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タイトル、システム誕生秘話が明らかに『ECO』座談会
2005/11/08
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 2005年10月下旬。ガンホー・オンライン・エンターテイメント(以下、ガンホー)本社にて、『エミル・クロニクル・オンライン(以下、ECO)』に関わる、ガンホー、ヘッドロック、ブロッコリー3社の関係者による座談会が行なわれた。

 この座談会では、順調に会員数を伸ばしている『ECO』のタイトル決定の秘話をはじめ、様々ゲームシステムの発想、開発秘話など、普段なかなか聞けない関係者の本音を交えたエピソードが飛び出した。

 座談会の模様をお届けする前に、『ECO』に携わる三社の役割をおさらいしよう。ガンホーがゲームの運営と行い、ブロッコリーがマーケティング、ヘッドロックが開発を担当している。2005年4月に『ECO』における三社間の業務提携、制作委員会を発足が発表された。
 さて『ECO』における「なぜ?」が解消されたこの座談会。その一部始終をお届けするぞ。
『エミル・クロニクル・オンライン』タイトル由来とは?
『ECO』座談会 参加者
中田知弘 氏
ブロッコリー
イベント・広報宣伝部 広報室マネージャー

『ECO』宣伝担当。元ゲーム雑誌編集者であり、「デ・ジ・キャラット」「ギャラクシーエンジェル」といったコンテンツを世に送り出している。『ECO』でもアニメ業界など多くのメディアに波及するように尽力している
小島幸博 氏
ガンホー・オンライン・エンターテインメント
マーケティング部
第ニ企画グループマネージャー

『ECO』宣伝担当。これまで『A3』『TANTRA』などの立ち上げに関わる。ゲームそのものの個性を伸ばすマーケティングを目指し、『ECO』のゲーム世界をまとめようと奮闘している。座談会では司会&進行役
山本征幸 氏
ガンホー・オンライン・エンターテインメント
マーケティング部第ニ企画グループ

『ECO』宣伝担当。『ラグナロクオンライン』関連の制作物や番組制作に携わり、今回の『ECO』で本格的なプランナーとして参加。タイニー・山本!の愛称でイベントや番組で活躍している

中田氏:  最初タイトルを決めるときみんなで知恵を振り絞ってアイディアを出しましたが、なかなかいい案が出ませんでした。出た案にはその世界に即した名前ですとか、通貨にしようかとか、共通項目を探っていったのですが、決定には至りませんでした。
 しかし、ある時、ウチの会社の木谷がある時「このゲームの主人公なんていうの?」と聞いてきました。MMORPGなので「いませんが」と答えると、今度は「メインキャラは?」と話しになって、そこで人間族にいる「エミル」というのがいることを話したら、「よし『エミル・オンライン』でいこう」という風になりました。最初は「C」がなかったんですよ。(木谷の意見で)みんな一瞬ぽかんとしてしまったのですが、「なるほど!」ということで決まりかけました。

 しかしこの『エミル・オンライン』ですと、略称が『EO』・・・う~ん、意味が分からない。これではいけない、間になにか挟もうということになり、私が「それではクロニクルということで、Cを入れましょう」と提案しましたが、あっさり却下されてしまいました。とりあえず「C」を入れるという案はイキとなり、「C」に当てはまるものを考えることとなりました。
 出たアイディアの中には、「チョコレート」とかがあったのですが、『エミル・チョコレート・オンライン』だと面白いですけど、意味が分からなくなってしまうので、ボツとなりました。

小島氏:  案と出すときはみんなで英語の辞書を引きながら、いろいろと考えましたよね。

中田氏:  さらにいろいろ案が出てくる中、「クロニクルっていいんじゃない?」と話しが戻ってきまして、最終的に決まりました。『エミル・クロニクル・オンライン』、略して『ECO』。非常に優しくて、かわいい響きがある。今となってはこの名前になってよかったなと思います。

山本氏:  もしこのタイトル、略称じゃなかったら、癒しのイメージやハートフルな感じが出て来ないと思いますね。もしかしたら殺伐としたゲームになっていたかも知れません。中田さんのひと言がなかったら、決まらなかったですよね?

