司会の草野氏が各クリエイターに質問を行い、その質問に応える形で、各クリエイターは自身の生み出すコンテンツへの思いや感想をコメントした。
Q:ゲームコンテンツの魅力とは?
A:インタラクティブ性です。プレイヤーが操ることで様々な反応を見せられるという点が面白いです。(堀井雄二氏) |
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Q:アニメという媒体の可能性をどのように感じていますか?
A:子供向けのカートゥーンに、映画的な大人の感性を付け加えたいと思って作品をつくり上げてきました。子供のカルチャーと大人のカルチャーをミックスできるのが、アニメの面白いところだと感じています。今後もカルチャーミックスの時代が続くと思います。(
富野由悠希氏) |
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Q:発想の源は何ですか?
A:作品によって違いますが「SLAM DUNK」ならば、バスケットボールのプレイ経験、またプレイヤーを実際に見聞きして描いていました。剣に生きる男を描いた「バカボンド」は身体を実際に動かし、筋肉の動きを見たものをインスピレーションの源としています。(井上雄彦氏) |
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Q:未来のクリエイターに一言お願いします
A:もの(コンテンツ)作りに形は決まっていないと思います。これまでの作り方、やり方にこだわらないで、新しい発想で創造していって欲しいです。(石原恒和氏) |
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Q:日本のコンテンツの魅力を教えてください
A:考え方でいえば、「心」です。人の心の痛みを無言のうちに感じるような目線が、日本独自のものだと思っています。
(
杉田成道氏) |
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Q:ライブなどで、日本と海外では反応が違いますか?
A:例えばアメリカのステージにあがると、見に来てくれる人のノリ方がうまいので、お客さんに助けられるライブになったりしていますね。
(吉村由美さん PUFFY) |
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Q:これからの映画監督にアドバイスをお願いします。
A:コンテンツという言葉はビジネスという言葉に繋がるかと思います。映画が誕生した時は「見世物というビジネスであった」ことを強調したいです。人を描くような芸術になったのは、それからずっと後のこと。ただ、映画におけるビジネス性と芸術性は、対立しつつも共存する不思議な関係。そこが映画の面白いところです。
(山田洋次氏) |
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国内における各エンターテイメント作品において、世界に誇れる、高い評価を得ている作品が多いのは周知のとおりだと思う。しかし、日本で行われているエンターテイメントに関する発表会、コンベンションでは、世界の人達が注目する祭典という点においては、今ひとつパッとこないのが現状だ。
今回の「コ・フェスタ」も、日本がコンテンツ産業のメッカであること、情報発信地であることをより大きく世界にアピールする為に発足したとのこと。その施策が成功することを切に願う。
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