インタビュー
 
MMO難民に朗報!? 世界初の施策を行う『GE ルネッサンス』に注目!
2010.08.04
関連URL:『グラナド・エスパダ プラス』公式サイト
関連URL:「新ワールドオープン事前登録」応募受付ページ
 

 すでにお伝えしたとおり、ハンビットユビキタスエンターテインメント社の運営する『グラナド・エスパダ プラス』は、大規模なタイトルリニューアル・アップデートが行われ、2010年8月12日(木)に『グラナド・エスパダ ルネッサンス』として生まれ変わることになる。7月24日(土)のHanbit Station2010でも発表が行われたが、今回は、新たにオープンする新規ワールドに関して行われる重要な施策があるとのことで、千代田区にある同社を訪問し、お話を伺う機会が得られた。

 リニューアルをきっかけに実施される、新規ユーザーの獲得にかける世界初(!?)の施策とは何なのか。「最近新作MMOをやってもすぐに飽きてしまう」なんていうMMO難民のアナタには必見かもしれないインタビューになっている。

▲お話をうかがったのは株式会社ハンビットユビキタスエンターテインメントのマーケティングチーム広報・PR担当の村松直也氏(左)と、同じく事業部長兼プロデューサーの中尾圭吾氏(右)。カメラを向けるとなぜか肩をがっちり組んでポーズをとってくれた

8年間のボリュームを完全再構築した『グラナド・エスパダ ルネッサンス』

――今回、タイトルリニューアルと新規ワールドオープンに当たって様々な施策があると聞いたのですが、さっそく具体的にお話しいただけますか。

★村松 直也氏(以下、村松氏):
 はい。『グラナド・エスパダ ルネッサンス』には、大きく分けて、ゲーム全般におけるきめ細やかな調整と、既存ユーザーさんにさらに楽しんでいただける新規コンテンツの拡張の2点のポイントが存在します。今回は特に前者である、ゲーム全般の調整に関することを中心にご説明したいと思います。

★中尾 圭吾氏(以下、中尾氏):
 『グラナド・エスパダ』は韓国で8年の開発、日本でも4年間、運営が続き、いまやコンテンツも増加しています。今回、さらにRPGとしての完成度を高めるために様々な調整を行いました。それが次に挙げる5つの項目です。

1.戦闘バランスのリニューアル
2.クエスト全般のリニューアル
3.ユーザーインターフェイスのリニューアル
4.課金コンテンツの開放
5.キャラクタの性能調整

 挙げてみると少なく見えるかもしれませんが、はっきり言って「全部変えました」と言っていいくらいの変化になっています。

――たしかに、戦闘バランスのリニューアルと一言で言っても、その内容は膨大になりますね。

★中尾氏:
 はい。実際は数百項目にもおよんでいます。『グラナド・エスパダ ルネッサンス』では、“短い時間で新しい喜びを味わえる”ということをコンセプトにしています。MMORPGというのは、ある程度“間延び”している部分というのがありますよね。開発期間とユーザーさんのコンテンツ消費速度、実装期間などを考えると、ある意味それは仕方のない部分なんですが、『ルネッサンス』ではそこをユーザー視点で考え、どれくらいの時間をかければ楽しめるのか、逆に、このコンテンツを楽しむためにはどのくらいの時間が最適なのかと、すべての項目において再評価を行いました。

――数年間かけてアップデートされた様々なコンテンツを、既存ユーザーはすでに楽しんだわけですが、それを新規ユーザーや新キャラを作成した際に、凝縮された時間で楽しめるようにしたということですか。

★中尾氏:
 そうですね。オンラインゲームである以上、アップデートしたコンテンツをある程度の期間……ものによっては何ヶ月か遊んでもらう必要があるわけです。これは『グラナド・エスパダ』だけに限らず、期間の長短はあるにせよ、どんなオンラインゲームでも同じだと思います。

――ええ、そうですね。

★中尾氏:
 『グラナド・エスパダ』は、おかげさまでその人気とユニークさで、これまで長い間運営を続けてこられました。ただ、今振り返ってみたときに、そして新規ユーザーさんに最初から遊んでもらうことを想定した場合、目に付く項目がある。ぶっちゃけて言えば「これマゾいなー」と思ってしまう点があると思ったんですよ。たとえば、新たなキャストが追加されるアップデートがありました。そうは言いつつも、実際にユーザーさんがそのキャストを使えるようになるまでに、相当苦労しなければならないということもあります。

――新キャスト編入のクエストが長かったり、必要アイテムのドロップ率がやたら低かったり……(笑)。

★中尾氏
 はい。そういったことをすべて精査して組み直したんですね。ですが、注意してほしいのは、単純にレベルアップ速度が速くなったり、次々に手軽にキャストが編入できたりするわけではないんですよ。ユーザーさんに今これだけ楽しんでもらえるようなボリュームを確保した『グラナド・エスパダ』だからこそ、再度、ユーザーさんの求めるプレイフィール、RPG、あるいはMMORPGの理想的なバランスを再構築していこうと。