中田氏:  そう言っていただくと恐縮です。最初言った時に、自分の中で「クロニクルっていいんじゃない?」と内心思っていたんですが・・・。

小島氏:  でも、流されてしまったんですよね。

下郷氏:  ヘッドロックの中では、タイトルが決まる前の段階では、コードネームは特になく、新企画と呼んでいました。

小島氏:  ぼくら(ガンホー)の所で話しを始めた頃には、コードネーム「ECO」となっていて、「ECO、ECO」って呼んでいました。

岩田氏:  タイトル名をはじめて聞いたいとき、エミルの意味が分からなかったので、いろいろと調べてしまいました。あと『エミル・クロニクル・オンライン』って長いじゃないですか?なのでいっそ『ECO』が正式タイトルいいじゃんって思っていました。いまとなっては、正式タイトルと略称という2つあって良かったと思います。

憑依システムは新しいパーティプレイの提案!
『ECO』座談会 参加者
岩田 容賢 氏 
ブロッコリー
コンテンツ開発部マネージャー

『ECO』制作担当。元ゲームマスターグループマネージャー。ガンホーのほとんどのタイトルの運営を見てきた。『ECO』の企画・開発のガンホー側の担当者。いままでに培ったノウハウを生かし、『ECO』の制作に全力を投じている
下郷藍子 氏
ヘッドロック
第2開発部プランナー

『ECO』企画・開発担当。もともとは知育系のゲームコンテンツのプランナー。現在派『ECO』の発展のために様々なアイディアを構想している。座談会では紅一点。時折飛び出す仰天発言で、周りを騒然させた

下郷氏:  発想の元となったのは、自分に時間が無いときに人に頼ってレベル上げができれば・・・ということでした。時間のない人向けに新しいパーティプレイの形として憑依システムが生み出されたわけです。その際、二人羽織やマンガ「ド根性ガエル」などが参考になったようです。

小島氏:  実はこの憑依システムはクローズドβテストに入る直前まで、運営側にも理解している方が多くなかったのです。実際に社内テストプレイを行なって初めて、憑依の意味が伝わりました。

岩田氏:  憑依システムは新しいパーティシステムとして開発されたと聞いて、なんでこういうものを作ったのか?このあとどんな展開や使われ方をするのだろうと思っていました。そして聞いてみた所、通常のMMOのパーティプレイだと、前衛と後衛に別れ、それぞれ役割を分担する。その時ちょっとトイレに行きたいとか、電話がかかってきたなど離席したい時に、ほかのパーティ全員を待たせなければならなというのがネックと感じていました。
 こういう時に「オレのキャラをお願い」という風に預けることができれば、すごく便利ですよね。これ以外にも複数人を一人が運ぶことができれば、移動中チャットし続けることができるとか、実装してみていろいろな使い方があることが発見することができましたね。今後ユーザーさんは、運営が想定していないような使い方をしたり、様々な要望が来るようになると思います。

山本氏:  いまはヒッチハイクのような使い方をしているユーザーさんが増えてきていますね。憑依コメントに「ノーザンまで連れてってください」とか書いて運んでもらうなど、面白い使い方してますね。開発者の考えをユーザーが超えていくのは、嬉しいですね。

中田氏:  武器とかに耐久度があるじゃないですか。戦闘以外でも武器を使うタタラベという職業なので、すぐに耐久度が減ってしまうんですよ。なので武器に憑依してもらうことで、耐久度が減るのを防いでいます。憑依している側も、経験値がもらえるので、進んで憑依してあげようという気になりますね。

下郷氏:  はじめて憑依を使った時は、「ご主人さまオンライン」と巷での評判通り憑依されたプレイヤーの行動を見て楽しむというものでした。ヘッドロックの考えとしては、憑依することでパーティを組んで経験値をもらって・・・という行動を想定していました。しかし最近、それ以外の使われ方をし始めたのが、よかったなぁと思います。
 ちなみにクローズドβの当初憑依抜けが、発見された時は大急ぎで禁止しました(笑)。

