|
中田氏: ブロッコリーは『ECO』にキャラクタ開発として参加しているのですが、羽々さんは、元々弊社で「アクエリアンエイジ」のカードゲームイラストですとか、コミックなどを手掛けて頂いておりました。その担当の者が、羽々さんはもっと成長するし、絶対ブレイクすると信じていました。これまでブロッコリーは、「デジキャラット」のこげとんぼさん、「ギャラクシーエンジェル」のかなんさんといった、一緒に仕事をしながら成長して、ブレイクするという成功例がありまして、その次は羽々さんではないかと感じていました。羽々さんはキャラクタだけではなく、世界観すべてを描くことができる力を持っています。あと絵の線の優しさが『ECO』にあっているんじゃないか?ということで起用しました。実際に絵を見ていただいて分かると思いますが、上がった絵を見て「これはスゴイ!ゲームの世界観にぴったりじゃないか!」と社内で評判でした。
岩田氏: 最初見たとき、かわいらしい絵だねと思いました。ゲームの雰囲気も近いので、絵をベースにゲームが作られていると思ってました。元のゲームの絵のデザインはヘッドロックさんの女性のデザイナーさんがやっています。初期の装備デザインやキャラクタデザインを、羽々がイメージデザインという形でイラストを描いて頂いています。私的にはかわいいと思うのですが、絵柄としてはあまり好きなほうではなかったのです。しかし一次職のイラストをお願いしたとき、正式な衣装が存在しませんでした。「どうしましょうか?」と羽々さんに相談すると、その職業の代表的なスキルだけお教えして、あとは羽々さんにお願いすることになりました。そして上がってきた絵を見て惚れ込みました。すっかりファンになっちゃいました。こちらからお願いしたことから、プラスアルファされた答えが返ってくるので、すごく仕事がやり易いですね。それで二次職のイメージイラストの仕事をお願いして、上がってきたときには、東京ゲームショウで自信を持って発表できると確信が持てました。ヘッドロックさんはどうでした?
下郷氏: 一番最初は社内で開発していたので、慣れ親しんだモノがあったので、「ああ、こういうイメージイラストなんだな」という、ぼんやりした思いだけでした。しかしどんどんどんどん、羽々さんの絵が上がってくるに連れて、開発としてはやっぱり開発に使える絵っていうのがあって、イメージイラストではないので、原画の方の絵を見て、靴の構成とかを考えたりして作っていました。イメージイラストは、『ECO』のゲームのイメージを表しているものなので、だんだんと「この絵スゴイ」「やさしていいね」という社内の評判が上がってきて、いまでは『ECO』のイメ-ジイラストとして「ははぁ」と頭を下げる思いになりました。
小島氏: みなさんお気に入りのキャラとかいます?
山本氏: (即答で)ボクはタイニー!
岩田氏: ぼくは二次職のカバリストですね。羽々さんのイラストには、脇にコメントが書かれているのですが、カブリストには「ダークナースなイメージで・・・」とあって、ひと目見て「これでお願いします」と答えました。羽々さんのイラストには、ちゃんとキャラクタ設定がなされていて、このままマンガでも描くのか?と思うくらい、いろいろ考えてくれているんです。
中田氏: ぼくは普通にウァテスがかわいいなと思ますが、パソコンのデスクトップ壁紙をダンプティーにしていす(笑)
下郷氏: 私はスカウトですね。女性のデザインが可愛くていいですね。衣装がスゴイ好きです。
岩田氏: 羽々さんに「これはイメージイラストですので、ご自由に描いて下さい」お願いして、イラストを頂いた後に、ヘッドロックさんに持っていって開発の方に「この姿は実装できないかも知れません」って言われてしまいました。しかしそのあとに「絶対実装しますので、しばらく時間を下さい」という言葉が返ってきて、実際、ものすごく試行錯誤がなされてかなり近いものがCGとしてゲームの中でかれていると思います。
| キャッチコピー「君が僕の盾になる。そして君が僕の・・・。」について |
|
小島氏: これは森下が作りました以上。
山本氏: え、終わりですか!?
たしか始めは、最後に「みたいな」が付いていたんですよね。
小島氏: 一番最初のマーケティングの合宿がある時に、前日の深夜2時間くらい、唸りながら考えて作ったキャッチコピーです。
| 癒しコンセプト“ハートフルオンラインRPG”誕生のひみつ |
|
小島氏: 実は後付けなんです。ゲームシステムを全部統合したら、“ハートフルオンラインRPG”というゲームコンセプトでいけるかな?と思ったんです。ゲームが出来上がってから、出来たコンセプトですね。ヘッドロックさんはどういうイメージで『ECO』を開発されていたんですか?
