インタビュー
 
水野良監修、音楽に崎元仁を迎えたMMORPG『アルカディアサーガ』
2009.12.18
関連URL:『アルカディアサーガ』関連情報
関連URL:『アルカディアサーガ』公式サイト
 
 運営・ゴンゾロッソ、開発・ヘッドロックのタッグが贈る『アルカディアサーガ』。
 すでにご存知の人も多いとは思うが、ストーリー監修に『ロードス島戦記』や数多くのテーブルトークRPG等で有名な水野良氏、音楽には『伝説のオウガバトル』『ベイグラントストーリー』などを手掛けた崎元仁氏を迎えたMMORPGだ。

 2009年12月1日(火)12:00についに正式サービスがスタートし、クリックだけでは敵が倒せないという独特の戦闘のプレイ感覚や、最近のゲームしてには珍しく無差別PKが可能なシステムなどが話題になっている。

 今回は、『アルカディアサーガ』の開発コンセプトから正式サービス開始後の状況、今後のアップデートなど、あらゆる要素に関してインタビューを敢行!
 『アルカディアサーガ』とはいかなるゲームなのか、その内容をじっくり探ってみよう。
 また、本日『アルカディアサーガ』のプロモーションムービーが到着併せて紹介しよう。
生活感と自由度の高さを目指すゲーム

▲今回お話をうかがったのは、株式会社ゴンゾロッソ コンテンツ事業部門 ゲーム企画部 部長 大瀧道華氏。昔のMMORPGにあったような“ハプニングすら笑いに変えられる自由度の高いゲーム”を目指したいと語ってくれた
――いよいよ正式サービスが開始された『アルカディアサーガ』ですが、まだこのゲームを知らないという方向けに、簡単な紹介をお願いできますか。

★大瀧道華氏(以下、大瀧氏)
 『アルカディアサーガ』は戦闘でも生産でも、“なんでもできる”というゲームです。一番の売りは生活感を楽しむことができる点です。また、スタイルとしては、弊社や他社さんで提供されているMMORPGと比べると、一見レトロなゲームシステムになっています。

 例えばPKと呼ばれる、他プレイヤーを無差別に攻撃が可能な要素、また、視点は自由に変更可能ですが、元々上空見下ろし型デザインの洋ゲーテイストをコンセプトにデザインされました。逆にそれらが、古いがゆえに新鮮に感じてもらえるのではないかと思っています。

 戦闘も特殊で、攻撃の範囲が表示されますので、そこに敵を捉える必要があります。ワンクリックで攻撃をするような戦闘システムにはなっていないんですね。独特な操作感を持つゲームになっています。



――『アルカディアサーガ』が目指す方向性というのはどんなものになるのでしょうか。

★大瀧氏
 先程も言いましたが、生活ができるというのが売りですので、そちらの拡充を図っていく予定です。それと、最近のMMORPGではフォーマットの決まった戦いやイベント、アトラクションなどが多数用意されているというのが主流ですよね。『アルカディアサーガ』の場合はフォーマット的な“遊びの枠”を作らず、ユーザーさんが生活を築くための土台のほうを拡張していく予定です。

 プレイヤー同士のギルドという組織が実装されていますが、ひとつの案として、このギルドで土地を占有することができるシステムを導入する検討をしています。今はプレイヤーの建てた家は攻撃できないのですが、敵対ギルドの指定があるギルド員の家を攻撃できるようにする仕組みも考えています。ただ、それは攻撃してもいいし、しなくてもいいという状態にしようと思っています。

 そういったように、今後もできることの土台を増やしていこうと思っているんです。

――なるほど。他のゲームでよくあるように○曜日の○時からギルド戦を行います、みたいな流れはないと。

★大瀧氏
 はい、今のところそういった要素は検討の途上にはありません。

――遊び方の導線が用意されていて、まずはその通りに遊んでみてくださいというゲームが多いですが、『アルカディアサーガ』はまず世界を作って、そこで自由に遊んでもらうという感じですね。

★大瀧氏
 はい。ただ、時間性のイベントとしては、亜人の襲撃というのが存在します。人類(プレイヤーキャラ)が家を建てた場所に亜人(ゴブリンなど)が襲ってくるのですが、こういったものは自動で発生するようになっています。しかし、勝負の決着のつけ方や明確なルールを整えたアトラクション的な遊びは作っていませんね。

デザインコンセプトは“レトロ風味”!?