岩田氏:  デバッグ時に発見されていたものですが、裏技だろうと思って、そのままにしたんです。なんのメリットもないように思えたのですが、普通なら越えることができないゲートを、誰かに憑依することで簡単に抜けることができてしまう・・・という憑依抜けは、ユーザーの方がすぐに発見してました。

発展途上、マリオネットシステム

下郷氏:  マリオネットを考えたのは、弊社のボスです(笑)。 最初はひとりでも憑依システムを楽しむために作られたものです。しかし、その方向には進んでいないのが現状です。あとは変身願望を満たすものですね。クマや鳥、機械に変身できたりするので、最初に作ったキャラとは違う方法でもゲームを楽しむことができるというシステムです。

岩田氏:  最初まだこのシステムを理解していないとき、憑依システムとの違いを聞きました。そのときの答えは、憑依先が人なのか、アイテムなのかマリオネットなのかの違いです。と聞いても、当時は理解できませんでした。
  またそのときの予定だと、マリオネットに乗り移ると、すっごく強くなるけど、制限時間が3分間しかないという設定でした。これをユーザーが使いこなしてゲームを遊んでくれると思っていたんですよね。それが追いついてなくて、だれもマリオネットでは戦っていないのが現状ですね。
  いまは移動手段として、インスマウスが速いという利便性のところだけ追求されていて、あとはゴーレムが露店として立っているみたいな状態。特別なスキルもあまり面白くないのかなぁ・・・今後の課題として改造していきたいですね。まぁ、いろんな種類のマリオネットを集めてコンプリートしたり、ゴーレム化させて出してみたりとか、自動で収集させたりとか、まだまだ広げていく点はいっぱいあるので、種類も追加していきたいと思います。今後に期待して頂きたいです。

小島氏:  マリオネットのそもそもの世界観って、無国籍感というか、なんでもあり感という感じですよね。実は絵本のネタとして台本があるんです。今後、何体か公開していこうと思っているのですが、それぞれちゃんとした生い立ちがあって『ECO』の世界に来ているという、映画「トイ・ストーリー」のようなお話があります。
 あとは自分がログアウト中のキャラクタなので、ユーザーに1分でも早く自分のマリオネットの行動を知りたくなるような気持ちを植えつけたかったんです。いまは進化の途上なので、今後もっと面白いものになっていければと思います。

イメージイラストに羽々キロさんを採用した理由

中田氏:  ブロッコリーは『ECO』にキャラクタ開発として参加しているのですが、羽々さんは、元々弊社で「アクエリアンエイジ」のカードゲームイラストですとか、コミックなどを手掛けて頂いておりました。その担当の者が、羽々さんはもっと成長するし、絶対ブレイクすると信じていました。これまでブロッコリーは、「デジキャラット」のこげとんぼさん、「ギャラクシーエンジェル」のかなんさんといった、一緒に仕事をしながら成長して、ブレイクするという成功例がありまして、その次は羽々さんではないかと感じていました。羽々さんはキャラクタだけではなく、世界観すべてを描くことができる力を持っています。あと絵の線の優しさが『ECO』にあっているんじゃないか?ということで起用しました。実際に絵を見ていただいて分かると思いますが、上がった絵を見て「これはスゴイ!ゲームの世界観にぴったりじゃないか!」と社内で評判でした。

