――芝村さんは『エヴァ2』から開発に関わられているわけですが、やはり「エヴァ」に関しては特別な思い入れのようなものはありますか?
芝村:個人的にはもちろん好きな作品ですが、仕事で触っている期間も長いので、ちょっと一言で言うのは難しいですね。それこそ今では空気のように扱ってるというか。ただ、そういう身びいきを抜きにしても、やっぱりひとつの時代を作った作品だったとは思いますよ。
――「空気のように」っていうのがすごいですね。
芝村:キャラクタゲームの世界でもやっぱり「エヴァ以前・エヴァ以降」みたいなものがあって。昔のアニメってわりとゲームにしやすいんですが、「エヴァ」以降のアニメって、ゲームにするのがけっこう大変なんですよ。たとえば「ガンダム」なんかは、ある程度ゲームへの移植の仕方というか、その世界観をどうゲームで表現するかといった方法論が確立されてる。でも「エヴァ」はそうではなくて、それこそアドベンチャーであったり、私が作った『エヴァ2』のようなものであったり、今だに試行錯誤が続いている。
――『エヴァ2』は、そういう試行錯誤の中から生まれたわけですね。
芝村:あれは何にも考えないで、「エヴァ」ってどういうものなんだろうっていうのをキレイに表現しようとしたらああなったんですよ(笑)
岡本:それでもそこにたどり着くまで3年もかかりましたけどね。それくらい難しいテーマだった。開発に着手した当時は他社さんから「エヴァ」のゲームは既にたくさん出ていましたし、作品の懐がとてつもなく深いので、ゲームとしての切り口を見つけるのがすごく難しかったです。結局、行き着いたのが「エヴァ」は庵野さん(庵野秀明監督)のものというか、庵野さんそのもの。であれば庵野さんじゃない人達に向けて作るのなら、「自分たちのエヴァ」を探せるようなツールがあってもいいよねって。
芝村:そういう意味では今回の『ぷちえう゛ぁ』も相当悩みましたけどね。4コマがあって、それをキレイに表現するゲームってどういうものだろう、って考えているうちにこの形になった。
――作り方というか、出発点は『エヴァ2』と同じだったと。
芝村:「新劇場版」なんかに至ってはまだ全然手付かずの状態なので、最終的にはそういうところも含めて、「エヴァ」ならではの空気みたいなところを出せていけたらいいですね。
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