ブロードバンド推進協議会が2007年2月22日(木)、23日(金)の2日間、「アジア オンラインゲーム カンファレンス 2007 東京」を開催。3回目を迎えるこのイベントでは、オンラインゲーム産業に関わる各社の代表者が、経営・テクノロジー・社会現象など、多岐に渡る講演会が行われている。
ここでは初日である2月22日(木)に行われたゲームポット 代表取締役社長 植田修平氏による「ゲームポットの事業戦略におけるコミュニティの活用法」をレポートしよう。
ゲームポットは現在カジュアルオンラインゴルフゲーム『スカッとゴルフ パンヤ(以下、パンヤ)』をはじめ、『君主』『CABAL ONLINE』『ファンタジーアース ゼロ』の4タイトルを正式サービスを行っており、2007年内に『モンスターファーム オンライン』『トキメキファンタジー ラテール』『オンラインカート ステア』『LEVEL-R』の運営を予定している。
ゲームポットの戦略は、多ジャンル化。カジュアルゲーム『パンヤ』、本格MMORPGの『CABAL ONLINE』、さらに育成を楽しむ『モンスターファーム オンライン』、リアルレースゲーム『LEVEL-R』など、タイトル同士が競合しにくいタイトルを揃えている。
様々なタイトルを集める戦略を執ることについて植田氏は「それぞれターゲットの違ったユーザーを獲得することで、幅広いユーザーを得ることができる。またタイトル間の食い合いが起こりにくいため、さらにタイトルを通して多くの方に会社を知ってもらうことで、会社のバリューを上げるとか、リスクヘッジなどの効果もあります」と話していた。
さらにタイトルの開発国について「『パンヤ』『君主』『ラテール』は韓国、『モンスターファーム』『ファンタジーアース』『ステア』は日本、『LEVEL-R』はハンガリーのメーカーとの共同開発を行っております。これは多くのオンラインゲームを開発する韓国において、ゲームの獲得が、困難になってきたということに加え、ユーザーが拡大することで、ニーズが多様化し、幅広い嗜好に応えるために、韓国だけでなく日本などのメーカー様と一緒ゲームの開発を行っております」と話す。
ゲームポットのタイトル戦略を語ったあと、今回の講演会の題名となっている「ゲームポットの事業戦略におけるコミュニティの活用法」について、これまで行った各タイトルの施策と、その効果を披露した。
■「SNS」的会員獲得『CABAL ONLINE』
「『CABAL ONLINE』の場合、ソロプレイでも楽しむことができるゲーム性のため、初期ではコミュニケーションが取り難い」と植田氏。そこでゲーム外でユーザー同士がコミュニケーションを取れ、さらに盛り上がれる場所として、ソーシャルネットワーキングサービス「mixi(ミクシィ)」にて公式のコミュニティを設置した。
またクローズドβテスト実施前のゲーム情報は、プロモーション映像のみ。ほかの情報はゲームマスター(GM)によりブログで少しずつ情報を出していき、GMに親近感を持たせ、さらに情報に対する枯渇感を抱かせた。
これにより「先にサービスを行っていた韓国の情報を日本語訳し、掲載するユーザーに注目が集まるといった動きが出来ました」と植田氏。さらに「GMブログで掲載したのですが、mixiのコミュニティに参加したユーザーにクローズドβに優先的に参加できるようにしました」と話す。
また第一回クローズドβテストを500名のみに絞り、その参加者から各人5名までテストに参加させることができ、招待されたユーザーが、さらに5人まで招待することができるという「SNS」的な会員獲得を行っていった。
この施策により、コミュニケーションがとり難いタイトルであるのも関わらず。友達同士で参加させたり、コミュニティを通してすでに知り合った者同士がゲーム内で遊ぶことができるなど、多くの会員獲得に成功している。
■『君主』ブログを繋ぎ込んだコミュニティ施策
『君主』の場合、ゲームポットが行っているコミュニケーションサービス「プチコミ」との連動を行ったと発表。
これは『君主』のゲーム内のキャラクタを右クリックすると、「プチコミ」内でのブログを読むことができる機能を実装した。
もちろんブログ公開のON/OFFは可能となっているが、これによりプレイヤー同士のパーソナリティの理解力があがり、単なるゲーム内での知り合いではなく、もっと深く理解できる友達作りに役立っているようだ。
植田氏は「プチコミとの繋ぎこみができたのは、弊社の会員IDとパスワードが全サービス共通だから。この機能を実装したことにより、『君主』のアクティブ会員率はどのタイトルよりも高くなりました」とし、数字こそはっきりとした発言はなかったが「他のタイトルの倍くらい」と話していた。
■定期的なネタを提供していく『パンヤ』
最後に『スカッとゴルフ パンヤ』についての施策を披露した。「2004年8月のサービス開始時は、会員数約5万人と、多くもなく少なくもなくといった状況でした」と植田氏は振り返る。
爆発的な人気を誇っていた『パンヤ』だが、当初は「ラウンドする相手がライバルのためコミュニケーションが取りづらい、プレイタイムが短いため友達になれない、さらにキャラクタが話しているように見えないため、アバター的な要素が薄いなど多くの弱点を抱えていました」と話す。当時はオンラインゲームでは当然用意されている機能の「フレンドリスト」もない状態。そこで公式サイトに掲示板を設置し、さらにユーザー同士のコミュニケーションを取る場として「教えて!けいじばん」を開設した。
2006年末には70人以上の従業員を有する会社となったゲームポットだが、『パンヤ』のサービスを行う時点では、まだまだひとケタしか社員がいなかったそうで、「教えて!けいじばんの設置は、コミュニケーションの活性化だけでなく、少ない従業員が対応する手間を効率よく削減することができました」とした。
植田氏は続けて「『パンヤ』での施策は、いかに多くのネタを提供するか」とした。
ゲームの内容に合う合わない問わず、アイドルやお笑いタレントを使ったキャンペーンなどを行うことで、ユーザーにネタを提供する。
さらにタレントさんの衣装を『パンヤ』のキャラクタ用の衣装として実装することで、ゲーム内でユーザーに使ってもらい、そしてその反応をブログなどで公開してもらう。
この流れを行うことで「オンラインゲームバイラル」が起こると植田氏は話した。
人から人への口コミ効果を促すというマーケティング手法である「バイラル」。ゲームキャンペーンから端を発し、ゲーム、そしてブログへと回っていくことで、多くのユーザーを巻き込んでいくとした。
初期ユーザーは5万人からスタートした『パンヤ』だが、現在では150万人を超える累計登録会員数となっている。
最後に植田氏は「コミュニティはあくまでユーザー中心です。ネタを提供し楽しんでもらうことで、ブログや掲示板が活性化し、いろいろな人同士のコミュニケーションが生まれます。この循環が上手く回れば、ユーザーと共に、ゲームも盛り上げることが可能です」とした。 |