機構を導入しました。もちろん、これを永続的に運用していくということが大事だと思います。2006年という年は、我々としては、急激に成長してきたところで、一歩立ち止まって振り返ってみる……。反省点も含めて、そういう時期であった思っています。決してマイナスだけで終わらせず、これをプラスへ変えて行きます。

ジーパラ:事件を乗り越えて会社自体がよくなったという印象でしょうか。

森下氏: 今の時点での「結果」ということではありません。対策に関しては一定の評価を得ていますが、それを運用していくことが重要ですからね。ただ、業務フローを見直すにあたって、多少面倒な確認作業でもみんなで納得して行っていこうという社員の意識が強くなりました。もちろん、その効果があったかどうかに関してはこれからの話になると思います。

■アイテム販売を開始した『RO』のその後は?

ジーパラ:2006年には『RO』でスペシャルアイテムの販売が始まりました。この導入によってコミュニティであるとかユーザーからの声といったものはどう変化していますか。

森下氏: リリースからすでに5年目を迎えている『RO』ですが、やはりレベルバランスなどのかたよりが出ているのは事実です。そんな中で新たにオンラインゲームを始めてみたいというユーザーさんがいた場合、今では他社さんも含めてほかのタイトルもたくさんリリースされていますよね。『RO』では昔から遊んでいる人と差がついてしまっているし、「だったら新しいタイトルをやってみよう」と思ってしまうこともあるかもしれません。でもそれってすごくもったいない。『RO』というのはサービス当初から変わらない楽しさがあると思っていますし、コミュニティーも活発で初心者の方が1から始めてもまだまだ面白いタイトルなんです。ですから、新たに入ってくる人、そして、そして、あまり時間はかけられないけれど遊んでいきたいという人に対して、いかにレベル格差を埋めていくか。我々が考えるバランスに近づけていくか。アイテム販売というのはその試みの一環で、逆に言えば、我々の思い描くバランスに近づけたときに始めて成果が現れたと言えるんじゃないかと思っています。実際、販売自体は非常に好調です。販売前に様々な意見をいただいてアイテムの価格を一部下げたりしましたが、今後もユーザーさんの意見を聞きつつ運用していきたいと思っています。

ジーパラ:発売前後において多少の混乱が見られましたが。

森下氏: 初めての試みということで、開発元のグラヴィティさんとの確認作業において、仕様に関する行き違いがありました。ユーザーの皆さんにはご迷惑をお掛けし、大変申し訳く思っています。それに関しては変更を行い、今は安定しています。今後、スペシャルアイテムの追加を行う際には、確認作業をより慎重に行っていくようルール付けをいたしました。

ジーパラ:アイテム販売がスタートして、よりいっそう仕様変更の重要性が増してきたと思います。ユーザーの声として最近聞かれるようになってきたもののひとつに、韓国にあるサクライワールドのようにテスト用のワールドを公開して、より完璧なテストを行ってほしいというものがあります。これに関してはどうお考えですか?

森下氏: きちんとしたチェックを行ってリリースしていくということが基本であることは大前提です。テスト用ワールドの公開に関しては、今後完全にないとは言いきれませんが、現在その予定はありません。これはグラヴィティ社がデベロッパーであり、我々はパブリッシャーであるということで、立場の違いがあると思います。今回のアイテム販売に関しては、このシステムを導入するはじめてのこともあり、確認作業の問題でしたので、お互いの業務の見直しにより改善されたと考えています。

ジーパラ:なるほど。ところで、アイテム販売が始まって約一ヶ月が経過しましたが、一番売れているアイテムはなんでしょう。

森下氏: まだデータを集計中なので具体的にコレと言うことはできませんが、アイテム販売に関しては我々の予想以上に売れていますね。

ジーパラ:収益的には無視できない金額になっていますか?