岩田氏:  最初見たとき、かわいらしい絵だねと思いました。ゲームの雰囲気も近いので、絵をベースにゲームが作られていると思ってました。元のゲームの絵のデザインはヘッドロックさんの女性のデザイナーさんがやっています。初期の装備デザインやキャラクタデザインを、羽々がイメージデザインという形でイラストを描いて頂いています。私的にはかわいいと思うのですが、絵柄としてはあまり好きなほうではなかったのです。しかし一次職のイラストをお願いしたとき、正式な衣装が存在しませんでした。「どうしましょうか?」と羽々さんに相談すると、その職業の代表的なスキルだけお教えして、あとは羽々さんにお願いすることになりました。そして上がってきた絵を見て惚れ込みました。すっかりファンになっちゃいました。こちらからお願いしたことから、プラスアルファされた答えが返ってくるので、すごく仕事がやり易いですね。それで二次職のイメージイラストの仕事をお願いして、上がってきたときには、東京ゲームショウで自信を持って発表できると確信が持てました。ヘッドロックさんはどうでした?

下郷氏:  一番最初は社内で開発していたので、慣れ親しんだモノがあったので、「ああ、こういうイメージイラストなんだな」という、ぼんやりした思いだけでした。しかしどんどんどんどん、羽々さんの絵が上がってくるに連れて、開発としてはやっぱり開発に使える絵っていうのがあって、イメージイラストではないので、原画の方の絵を見て、靴の構成とかを考えたりして作っていました。イメージイラストは、『ECO』のゲームのイメージを表しているものなので、だんだんと「この絵スゴイ」「やさしていいね」という社内の評判が上がってきて、いまでは『ECO』のイメ-ジイラストとして「ははぁ」と頭を下げる思いになりました。

小島氏:  みなさんお気に入りのキャラとかいます?

山本氏:  (即答で)ボクはタイニー!

岩田氏:  ぼくは二次職のカバリストですね。羽々さんのイラストには、脇にコメントが書かれているのですが、カブリストには「ダークナースなイメージで・・・」とあって、ひと目見て「これでお願いします」と答えました。羽々さんのイラストには、ちゃんとキャラクタ設定がなされていて、このままマンガでも描くのか?と思うくらい、いろいろ考えてくれているんです。

中田氏:  ぼくは普通にウァテスがかわいいなと思ますが、パソコンのデスクトップ壁紙をダンプティーにしていす(笑)

下郷氏:  私はスカウトですね。女性のデザインが可愛くていいですね。衣装がスゴイ好きです。

岩田氏:  羽々さんに「これはイメージイラストですので、ご自由に描いて下さい」お願いして、イラストを頂いた後に、ヘッドロックさんに持っていって開発の方に「この姿は実装できないかも知れません」って言われてしまいました。しかしそのあとに「絶対実装しますので、しばらく時間を下さい」という言葉が返ってきて、実際、ものすごく試行錯誤がなされてかなり近いものがCGとしてゲームの中でかれていると思います。

キャッチコピー「君が僕の盾になる。そして君が僕の・・・。」について

小島氏:  これは森下が作りました以上。

山本氏:  え、終わりですか!? たしか始めは、最後に「みたいな」が付いていたんですよね。

小島氏:  一番最初のマーケティングの合宿がある時に、前日の深夜2時間くらい、唸りながら考えて作ったキャッチコピーです。

癒しコンセプト“ハートフルオンラインRPG”誕生のひみつ

小島氏:  実は後付けなんです。ゲームシステムを全部統合したら、“ハートフルオンラインRPG”というゲームコンセプトでいけるかな?と思ったんです。ゲームが出来上がってから、出来たコンセプトですね。ヘッドロックさんはどういうイメージで『ECO』を開発されていたんですか?

下郷氏:  時間もない方も、女性も、いろんな人を受け入れる幅の広い王道のゲームを作ろうというものでした。そのうちに「時間がない人にどのようにして受け入れてもらえるのだろうか・・・」、「女性の方にはどういう風に受け入れられるのだろうか・・・」、ということを突き詰めていったら、「優しい気持ちになるようなものが理想ではないか」ということになりました。その後、今のコンセプト名が付いていったということです。