★村松氏
 この最適なバランスを「黄金比」と呼んでいます。ほかのユーザーさんとコミュニケーションしながらのプレイ、あるいはシングルプレイ、それぞれのユーザーさんの感覚で遊んでいただけるRPGとしての最適なテンポですね。

★中尾氏
 こう言うと悪い言い方になりますが、ビジネス的にある程度の“日数や期間をもたせるため”のアップデート、コンテンツが散見されていたのを、すべていったんリセットしたんですね。そしてそれをユーザーさんのプレイフィールに沿った遊びやすいかたちに並べなおしたという感じでしょうか。『ルネッサンス』の最大の特徴はこの点にあります。

――なるほど。ということは、新規ユーザーはもちろんですが、既存ユーザーが新たに始めても楽しめそうですね。

★中尾氏:
 私たちとしては『ルネッサンス』を新規タイトルとして打ち出したいくらいなんですよ。これだけのボリュームを持つタイトルですから、最近スタートしている新規タイトルには負けませんし、数年間開発・運営してきた要素を凝縮して、すごくいいものが出来上がったと自負しています。今回、タイトルリニューアルおよび新規ワールドのオープンを行い、日本市場に勝負を挑もうという心意気です。


『ルネッサンス』はもはや単なるリニューアルではなく新規タイトル!?

――今回のタイトルリニューアルに関して、かなりの自信と見受けられますが。

★中尾氏
 ええ。プレイしていただければわかると思いますが、コンテンツのボリュームはありますし、もともと『グラナド・エスパダ』は独自のシステムを多数持っているゲームですからね。通常の1キャラクタゲームとは違い、マルチでキャラクタを操るというのもそうですし、キャストを編入することでさらに広がりを見せるわけです。アップデートを繰り返してキャストを多数実装するたびにゲームの根幹、芯が強くなっていっているんですね。

★村松氏
 この『グラナド・エスパダ ルネッサンス』は開発元のIMC Gamesさんも非常に自信を持ってお送りするタイトルなんですが、さきほど中尾のほうからもありましたとおり、新作タイトルとして打ち出したいんですね。というか事実としてこれは新作タイトルなんですよ!

――な、なるほど(笑)。

★中尾氏:
 その理由をこれからお話しさせてください。『ルネッサンス』実装と同時に新ワールド「セレスタイト」がオープンするんですね。今回開発元がゲームをイチから楽しめるようにリニューアルしてくれましたが、新作として打ち出すにはまだ要素が足りないなと考えたんです。そこで、少なくとも日本のオンラインゲームでは初となる施策だと思うんですが、新規ワールドにてマップの制限およびキャラクタのレベルキャップを設けます。

――ということは、既存ワールドでゲームをある程度知っている人でも、稼げる狩場でスタートダッシュを決めてやろう……みたいなことができなくなっている、と。

★中尾氏:
 ええ、とてもピンポイントなご指摘だと思います(笑)。ただ、それだけではないんですよ。私は常々、理想の運営ってなんだろうと考えるんです。なぜユーザーさんは新規タイトルに流れていくんだろう、と。理由のひとつとして、“他の人たちと同じタイミングでスタートしたい”という気持ちがあるんじゃないかなと思ったんです。イチからゲームを始めて、始めた人間たちでコミュニティを作りたいんじゃないかなと。そこで今回、新規ワールドのユーザーのペースに合わせてマップやレベルキャップをアップデートしていこうと考えたんです。

――なるほど。新規ユーザーのコミュニティを作るという面もあるわけですか。

★中尾氏:
 ええ。それともうひとつ。アップデートではコンテンツの100%を実装しますから、次のアップデートではその100%のさらに上を作っていくしかないですよね。それこそマラソンのような状況です。実際、コンテンツの開発に追われているという状況でのアップデートばかりだったんです。そこで今回は、開発に追われない状態で、ワールド内部のユーザーさんの状況を見てアップデートを行ってみたかったんですよ。

――なるほど。すでに開発されたリソースがあるからこそできる形式ですね。

★中尾氏
 はい。4年間運営してきて、大型アップデートも何度も繰り返していますから。たぶん2年は余裕で大丈夫だと思います。新規ワールドを制限のない状態でオープンするのは簡単です。ですが、それだと何か足りないなと思ったんです。私自身、他社さんのタイトルでも気になっているゲームがあるんですが、新規ワールドがオープンしたとしても、“既に知ってる人とペースが合わないかもなぁ”と思ってしまって……。いや、別にトップを取りたいということではなくて(笑)、公平じゃないという気がしてしまうんです。そこで今回セレスタイトワールドではレベル1~100を壮大なチュートリアルとしてしまおうと考えたんですね。