森下氏: うーん、アイテム課金で運営しているコンテンツなどに比べて、販売の種類が少ないですからね。さきほども言いましたが、まだデータを集計している最中ですし、最初はとりあえず買ってみよう的な感覚があると思いますよ。

ジーパラ:ユーザー的には、使う前から効果がハッキリわかっているもののほうが買いやすいかなとは思うんですが。

森下氏: いや、使わなくても効果ははっきりしていますよ。そこはわかりやすいと思っています。

ジーパラ:濃縮エルニウムや濃縮オリデオコンに関してですが、効果表記では精錬成功率が10~30%アップとありますよね。そのへんの効果表記の揺らぎが気になったのですが……。

森下氏: うーん、例えば家庭用ゲーム機のソフトにおいても、そのときどきによってパラメータの変化などがランダムで発生したりしますよね。まぁ、そういうときはリセットしてやり直したりしますけど(笑)。そういったゲーム的な要素も必要だと思うんです。逆に先ほど言われたような意見を聞いたりしていく中で、新たな(販売アイテムの)ラインナップを増やしていったり、効果を変更したりといったこともあると思います。

■森下氏イチオシの『ECO』はついに海外展開もスタート

ジーパラ:では『ECO』に関してお聞きしたいのですが、2006年は大型アップデートが続き、コンテンツの拡充が図られましたね。

森下氏: ゲームとしての完成度は非常に高まっているんじゃないかなと思います。また、純国産であり、自社タイトルということもありますが、ユーザーさんの要望に対して応えやすいことが非常にいい点だと考えています。そういった点ではお客様からの一定の評価をいただけているのではないかなと。プロモーション的にも、より多くの方に遊んでいけるように展開していきたいと思っています。

ジーパラ:以前、『エヴァンゲリオン』のプラグスーツを実装するなど、コラボレーション企画などがありましたが、今年はそういった計画はありますか。

森下氏: 『エヴァ』のみならず、コラボレーションというのはいろいろと進めていきたいと思っています。ただ、決してそれは『ECO』に関してのみというわけではありません。例えばガンホーゲームズでもアバターとしてSNKさんの『餓狼伝説』のキャラなどを提供させていただいていますし、マルチ的な展開としては引き続き行っていく予定です。ただ、『ECO』そのものとしては、もっとゲーム部分を押し出していって、より多くの方に楽しんでいただきたいというのが大きいですね。日本では全体的なオンラインゲームのマーケットから考えても国産ゲームというのはまだまだ一部でしかありません。もっともっと日本の皆さんに国産オンラインゲームを遊んでいただきたいじゃないですか。

ジーパラ:『ECO』はもう何でもありの感覚が強くて、着地点はどこなんだろうという感じたりもしています。

森下氏: 確かに何でもありというところはあります。そこもオンラインゲームだからこそだと思うんですよね。世界観もスチームパンク的だったりファンタジー的だったり。ユーザーさんと一緒になって作っていくという感覚も強いんです。地方でイベントなどを行うと、参加してくださる方が予想以上に多かったりするんですよ。

ジーパラ:以前、シアターを実装した際に、『ECO』はプラットフォーム化を狙っているのかなとも思ったんです。しかし、最近のアップデートではゲーム的なもののほうが多いですよね。

森下氏: プラットフォーム化というのとは違いますね。映像なども意欲的に取り入れて、オンラインゲームとして斬新なものを組み込んでいきたいなと思ったんです。ゲーム的な奥行きを追及しながらも……先ほどおっしゃった『エヴァ』とのコラボもそうなんですが、オンラインゲームとして行われていない試みなどもやっていきたいと思っています。

ジーパラ:2007年としてもそういった仕掛けは用意されているんでしょうか。

森下氏: 社内でも近々半日くらいかけて戦略を練る会議をやりたいと考えていますよ。ぜひ、『ECO』を遊んでください。あ、これは文字を強調してくださいね(笑)。

ジーパラ:そういえば『ECO』は韓国でクローズドベータテストが行われましたが、手応えはどうでしょうか。

森下氏: 3,000人のクローズドベータテストだったんですが、全日程を終え89%の接続があったとのことです。『ECO』は中国のパブリッシャーさんとしてThe9(『ワールド・オブ・ウォークラフト』などを手掛ける大手パブリッシャー)さんとの契約も締結しまして、10ヶ国以上の展開が決まっています。