下郷氏: 時間もない方も、女性も、いろんな人を受け入れる幅の広い王道のゲームを作ろうというものでした。そのうちに「時間がない人にどのようにして受け入れてもらえるのだろうか・・・」、「女性の方にはどういう風に受け入れられるのだろうか・・・」、ということを突き詰めていったら、「優しい気持ちになるようなものが理想ではないか」ということになりました。その後、今のコンセプト名が付いていったということです。
岩田氏: 最初の仕様書には、ターゲットとして「まだオンラインゲームを遊んだことがない人」とか「女性」が書かれていて、簡単に出来るゲームで・・・、短時間でもみんなと同じように成長できるようななど、コンセプトが箇条書きに並んでいました。その中には「癒し」「ハートフル」とかは入っていませんでした。ホントに後に加えられたのですが、やっていく上で、みなさんに知ってもらおうと進んでいきました。でもその中で「ハートフル」っていったいなんなのか?という答えが見つかりませんでした。しかし、ユーザーさんが自分なりに捕らえて、それをちゃんと使ってくれているというのを感じたときに、“ハートフルオンラインRPG”にしてよかったと思いました。逆に「これって全然ハートフルな使用じゃありません」と言われると、悲しい気持ちになってしまいます。
山本氏: 11月に面白いシステムが入るので、楽しみにしています。今後自走される『ECO』の簡単な設定を聞いたら、「それってドラ○ンボールかよ、みたいな展開があったりして、ぜひぜひ楽しみにして頂けれなぁと思います。
岩田氏: そろそろユーザーさんがいいかげんにしろって思われている修理について、なんとかしたいと思います。ようやく修理という概念をゲームに実装できる形が見えてきました。それをなんとか、11月にできればと思います。あと、どういう形になるか分からないのですが、武器、防具、アイテムになんらかの力を与える・・・俗に言う「精錬」なのか、全く新しい要素なのか、全然違う形となるのか・・・、ユーザーさんは見た目が変わることにすごくこだわりを持っているので、外見の変化を重視してやるのか、性能を重視するのか、その両方なのか、みなさんからの要望が高いものや、我々が必要だと思うものを優先したいと思います。それ以降に関しては、ノーザンは最初の所なので、これから広がっていく世界の一端を見せました。初期設定通り東西南北と国がありますので、どういった順番で実装するのかとか、その国は・・・例えば北は魔法系だったので、魔法ギルドがあって、いろいろなのもあってでしたが、次は東西南北の残りのどこを入れて、どういう機能をもって・・・というのを考えています。話していると、どんどんしゃべってしまうので、話せるのはここら辺までですね。
下郷氏: いまは合成の中身について、かなり要望がきているので、そこら辺をちゃんと整頓してバックパッカー系で採算が取れるような形にしていですね。あと合成を行なうときに、外部の資料を見なくても、どうやって作るのか、パっと分かるような仕組みを入れ込んで行きたいなぁと考えています。
中田氏: ブロッコリーはキャラクタグッズで頑張っていくので、ユーザーさんが喜ぶような、グッズから『ECO』に興味を持っていただくようなものを展開したいですね。あとイベントですとか、ゲーマーズを使ったキャンペーンですとか、そういう部分からゲームを盛り上げて行きたいです。ユーザーさんから、「こういうグッズを作ってほしい」という要望に応えてどんどんグッズを作って行きたいと考えております。
小島氏: まとめとして話しますと、韓国で有料化されているゲームを日本に持ってきて、ローカライズして運営するものひとつのビジネスですが、0ベースからゲームを作っていって、ユーザーからの要望をうまく吸収しながら完成させて行くのがどれだけ大変かというのが、やってて分かりました。ユーザーさんもたくさん入ってきてますし、要望もたくさん来ていて、それにどれだけ応えられるか、といういい勉強をさせて頂いています。またユーザーさんにある意味ホントのテスターになって頂いていて、壮大な実験場に来て頂いていることに非常に感謝しています。例えば普通ステータスのリセットがあった場合、喜びを感じるか、苦労と感じるかで、かなりゲームが変わってくると思います。『ECO』のユーザーは、「みんあでつくろうキャンペーン」みたいなのを含め、みんなで作っていくんだというイメージを持って参加しているので有難いなぁと思います。ぼくらのできることでユーザーさんに感謝を伝えて行きたいと思っています。 |