――なるほど。具体的な制限はどのようになっているのでしょう。

★中尾氏
 ゲームのコンテンツを4分割して、以下のようなイメージで考えています。

第1段階
レベル1~100
・1~100レベルまでのマップ
・1~100レベルまでの装備
・1~100レベルまでのスキル

第2段階
ベテランクラス
・ベテラン推奨のマップ
・ベテラン用の装備
・ベテラン用のスキル

第3段階
エキスパートクラス
・エキスパート推奨のマップ
・エキスパート用の装備
・エキスパート用のスキル

第4段階
マスタークラス
・マスター推奨のマップ
・マスター用の装備
・マスター用のスキル

 さきほど言ったように1~100レベルはもうある意味チュートリアルという考えでいます。そしてその後の開放に関しての期間などは…… 今はまったく考えていません。

――開放日時は未定のままと。

★中尾氏
 はい、ワールドが稼動して内部のユーザーさんがどのように動くのか、未知数ですからね。ただ、特に最初は時間をかけて、ゆっくりアップデートをしていこうと思っています。

――『グラナド・エスパダ』は比較的レベルアップの早いゲームではありますが、レベル100までのボリュームは結構ありますからね。

★中尾氏
 今は便宜上レベルの区分けにしてありますが、、ユーザーさんのキャラクタを単純に家門内の最高レベルで判断するつもりもないんですよ。逆に言うと一直線にマスタークラスを目指そうと思ったらわりと簡単に行けます。ですが、先ほども言いましたとおり、多数のキャストが編入できるゲームですから、最初の3キャラクターをカンストさせたらゲーム終了なのかと言うとそんなことはないですよね。様々な能力、スタンスを持ったキャストを集めて組み合わせて、状況に応じて組み替えて戦っていく、そういう練習期間として1~100レベルという区切りを用意させてもらっているんです。

――今ですと、1体マスタークラスのキャラを育成して、そのキャラでレベルの低いキャストを引っ張り上げるというやり方が多いですよね。ある意味でパワーレベリングですが……。

★中尾氏
 はい。いわゆる育成用キャラというやつですね。

★村松氏
 仮にマップ制限やレベルキャップを設けなかった場合、初心者の方がそうしたやり方で『グラナド・エスパダ』をプレイされたとしたら…、せざるを得なかったら、本作を楽しんでもらったことになるのかなと、うっすら疑問に感じているんですよね。 MMORPGでは多くのユーザーさんが参加されますから、レベル上げの競争をするなというほうがムリなことはわかっていますが。

★中尾氏
 既存ワールドで遊んだことのあるユーザーさんなら「先に行きたい!」と思うのは当然だと思います。でも、レベルを上げるために1~100レベル用に用意されたコンテンツを素通りさせてしまっていいのかな、と。レベルを上げるためではなく、ゲームを覚えて楽しみたいという感覚をひき出すほうが大事だと思いますので。

――なるほど、確かにそれはありますね。

★中尾氏
 既存ユーザーさん自身がトップを走るために遊ぶというのであれば問題はないんですが、新規ユーザーさんが一緒に育成を始めた場合の差が問題になってくるのではないかと。セレスタイトは新規ユーザーさんのためのワールドという考えでいますので、たとえば既存ユーザーさんが「早くマスタークラスまで開放して」と言っても、その時期ではないと判断したら絶対に開放しないつもりです。逆に早く育成しすぎてしまい、先に進みたいというプレイヤーは、既存ワールドへ誘導してあげる事を検討しています。

――開放されたコンテンツがどうしても遊びたいなら、希望する家門を既存ワールドに移住させるという感じですか。

★中尾氏
 あくまで例えですが、そうした施策もアリかなと。もちろんレベルアップ競争をするなと言うわけではありません。コミュニティを重視したい方や、みんなで一斉にスタートするお祭り感を味わいたいならセレスタイトはオススメだと思います。

――たしかにレベルキャップがあるならあせらずにのんびりプレイしようかなという気になりますね。

★村松氏
 通常時のアップデートでも、新規プレイヤーの方に対してアップデートコンテンツそのものを楽しむということを、我々運営自身があおり過ぎているのかなと思う面もあるんです。今回、タイトルリニューアルを行うにあたって、今まで『グラナド・エスパダ』というタイトルをプレイしたことのない方や、以前少しだけプレイしてやめてしまった方に対して、運営としてどのように本作を提供できるのかということを考えて、今回のマップ制限、レベルキャップという施策を行ってみようということになったんです。

★中尾氏
 逆に、ボリュームに関しては、これでダメなら新規タイトルでももう人は定着しないと思うんですよね(笑)。『グラナド・エスパダ』に限らず、長く運営されているゲームというのは愛されている理由があると思うんですよ。愛されるだけの力があるのは事実なので、今回の施策はある意味でその力を再評価してもらえるチャンスなのではないかと。正直、プレイさえして下されば新規タイトルに負ける事はないと思います。