――グラフィックに関して、テーブルトークRPGやボードゲームで使うメタルフィギュアのようなキャラクタデザインがコンセプトということですが、やはりレトロテイストを目指すという意図があったのでしょうか。

★大瀧氏
 実は開発当初はもっと頭身が低くて4頭身くらいだったんです(笑)。色々な意見が出まして、今の状態に落ち付いたんですね。キャラクタのグラフィックに関しては好き嫌いがあると思われるんですが、本作品の特色として、メタルフィギュアのような外見を選択しています。


――視点に関しても、最初は上部固定固定だったのが、ベータテストを繰り返すうちに回転や上下視点移動が導入されていきましたね。これはユーザーさんのご意見によるものでしょうか。

★大瀧氏
 もともとゲームとしても作り込まれていますので、どの視点から見ていただいても十分耐えられるものになっていました。デフォルトの上部固定視点でゲームできるのですが、TPS風の視点や、従来のMMORPGのように視点を回転させたり、斜め俯瞰の視点からでも遊びたいという意見を元に、現在のようなかたちに落ちつきました。

――最初、上部固定視点だった理由はどういったことでしょうか。

★大瀧氏
 やっぱり『ウルティマオンライン』など、黎明期のMMORPGを意識していたんですね。視点固定をすることで、視点固定でプレイする面白さを提供したいと考えていました。

――ゲームの外見に関しては、あくまでもレトロ風なものにしたいという意図があったんですね。

★大瀧氏
 はい、その通りです。

ハウジングシステムの拡張も検討中

――『アルカディアサーガ』の特徴のひとつとして、自由度の高いハウジングがあります。現在はお店からキットのようなものを購入して、家を建てたい場所に行って使用するという流れになっていますが、豊富な生産スキルもあることですし、イチから木を切って材料を集めて家を建てたいという意見も少なからずあります。そういったシステムは導入される予定はあるのでしょうか。

★大瀧氏
 はい、検討の途上ですが、そのようなシステムも考えています。まだサービスを開始して間もないので、まだゲーム内経済のバランスを見ているところでして、どういった状況でスタートすれば良いのかを模索している最中ですね。

――建てた家は、現状では亜人の侵攻によって破壊の可能性がありますが、先程のお話にもあったように、ギルドの敵対関係によって他人の家を破壊できるようになるかもしれないわけですね。ベータテストでは他人の家を破壊してみたいという意見が多く聞かれましたが、やはりそういった意見を元に考案されたのでしょうか。

★大瀧氏
 これはPKというシステムにも繋がることなのですが、対プレイヤー戦に関して、もう少し大義名聞というか、プレイヤーを攻撃することへの筋道を整えてあげる必要もあるねという意見が出ています。その大義名聞に当たるものがギルドによる土地占有とそれに関連する敵対のシチュエーションだったりします。

 公式サイトなどでアンケートを取ったりして集計もしているのですが、ベータテスト段階では確かに家を壊したいという意見が多く聞かれました。が、今回のアンケートだと、それほど多くなかったんですね。

――あれ? そうなんですか。ベータテストでは盛り上がっていたのに……(笑)。

★大瀧氏
 はい。ですので、現状はまず、生活の土台の拡充を第一にアップデートを行っていきたいと考えているんです。破壊方面より創造方面を充実させたいなと(笑)。

――ところで、ギルドによる土地占有というシステムが導入された場合、マップ内のどういった場所で行う考えなのでしょうか。

★大瀧氏
 導入するのであれば新しく開拓したマップになると思います。すでに生活の場となっている場所に利権抗争を導入してしまうと、PKがイヤなユーザーさんもおられますし、調整も難しくなってきますので。

――なるほど、プレイヤーキャラは開拓者の一員という設定ですので、新しいマップを開拓するというシチュエーションにも合致するわけですね。


家を破壊しに来る“亜人の侵攻”

――何度か話にも出ている亜人の侵攻に関してお聞きしたいのですが、プレイヤーの建てた家を壊すために、亜人が襲ってくるという特徴的なイベントですよね。実際どういったトリガーで発生するものなのでしょう。

★大瀧氏
 亜人の先発隊が破壊対象の家を物色し、ターゲットを定めたらいざ出撃という感じです。場合によっては援軍が派遣されたり、あるいは先発隊を撃退することで未然に侵略を防いだりできます。

――どのくらいのスパンで発生するものなんでしょうか。

★大瀧氏
 土地によって異なりますね。レベルの低い初期エリアでは5日とか1週間とか、そのくらいに1回という割合になっています。が、レベルの高いエリアではサイクルが短くなっていきます。

――どんどんリスクも高くなるんですね。

★大瀧氏
 それと、亜人を撃退し続けていると、ちょっと強めの亜人が襲ってくるようになったり、細かく段階が存在しています。ただ、低レベルマップに関しては、それもあまり強くなりすぎないように調整しています。安定した暮らしがしたい方は首都付近の穏やかな土地に家を構えるようにしてください(笑)。

――亜人が攻めてくることはあっても、亜人の集落に攻めていくというシチュエーションはあまりないですよね?

