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プレイレポート  
【東京ゲームショウ2007】
爽快感そのままで新要素も好感触『真・三國無双5』レビュー
2007.09.23
関連URL:『真・三國無双5』公式サイト
 

 東京ゲームショウ2007も、気がつけば最終日。なにかやり残したことは…? コンパニオンの撮影! …は【りょーた】【ガガガのヨシロウ】がやっているし…。おお、そういえばシリーズ全部遊んでいるのに、せっかく出展されている最新作の『真・三國無双5』をプレイしていないではないか。ということで、遊んできたぞ!

◆□ボタン連打でコンボがとまらない!より遊びやすい!

 従来の『真・三國無双』シリーズは、どんなキャラでも攻撃のコンボ数に上限があった。しかし『真・三國無双5』では、□ボタンの連打がなんと無制限。途中で敵兵に攻撃されたりして邪魔されない限り、ずーっとコンボを継続させることができる。本来、『真・三國無双』シリーズは基本のコンボ以外に「ジャンプチャージ」「無双乱舞」など多彩な攻撃を繰り出すことができるが、それらを使わなくても十分にプレイできる“手軽さ”を魅力のひとつとしている。□ボタンを押していくだけで、かっこいいモーションで周囲の敵をなぎ払う。簡単なんだけど、「オレって強い」という快感に酔いしれることができるのが、『真・三國無双』シリーズのおもしろさの所以。そして、『真・三國無双5』では、それが□ボタンのみで味わえるようになった。これまでシリーズに触れていないユーザーでも、より一層、従来の作品よりも遊びやすくなったと言えるだろう。
  もちろん、これまでどおり、キャラごとに用意されている個性的なアクションは健在。□ボタンの基本コンボだけじゃ物足りないというユーザーも、一段とカッコイイ攻撃をキメルことが可能だ。
 

◆武器が変わっている!使い慣れたキャラも覚え直す必要あり

 今回の試遊台では、孫尚香・典韋・趙雲の3キャラでプレイすることができた。この中で、プレイ感覚が歴代作品と最も変わっていたのが孫尚香。だって、武器が弓なんだもん! そう、『真・三國無双5』の孫尚香は、弓を撃つだけのキャラなのだ(一部、蹴りがコンボ中に入る場合がある)。この、弓だけのキャラというのは、実は『真・三國無双』シリーズで初。知らずにプレイしたもんだから、驚いたのなんの。
  で、孫尚香の印象はというと、「初心者にはオススメできない。でも、慣れると楽しい」といった感じ。なにせ攻撃が弓なので接近戦に弱いうえに、後ろや横からつつかれやすい。しかも女性キャラなので体力が低いときたもんだ。こりゃしんどいよ。しかし、ある程度プレイして扱いに慣れてくると、なかなかの攻撃力を発揮。弓が扇状に飛んでいくので、一度に多数の敵にダメージを与えやすいのと、無双乱舞が全方位攻撃のため。実際、試遊台での制限時間10分間で、1,000人斬りを達成することができた。このときの攻撃は、ホントに□ボタンと無双乱舞だけ。L2ボタンで発動する特殊攻撃は、2回しか使っていない。
  また、典韋も従来の斧から鉄球に武器をチェンジ。攻撃範囲の狭さや動きの重さなどは相変わらずだが、攻撃モーションが若干変わっていることと、チャージ攻撃が「突進」主体になっていることから、やはり新たな戦い方を覚える必要がありそうだ。
  なお、趙雲は武器がこれまでと同じ槍で、攻撃モーションにも大きな変化はない模様。しかし、周囲の敵を吹き飛ばすチャージ攻撃を出すタイミングが少しシビアになっているような感じがした。安定した強さは相変わらずだが、チャージ3などに頼るような戦いは『真・三國無双5』では難しいだろう。
 

◆新要素&マイナーチェンジが多数! 最新作ではなく、むしろ新たな1作目

 他にも、「はしごでやぐらに登れる」「砦の扉は壊して開ける」「ある程度の高低差は、飛び降りられる」「鍔迫り合いの際にゲージが表示される」「川を泳ぐことができる」などなど、新要素や細かい変更点が、無数に散りばめられている。これらの多くは今回の試遊で体験できたが、その結果、感じたのが「『真・三國無双5』はシリーズ最新作と言うよりも、新たな1作目」ということ。
  前述した□ボタンのコンボが無数につながることに始まる、新要素とマイナーチェンジの数々。「簡単操作で爽快なアクション」というゲームの根底は変わらないために、シリーズ経験者であれば、最初は戸惑うが5分も経てば難なく遊べる。しかも、シリーズ全体に流れるおもしろさを感じられるはず。だが、「細かく違う点」が非常に多いため、プレイに新鮮な印象を受けるはずだ。今までと同じ操作・感覚で遊べるにも関わらず、マンネリではなく新しさを感じられる。『真・三國無双5』は、そんなタイトルだ。
  あくまでも個人的な意見であるが、ワタクシ【まろん】は、今回の試遊で本作の購入を決意しました。だってさ、他のキャラがどんな風に変わっているのか気になるじゃない。それに、やっぱりおもしろいしね。ただ、どうしても1点だけ気になるのが「協力プレイ」の存在。あるのかないのか…。ウチ、夫婦でゲームをやるので、実は「協力プレイ」の意義、フツウじゃ考えられないくらい、大きいのですよ。コーエーさん、お願いします! 絶対にお願いします! 頼みましたよ! 「協力プレイ」なかったら、買わないかもしれませんよ! どっちだよ、おれ。
 
東京ゲームショウ 2007 特設ページ

 

 
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