★村松氏
 というわけなので、今回、ただの新規ワールドオープンということではなく、むしろ新規タイトルとして打ち出していきたい、と。大多数のユーザーさんのプレイフィール、およびプレイ環境を整えるための制限、さらに、プレイヤーの皆さんの状況に応じたアップデートがいつでも行えるという、パブリッシャーとしても理想的な環境で運営を行えるタイトルになります。



――なるほど、たしかにそれは理想的ですね。

★中尾氏
新しいコンテンツを望むユーザーさんに「今開発が頑張って作ってるからちょっと待ってください…」と言わなくても良いんです(笑)。

★村松氏
 極端な話、セレスタイトでユーザー座談会を開いて、アップデート日程をそこで決めてもいいですね(笑)。

★中尾氏
 「じゃあ新マップだけ入れましょうか」ということも可能です。

――そのへんは柔軟に対応が可能なんですね。

★中尾氏
 さきほど4分割で解説しましたが、後半3つを一気に導入することもできちゃうんですよ。

――なるほど。プレイヤー全体の進みが速ければそういうこともあると。考えてはいないとおっしゃっていましたが、目安としてはベテラン以降をどのくらいで開放することになりそうですか?

★中尾氏
 やってみないことにはわかりませんね。開放するとなったらトントントンとマスターまで連続で開放するかもしれませんし……。社内でも慣れていないスタッフにプレイしてもらってデータを取るなどしていきたいと思いますし、ユーザーさんから直接意見を聞くかもしれません。私自身もプライベートアカウントでプレイしてみようと思っています。

――ちなみに、今後の話になりますが、既存ワールドでコンテンツのアップデートがあった場合、内容によっては、セレスタイトではアップデートが行われないという可能性もあるのでしょうか。

★中尾氏
 マスタークラスが基準となっているアップデートをセレスタイトに入れても意味がないですからね。セレスタイトはアップデートスケジュール自体、別のものになる予定です。ただ、たとえば既存ワールドへ1~100レベルで楽しめるコンテンツがアップデートされたなら、セレスタイトにもその部分だけを同時にアップデートすることは可能です。というか、むしろ入れますよ。

――なるほど、たしかにそれは欲しいところです。

★中尾氏
 制限があると言っても、実際クライアントは既存ワールドと同じものを使用しますので、自然と入ると言っていいかもしれませんね。セレスタイトはサーバ側で制限をかけていますので。

――お話を聞くと管理は大変そうかなと思えるのですが。

★中尾氏
 そうですね。イベントなどを行う際にも、レベルの制限などによっては別ロジックを組む必要が出てくると思いますし……。

――なるほど、同じイベントでも多少内容などが変わってくるということもありえると。

★中尾氏
 ええ。たしかに簡単ではないです。が、目指す到達点自体はシンプルだと言えます。ユーザーさんが望むように、そして運営が理想とするペースで、共に成長していく。ビジネス的な側面、開発的なマターに左右されず、本当に楽しんでもらえるように運営していくという点ですね。

レベル100まででゲームのすべてを楽しめてしまう!?

――レベルキャップの制限の話に戻るのですが、先ほども言いましたが1~100というとかなりのボリュームがありますよね。個人的にはもうちょっと手前で制限をかけてくるのかなと思ったのですが。

★中尾氏
 はい、それにも理由があるんです。その前に『グラナド・エスパダ』の面白さを再確認していただきたいと思います。『グラナド・エスパダ』では、プレイヤーは家門の長として3体のキャラクタを同時に操作します。いわゆる司令塔的存在なんですね。クエストを行うことによりこの家門へ様々なキャストを編入していきます。キャストはそれぞれ独自の能力や、基本キャストを組み合わせたような能力を持っていて、新たなキャストを使うことで様々な能力を持ったパーティーを作ることができます。これらのパーティーで新しい戦い方を模索しながらキャスト自身を育成していくという楽しみもあり、その新たに得た力で、さらに新たなクエストに挑みキャストを追加……と連鎖的に楽しんでいくことができます。こういったゲームモデルなので、数キャラクタ程度であれば、100レベルくらいにはすぐに出来ますよ。また、より重要なのはキャストは大きくわけて以下のような能力を持っていて、100レベルになるまでに40キャラクタ以上のキャストを編入させることができるということです。

キャスト・各能力のイメージ
【オールマイティーな基本職】
●ファイター(基本的な近接攻撃)
●マスケッティア(銃による遠距離攻撃)
●ウィザード(状態異常などが得意な念魔法使い)
●ウォーロック(高威力の魔法を操る属性魔法師)
●スカウト(回復などの支援魔法)