岩田氏:  最初の仕様書には、ターゲットとして「まだオンラインゲームを遊んだことがない人」とか「女性」が書かれていて、簡単に出来るゲームで・・・、短時間でもみんなと同じように成長できるようななど、コンセプトが箇条書きに並んでいました。その中には「癒し」「ハートフル」とかは入っていませんでした。ホントに後に加えられたのですが、やっていく上で、みなさんに知ってもらおうと進んでいきました。でもその中で「ハートフル」っていったいなんなのか?という答えが見つかりませんでした。しかし、ユーザーさんが自分なりに捕らえて、それをちゃんと使ってくれているというのを感じたときに、“ハートフルオンラインRPG”にしてよかったと思いました。逆に「これって全然ハートフルな使用じゃありません」と言われると、悲しい気持ちになってしまいます。

最後にECOの今後について

山本氏:  11月に面白いシステムが入るので、楽しみにしています。今後自走される『ECO』の簡単な設定を聞いたら、「それってドラ○ンボールかよ、みたいな展開があったりして、ぜひぜひ楽しみにして頂けれなぁと思います。

岩田氏:  そろそろユーザーさんがいいかげんにしろって思われている修理について、なんとかしたいと思います。ようやく修理という概念をゲームに実装できる形が見えてきました。それをなんとか、11月にできればと思います。あと、どういう形になるか分からないのですが、武器、防具、アイテムになんらかの力を与える・・・俗に言う「精錬」なのか、全く新しい要素なのか、全然違う形となるのか・・・、ユーザーさんは見た目が変わることにすごくこだわりを持っているので、外見の変化を重視してやるのか、性能を重視するのか、その両方なのか、みなさんからの要望が高いものや、我々が必要だと思うものを優先したいと思います。それ以降に関しては、ノーザンは最初の所なので、これから広がっていく世界の一端を見せました。初期設定通り東西南北と国がありますので、どういった順番で実装するのかとか、その国は・・・例えば北は魔法系だったので、魔法ギルドがあって、いろいろなのもあってでしたが、次は東西南北の残りのどこを入れて、どういう機能をもって・・・というのを考えています。話していると、どんどんしゃべってしまうので、話せるのはここら辺までですね。

下郷氏:  いまは合成の中身について、かなり要望がきているので、そこら辺をちゃんと整頓してバックパッカー系で採算が取れるような形にしていですね。あと合成を行なうときに、外部の資料を見なくても、どうやって作るのか、パっと分かるような仕組みを入れ込んで行きたいなぁと考えています。

中田氏:  ブロッコリーはキャラクタグッズで頑張っていくので、ユーザーさんが喜ぶような、グッズから『ECO』に興味を持っていただくようなものを展開したいですね。あとイベントですとか、ゲーマーズを使ったキャンペーンですとか、そういう部分からゲームを盛り上げて行きたいです。ユーザーさんから、「こういうグッズを作ってほしい」という要望に応えてどんどんグッズを作って行きたいと考えております。

小島氏:  まとめとして話しますと、韓国で有料化されているゲームを日本に持ってきて、ローカライズして運営するものひとつのビジネスですが、0ベースからゲームを作っていって、ユーザーからの要望をうまく吸収しながら完成させて行くのがどれだけ大変かというのが、やってて分かりました。ユーザーさんもたくさん入ってきてますし、要望もたくさん来ていて、それにどれだけ応えられるか、といういい勉強をさせて頂いています。またユーザーさんにある意味ホントのテスターになって頂いていて、壮大な実験場に来て頂いていることに非常に感謝しています。例えば普通ステータスのリセットがあった場合、喜びを感じるか、苦労と感じるかで、かなりゲームが変わってくると思います。『ECO』のユーザーは、「みんあでつくろうキャンペーン」みたいなのを含め、みんなで作っていくんだというイメージを持って参加しているので有難いなぁと思います。ぼくらのできることでユーザーさんに感謝を伝えて行きたいと思っています。



MMORPG 
EMIL CHRONICLE ONLINE
品番    
メーカー ガンホー・オンライン・エンターテイメント 定価   (税込)
ジャンル 多人数同時接続型オンラインRPG 発売日 2005.12.09
備考




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