ジーパラ:ちなみに仕様という部分では各国でそろえていく予定なんでしょうか。

森下氏: 基本的にはそろえていく予定ではあるのですが……。ある意味で僕らはパブリッシャーの気持ちが痛いほどわかる会社なので(笑)、現地パブリッシャーさんの「マーケットに対してこうあるべき」という意見を受け止めて、できることから応えていきたいなと思っています。

ジーパラ:森下さん個人としては、まず韓国の『RO』を日本展開させ、今度は逆に日本産の『ECO』を韓国へ持っていくことになったわけですよね。そこに対する気持ちというのはどうなのでしょう。

森下氏: うーん。僕は『RO』を韓国産としては考えていないんですね。もちろん韓国で開発されたのは事実ですが、韓国産という扱いで『RO』を展開させたことはありません。日本のオンラインゲームマーケットを作っていくに当たってこのタイトルを選んだというだけなんです。『ECO』に関しては、日本のオンラインゲームがここまで成長し、海外に展開できるというのは個人的にはとても嬉しいですね。ガンホー創業以前、韓国の『スタークラフト』などの展開を見ていた頃には考えられないことですよ。これはガンホーがというわけではなく、日本のオンラインゲームが、ここまで大きくなったかという感慨もありますね。昔、『RO』でもRWC2004(RAGNAROK ONLINE WORLD CHAMPIONSHIP 2004)という大会がありましたが、『ECO』でも「世界ECO祭」ができればいいなぁと考えたりしますね(笑)。

■いまだ謎に包まれる新作群……そして『RONDO』の真実が明らかに!?

ジーパラ:では2007年の新タイトルのことについて聞きたいのですが、『北斗の拳ONLINE』『グランディアオンライン』『ROII』と3タイトル予定されていますね。『ROII』は韓国でクローズドベータテストも行われましたが、その他のタイトルに関してもそろそろ具体的なゲーム内容などを教えていただけないのかなと思うのですが……。

森下氏: 実はですね、『グランディアオンライン』に関しては一切情報を出さないようにしようかなと思っているんです。

ジーパラ:ええっ!? では開発状況程度しかお聞きできない感じなのですが。

森下氏: ええと、開発は順調です。実は昨年、開発チームをゲームアーツからこちら(ガンホー)に移したんです。しかし、企画・開発内容・コンセプトに関してはまったく変わりありません。若干、グラフィック面であるとか、ゲームデザインなどにおいて修正を行っています。サーバエンジンなどは既製品を使うのが一般的なのですが、ウチは自社開発のものを使っており、それはすでに完成しています。もう通信テストも開始していますよ。スケジュールに関してはフィックスされたスケジュール通りに進んでいますね。

ジーパラ:それではいつぐらいに……。

森下氏: 『北斗』のあとですっ。まずはクォーター2の『北斗』です。『ROII』は韓国での開発状況にもよりますが、この3タイトルは今年中にリリースすることになります。

ジーパラ:『北斗』のゲーム内容はどんな感じになるのでしょう。拳と拳でコミュニケーションするという以外、まだあまり発表されていませんが……。

森下氏: うーん、どこまで言っていいのかな。これもギリギリまで発表を控えようと思っているんですよ。MMO的なMMOではあるのですが、今までの狩り(モンスターハント)的なものにはなりません。戦闘システムが特徴的で、オンラインゲームとしては挑戦的なものになっています。戦った相手に負けても悔しくない、ある意味スポーツマンシップに則った戦いができます(笑)。

ジーパラ:うーん、やはりよくわかりませんね。えーと、じゃあ、種もみ植えたりできます?