【特化型】
●大剣特化
●刀剣特化
●曲刀特化
●細剣特化
●銃器特化
●拳銃特化
●短剣特化
●盾特化
●散弾銃特化

【複合型】
●剣&銃
●剣&属性魔法
●念魔法&支援
●剣&銃&支援
●念&属性魔法
●剣&格闘&支援
●銃&剣&魔法

【特殊型】
●大砲
●大型召喚
●人形召喚
●兵器建築
●楽器
●格闘
●石弓
●義手
●暗黒魔法

 特に特殊型に関しては、剣・銃・魔法のどれにも当てはまらない、あとから追加されたキャスト専用に作られたシステムになっています。その他の能力に関しても単体攻撃が強いものや、セミオートプレイに便利なもの、特定の敵に強いものなど、プレイしていれば必ず欲しくなる能力だと思います。



――ああ、人形召喚とか聞くと、仲間にするためにアイテムを集めるのがすごく大変だという記憶があるのですが……。

★中尾氏
 今回楽になってますよ。いや、楽になっているというのは語弊がありますね。テンポよくなっている、と言ったほうがいいかな。

★村松氏
 多分、マゾくは感じないと思います(笑)。

――リニューアル前はどう考えてもマゾかったので、ちょっと楽しみですね。

村松氏
 先ほどもお話ししましたが、今回『ルネッサンス』では、単純に時間が短縮されるようなバランス調整はしていないということがポイントなんですよ。

★中尾氏
 これらの多彩なキャストなんですが、実はレベル100より上の、ベテラン、エキスパート、マスターでしか仲間に加えられないキャラクタは案外少ないんです。つまりレベル100までプレイすればほとんどのキャストの能力を味わっていただけるんですね。

――1~100レベル付近まででゲームシステム自体はほぼすべて体験できると。

中尾氏
 ええ。それと100レベルを区切りとした理由にはもうひとつあります。100レベルまででどんなコンテンツが楽しめるのかという点です。1~100レベル全般に渡ってクエストが楽しめるのはもちろんなんですが、だいたい50レベル以降からユニークボスや召喚形式のミッションなどの「大型ボス討伐」、50レベルくらいからチーム戦を行うチームアリーナやボス争奪戦のスーパーファイトといった「PvE&PvPコンテンツ」、また、バウンティーハンターギルドやイベント形式のミッション、派閥内で行う共同ボス討伐など、レベルに応じた各種「PvEコンテンツ」が楽しめます。さらに高レベル帯になってくると個人生き残り戦のローヤルランブルや派閥戦であるラティエラエルアモ、そして多くの皆さんに遊んでいただいている、週に1回のコロニー争奪戦など、バリエーション豊かな「PvPコンテンツ」を楽しめるようになります。これらを順次、そして平行して一通り遊べるようになるのがだいたいレベル100あたりかなと。逆に100レベル前で区切ってしまうと、これらのうちのいくつかが遊べない状態になってしまうんですよ。もちろんそれぞれのコンテンツにはベテランクラス以上に調整されたものも存在しますが、根幹となるシステムは100レベルまでにすべて体験できるバランスになっているんです。

――なるほど、コンテンツボリュームを多く取るという意味合いですか。

★中尾氏
 はい。新作タイトルでは持ち得ないボリュームが一気に楽しめるということなんですね。もちろんクエストというコンテンツひとつをとっても、コンシューマRPGのようにストーリーが進んでいく「メインストーリークエスト」はもちろん、『グラナド・エスパダ』のメインと言ってもいいくらいのボリュームがある「キャストを仲間にするクエスト」、そして世界観をより深く知ることのできる「サブクエスト」と、様々なニーズに対応できるコンテンツが揃っています。新規MMOタイトルなどでは『グラナド・エスパダ』のサブクエスト程度のボリュームのものが大々的にアップデートされたりしていますが、『グラナド・エスパダ』では、極端な話、そんなボリュームでもほんのおまけ的な扱いになっているんですよ。

 ボス戦に関しても、フィールドにポップアップする強力なボスモンスターは他プレイヤーと競争して倒すというようなMMO的側面を持っていますが、ミッションボスはMO的側面を持っていて、小規模コミュニティに所属している方々でも気軽に挑戦しやすくなっています。

――たしか、日本のユーザーの要望を受けて実装されたコンテンツも多いですよね。

★中尾氏
 運営されている各国の声が反映されていますが、たしかに日本ユーザーの要望が圧倒的に大きい、影響力がありますね。PvPは興味ないけど人と競って戦いたいという人向けにチームアリーナやスーパーファイトといったPvP&PvEコンテンツもありますし、PvPコンテンツでもコロニー戦のように、日本のユーザーさんにもたくさん遊んでいただいているものもあります。

――どんな嗜好の人も迎撃準備OKということですね。

★中尾氏
 『グラナド・エスパダ』が運営開始された当初は、クエストとフィールドのユニークボス程度しかコンテンツがなかったんですよ。数年間かけて追加していった様々なコンテンツがレベル1~100の間でもすべて楽しめるんです。

――逆にアップデートで低レベル向けコンテンツが追加されていても、最先端を突っ走るユーザーさんはそれを楽しんでいないという可能性もありますよね。

★中尾氏
 ええ、IMC Gamesのキム・ハッキュさんは全レベルに対応したコンテンツを作ってくださるので、例えばバウンティハンターギルドを見ても40レベル、60レベル、80レベル、100レベル、ベテランクラス、エキスパートクラス……とほぼ全域をカバーするボリュームを制作してくれているんですよ。

――新規の方でもレベルに合ったコンテンツが楽しめるようになっている、と。つまり、たとえ制限をかけても『グラナド・エスパダ』の魅力が100%伝わる区切りがレベル100だったということですね。

★中尾氏
 その通りです。これがもっと低い区切りだとクエストしか体験できないということにもなりかねませんからね。まぁそんなわけで壮大なチュートリアルという言葉を使わせていただいたんです。仮に100レベルに到達しても、編入したキャストを絶対に育てたくなるはずなので、やることがなくなるという心配はまったくありません。

★村松氏
 現状、『グラナド・エスパダ プラス』を既存ワールドで始めたとすると、周囲にはマスタークラスのキャラクタを持っている人が大勢いる中で、レベル100までのコンテンツを遊びつくしてからベテランにしようとはなかなか考えられないと思うんです。

――やっぱり早く先に行きたいという思いはありますよね。

★村松氏
 ええ。けっしてそれを悪いと言っているわけではないのですが、急かされるような気持ちになるのは事実ですよね。既存ワールドではレベル100まではすっ飛ばすのが当たり前というか、周囲からも「いいからとりあえずレベル100にしちゃいなよ」と言われかねない雰囲気もあります。高レベルにしたあとで下位レベルのコンテンツを回収して回るというような人も多いんですが、セレスタイトではレベル制限があるために、横へも目を向けて、適正レベル帯で楽しんでいただければなと考えています。

――のんびり遊んで欲しいという感じですね。

★中尾氏
 そうですね、のんびりを強制はしませんが、自分のペースで楽しんでいただければと。「早く先に行かないと!」というプレッシャーは受けなくていいと思います。

――100レベルで頭打ちというのがわかっていれば、スタートダッシュをしようと思う人も少ないのかもしれませんね。

★村松氏
 逆に最初の3キャラクターを100レベルにするのは短時間でできると思います。根をつめてプレイすれば、とりあえずすばやくレベルキャップには到達できるのではないかと。

★中尾氏
 私もそういうプレイをすることがありますし、それはもう全然OKです。ただ中尉が必要なのは、新規の方が慣れるまで、“次”を開放しないという事です(笑)。先ほども言ったように、適正レベル帯だからこそ楽しめるコンテンツというものも数多く存在していますからね。サイクルコンテンツあり、エンドコンテンツあり、『グラナド・エスパダ』自体をぜひ楽しんでいただきたいなと考えています。

新作タイトルのようなローンチ時の祭り感覚が楽しめる……かも!?

★村松氏
 数年間かけて作り上げてきた『グラナド・エスパダ』の様々なコンテンツですが、レベルやマップに制限をかけることがデメリットになるとは考えていません。むしろ多数の新規プレイヤーの皆さんには、メリットになると思っているんです。もし制限という言葉を聞いて、遊びにくい、楽しめないと連想される方がいたら、そんなことはありませんと言いたいですね。

★中尾氏
 ほとんどのキャストは編入できますし、ゲームの機能自体にも何ら制限はかけていません。制限がかかることによって、そこにコミュニティが生まれ、全員が満遍なくコンテンツを楽しめるようになるわけです。
 逆に言えば超即席育成をしたいなら既存ワールドのほうがいいかもしれません。既存ユーザーさんが装備品などを売るなどして流通してくれているので、入手しやすいですし。セレスタイトはみんな一斉にスタートしますから、そういったことはないと思います。ただ、自分でレアアイテムを出す喜びは感じられるハズです。

――そういったある程度の制限があるなかで遊ぶ、というのはわりと好きなユーザーさんも多い気がしますね。

★中尾氏
  チュートリアルだと言うと割り切れるような気もしているんですよ。まずゲーム自体を試してみよう、と。レベルキャップがあると、それ以上先には行けないんだからとちょっと安心できる。ある程度コンテンツを楽しみながらプレイしたいという人も十分寄り道していけると思います。

 一方で、既存ワールドに休眠ユーザーさんをいかに呼び戻すかということも重要になってきますね。当然のことですが既存ユーザーさんもないがしろにしているわけではなくて、今回『ルネッサンス』実装に合わせて、すでにイベントなどで発表したように、過去最大のコンテンツを誇るアップデートを用意しています。

 一方で、リニューアルに関しては1~100レベル帯だけではなくて、ベテラン、エキスパート、マスターの各クラスのクエストであったりスタンスなどのバランスにも手が加えられています。