森下氏: いいトコ突きますね(笑)。それは言っちゃいけないんですよね……。初回に実装できるかどうかはともかく、原作も戦いだけがすべてではないですよね。例えばちょっと笑ってしまうような要素も必要だと思います。版権元さんにゲームシステムのチェックをしていただいたときにも笑いが起きたような場面もありましたからね。原作のパロディ部分も含めて入れていきたいなと。ですから『北斗』に関しては改めて発表を行うつもりでいるんですよ。今言えるのは戦うほどコミュニケーションできるってこと。ユーザーさん同士が戦って、ただ勝った負けたではなく、手に入れていくものがある。あとはオンラインゲームとしては初めてのことでしょうけど「えっ、“これ”ないの!?」って驚かれると思います。

ジーパラ:「ない」と来ましたか!

森下氏: そして今、言えることは「続報を待て!」と(笑)。

ジーパラ:前もそう言われた気がしますが、わかりました。ところで以前、『RONDO』というタイトルがあったと思うのですが、その後どうなっているのでしょうか。

森下氏: 『RONDO』というのは…新しいオンラインゲームのアーキテクチャを開発していく、どちらかというとエンジニアリングレベルのプロジェクト名なんです。

ジーパラ:え?では『RONDO』というゲームが出るわけではないんですか?

森下氏: もうこれ以上は、お答えできません。

ジーパラ:なるほど。でも、おどろきましたが謎がひとつ解けました。

■オンラインゲーム潜在層にアピールする策アリ!?

ジーパラ:リリースされているタイトルが多岐に渡る御社としては、ユーザー層の変化も感じられていると思います。今後、オンラインゲームユーザーはどのように変化していくと思われますか?

森下氏: ニンテンドーDSのヒットにも見受けられるように、今までゲームユーザーと捉えられていなかったユーザー層が増えてきたと思うんです。僕らとしてもオンラインゲームに限定せず、様々なプラットフォーム、コンテンツにおいてユーザー層を拡大していきたいなと思っています。特に『グランディアオンライン』に関しては家庭用ゲームのユーザー層を取り込んでいきたいと考えています。家庭用ゲーム機でRPGを遊ぶユーザーの中には、まだまだオンラインゲームを遊ぶ層がいると思うんですよね。それらを含めて総合的なユーザー層にゲームを提供する企業グループになっていけたらなと考えています。

ジーパラ:では今までオンラインゲームに触れたことのない層向けにアピールの機会を作るなどの計画があるのでしょうか。

森下氏: ええ、あります。ありますが、まだ秘密です(笑)。

ジーパラ:では最後に、今年のガンホーのキャッチフレーズは?

森下氏: 今年のキャッチフレーズですか……。なんだろう(笑)。計画がたくさんありすぎて、一言では難しいですけど、ある意味……爆発……爆走かな? 去年は新タイトルを出せなかったので、今年は新作も含めて爆走できる年にしたいと思います。

ジーパラ:なるほど。わかりました。本日はありがとうございました。

 作品リリースのためのインタビューというわけではなかったため、具体的なことまでのお話はうかがえなかったが、2006年に開始されたガンホーゲームズを中心とした展開、ゲームアーツ社による家庭用ゲーム機向けの開発業務、そしてもちろん柱であるオンラインゲームのリリースなど、注目していくべき事業は多い。特にガンホーゲームズとしては、ケイブ社の『女神転生IMAGINE』がガンホーゲームズでも提供されるという業務提携を結んだことも記憶に新しい。まさにガンホーの“爆走”はもう始まっていると言えるのではないだろうか。
■ラグナロクオンライン
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(C)2007 GungHo Online Entertainment, Inc. All Right Reserved.
■エミル・クロニクル・オンライン
(C)2007 BROCCOLI/GungHo Online Entertainment, Inc./HEADLOCK Inc.
■北斗の拳ONLINE
(C)1983 Buronson & Tetsuo Hara/NSP Approved No.EO-116
(C)2007 GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved.
 
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