 実は今回、モンスター自体は若干強くなっているんですよ。でもそのぶん獲得できる経験値やアイテムなどが増えています。アイテムに関しても、以前は白装備(付加能力のないノーマル状態のもの)だけがドロップされていたんですが、『ルネッサンス』では、たとえば+7に強化された装備などがドロップされたりします。すぐに使える装備が入手できるので、モンスターを倒すのが面白くなると思いますよ。

――なるほど。レアハントも装備品の種類だけでなく、数値などでいいものを求めることができると。

★村松氏
 ミクロな視点になりますが、序盤の展開的にないがしろになっていた部分もあるんですよね。相対的にレベルの低いユーザーさんが早くレベルアップできるように、迷わないようにということで、いわゆる開拓民装備など、超強力な、単純に強いアイテムが手に入る仕様だったんですね。そうなると右を見ても左を見ても、低レベル帯ではみんな開拓民装備で、装備を探す楽しみを奪ってしまっていた点もあります。このあたりはしっかり見直されていて、歯応えは増したけれどもフィールドのモンスターからポロッと数値の高いレアアイテムが入手できるという驚きと出会えるようになっています。

――もらいものではなく、自分で見つけた装備を使うことができるわけですね。

★村松氏
 ええ、相対的に、その時使って強い装備というのを見つけられるようになると思います。

★中尾氏
 今回はそういった、モンスターからアイテムを見つけ出すという楽しみを徹底的に追求しています。輝く水晶というアイテムがあるのですが、これは昇級だったりキャストを編入するときに使ったりと用途が広いんですね。これをモンスターがドロップすると「キーン!」といういい音がするんです。もうこれを聞くと中毒になりますよ(笑)。狩りをしていると5分程度で拾えたりするので、かなり楽しいですよ。

――ということは、昔『グラナド・エスパダ』をプレイした方でも、新鮮な気持ちでプレイできると。

★村松氏
 新作MMOがリリースされる際の、ローンチ時の祭りみたいな感覚ってあるじゃないですか。我々は今回『グラナド・エスパダ』を再度ローンチする気持ちでいるんです。現在の『グラナド・エスパダ』ユーザーの中にもローンチ時からプレイしてくださっている方も多いのですが、そうでない方も多くいらっしゃいます。今回の『ルネッサンス』では『グラナド・エスパダ』をローンチ時のような環境で楽しんでほしい。一度楽しんだ人ももちろん、新規ユーザーさんにこそ、この環境で遊んでいただきたいと考えています。ただの新規ワールドオープンではなく、新作として打ち出していきたいと言ったのはそういった点が大きいんです。
 でも、こんな運営のしかたができるのも『グラナド・エスパダ ルネッサンス』だからだと思いますよ。だって、少なくともセレスタイトワールドに接続してくださるユーザーさんには2年分くらいの計画的なアップデートがお約束できるんですよ。今、名作と呼ばれる作品でも、ローンチのときの賑やかさと次のアップデートに対するドキドキ感というのを、これだけ恵まれた環境で提供していけるというのは他に例がないと思います。


★中尾氏
 あともうひとつ思っていたことがあるんです。それは「私自身もローンチ時から『グラナド・エスパダ』に関わっていられたら……」ということなんです。弊社自体が『グラナド・エスパダ』ローンチ時には運営に慣れていなかったということもありますし、そのときに自分が担当していたとしても、自分自身が慣れていなかったとは思うんですが(笑)。今のように慣れた自分がローンチ時の『グラナド・エスパダ』にたずさわれていたならってことなんです。

――なるほど。今回の『ルネッサンス』がまさにそれ、ということなんですね。

★中尾氏
 ええ、自分がベテランになった状況で『グラナド・エスパダ』をローンチしてみたいという思いが強くあったんです。

――ユーザーとしても面白いし、運営としても面白いという感じですね。

★中尾氏
 開発のキム・ハッキュさんもそうなんですよ。ここまで作り上げられたものだからこそ、もう一度最初から見てほしい、と。グラナド・エスパダはまだまだ何年も開発を続けていけるタイトルだと、昨年から開発と運営でそういった話をずっと暖めていたんですよ。今回の施策はIMC Gamesと弊社で考えた展開で、それがワールドワイドに展開していく予定になっています。

★村松氏
 今回『ルネッサンス』を新規タイトルとして押し出していく。そして我々がそのタイトルを運営していくというのを、キム・ハッキュさんも楽しみにして見守っていると言っていました。

――今回の日本の新ワールドのレベルキャップ&マップ制限施策というのは海外でも聞いたことはないですよね。

★中尾氏
 ええ、聞いたことがないですね。キム・ハッキュさんは「面白いね」と言ってくれたんですが、実は一部関係者からは「やったことがないので怖いね」という声も出ていたんですよ。

★村松氏
 ひとつのタイトルでふたつの運営方式というのは、挑戦ではありますよね。特に日本のパブリッシャーさんでは、アップデートのタイミングってなかなか能動的に動かせないじゃないですか。

――そうですね。できたら入れるという受動的なタイミングがほとんどですね。

★中尾氏
 全力を出さないとユーザーさんに怒られちゃいますし、ウチも既存ワールドに関してはできあがったら入れるという感じです。これは開発も気合を入れていくしかないですね(笑)。

★村松氏
 そこへきて、この『グラナド・エスパダ ルネッサンス』を新規タイトルとして楽しんでいらっしゃる方には、ある意味、理想の運営をするだけですからね。

★中尾氏
 ええ、もう楽しみですね(笑)。

――大型連休の前に大型アップデートを組み込んで、休み中のがっつり楽しんでもらう、なんてのも自由自在ですね。

★村松氏
 かなり妄想しちゃいますね(笑)。

★中尾氏
 アップデートもボタンひとつみたいな状況ですので、逆にユーザーさんから「早く開放して!」という催促もきそうで怖いですが……。

いわゆる“MMO難民”にこそ『グラナド・エスパダ ルネッサンス』を

――新ワールド、セレスタイトは新規ユーザーさん向けということですが、どんなユーザーさんに遊んでいただきたいと考えていますか。

★村松氏
 新規ユーザーさんでも、初めてオンラインゲームそのものをプレイされる方と、ほかのタイトルを遊んでいた方が初めて『グラナド・エスパダ ルネッサンス』をプレイされるのとでは、まったく意味が違うと思うんですよね。初めてのオンラインゲームがこの『グラナド・エスパダ ルネッサンス』のセレスタイトワールドであるというのは、ユーザーさんにとってハッピーなことだと胸を張って言えます。

 一方で、他の作品をプレイしていらっしゃるMMORPGユーザーさんが新規で遊んでくれることもあるでしょう。なぜ前のゲームをやめて遊んでくれるのか、MMOの酸いも甘いも知っている方々でしょう。実はそういった方々にこそ、この施策に興味を持っていただいて、ぜひ遊んでいただきたいんですね。

★中尾氏
 『グラナド・エスパダ』に興味は持っていて、やってみたいけでタイミングがなかったという方。新規ワールドがオープンするだけでもプレイしてくださるのかもしれないけれど、みなさんにもっと楽しんでもらいたいという思いから、今回のレベルキャップ&マップ制限という施策を実施していきます。ぜひこのタイミングで遊んでいただければと思います。新作タイトルが成功したという話をあまり聞かない昨今ですが、ここで既存タイトルである『グラナド・エスパダ』がさらにユーザーさんに受け入れてもらえたら面白いことになると思います。

――既存タイトルのボリュームで新規タイトルがやってくる、という感じですね?

中尾氏
 そうですね(笑)。ある意味モンスターです!

――新規タイトルをプレイした人でも、コンテンツを速攻で遊び尽くして、やめていってしまうという人も多いですからね。タイトルを移ってきた人だと特に、前のゲームのボリューム感が残っているために、新規タイトルのコンテンツ量に満足できないという側面もあるんでしょうね。

★中尾氏
 私はオンラインゲームを始めとする、データサービスというのはまだまだい新しい世界だな、と思っているんですよね。現実に類似するサービスが無いですからね。運営会社も開発会社も未熟だなと思うこともあります。もっと面白くなる世界です。ユーザーさんと一緒に作り上げていくことができるものですし、今回の施策のようにいろいろチャレンジさせてもらいたいなと。

――では、最後に『グラナド・エスパダ ルネッサンス』に興味を持たれている新規ユーザーさんへ一言お願いします。

★中尾氏
 『グラナド・エスパダ』は開発から8年、そして4年間運営してきて、ゲーム自体は、かなりのボリュームを持っています。もともとオンリーワンのユニークなシステムを持っていますし、今だからこそ『グラナド・エスパダ』のポテンシャルを最大限に発揮できる展開を見せられると思っています。完全新規のタイトルじゃないとダメだ、とは思わずに『グラナド・エスパダ ルネッサンス』を見ていただきたいです。

―――世界初の新規ワールドオープン施策に注目させていただきたいと思います。本日はありがとうございました。



 いかがでしたでしょうか、かなりざっくばらんに、野心的な試みである、新規ワールド施策について聞いてみました。ここでお知らせですが、この「新ワールド・セレスタイト」への事前ユーザー登録、キャラクター・家門登録ができる応募ページを紹介しておきます。
 インタビューの内容を確かめてみる、といった動機でも、まずは応募してみては?



■関連リンク
『グラナド・エスパダ プラス』公式サイト
「新ワールドオープン事前登録」応募受付ページ
※詳細は「新ワールドオープン事前登録」応募受付ページをご確認下さい
■関連コンテンツ 『グラナド・エスパダ プラス』関連情報
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