★大瀧氏
 ミッションとしていくつか提供されていますが、亜人の家を壊すというものはまだないですね。

――亜人の砦があるマップなどもありますが……。

★大瀧氏
 はい、そちらに関しては、先程のギルドによる土地占有といった要素と同様に検討中になります。


レトロテイストにも通じるPKのいる日常風景

――PKに関してお聞きしたいと思います。PKを行い赤ネーム(犯罪者状態)になると、街のガードに攻撃されたり、買い物ができなくなるなどのペナルティがあります。が、このゲームでは倉庫自体は共有で、別キャラを街に向かわせることで買い物なども行えますよね。PKのペナルティとしてはわりと軽いのかなと思うのですが。

★大瀧氏
 そうですね。PKのペナルティとしては重くはないですね。PKに関しては色々な意見が出ていまして、バランスの調整は随時行っていきたいと思っています。ただ、あまりにもPKしづらくなるといった状態は避けて、バランスのいいものを目指したいと考えているとことです。

――たとえば、さきほどの例で言うとPK、赤ネームをアカウント単位で適用することで、サブキャラも街に入りにくくなり、買い物が難しくなりますよね。

★大瀧氏
 そういった点も含めて、PKのペナルティ、デメリットといったものをどういう風に設けたらいいのかという検討もしないといけないと思います。

――街で生産中や買い物中にPKに襲われるといったこともままある状態ですが、こういった不意討ちも“アリ”とお考えですか。

★大瀧氏
 もともとPKを導入した理由として、常に緊張感が出るようにということでしたので、街の中でガードがいてもPKに襲われる可能性はあります。ガードもそこまでキツくない索敵判定になっていますから、うまくすり抜ければ街の中でPKが活動することも可能になっています。

――PKプレイヤーにとってはそのへんも面白い要素ですね。ただ、『アルカディアサーガ』自体がレベル制のゲームですし、高レベルPKが10〜20レベル程度のキャラクタを一方的に攻撃するという事態も当然出てくると思います。そういった場合はどうしたらいいのでしょう。

★大瀧氏
 そこはある程度避けられない問題と考えています。ですが、現状、ゲーム内においてPKに対抗する勢力というのも少しずつ生まれてきています。どういったかたちが最適かは検討しなければなりませんが、そういった、治安を守るプレイヤーさんへのキャンペーンであるとか、あるいは政府からの支援という設定でちょっとしたバックアップを行うなど、ロールプレイング的な要素で援助をしていけたらな、と思っています。

――なるほど、システム的な面と運営的な面の両方を検討していると。

★大瀧氏
 ゲームマスターという職業に関しては、基本的にはゲームの管理を行う役職となっていますが、『アルカディアサーガ』では他のMMORPGとは違い、テーブルトークRPGのゲームマスター的な、ゲームをより面白くする面も持たせたいと思っています。色々なチャレンジをしていく予定ですよ。

――他社さんですとゲームマスター自体見かけない、存在しないといった作品も多くなってきましたが、ゴンゾロッソさんは『マスター・オブ・エピック』などでもゲームマスターが非常にノリのいいイベントを行ったりして好評を博していますよね。最近では珍しいタイプかなとも思えます。

★大瀧氏
 そうですね。『マスター・オブ・エピック』にも通じることですが、ゲームマスターという存在に関しては、ゲームを盛り上げる側面を強化していきたいと思っています。もともとMMORPGはテーブルトークRPGの要素も含んでいますし、過去のゲームではゲームマスターによるイベントも盛んでしたよね。そういったところを復興……ということではないですが、そういった面白さを盛り込んでいきたいと考えています。

――そういった面においてもオールドテイストを目指しているというか……。

★大瀧氏
 そうですね。アナログチックな感じです。

クリエイターが支える芯の通った世界設定と楽曲

――テーブルトークRPGという単語も出ましたが、スーパーバイザーとして水野良先生が参加されていますね。具体的にどんな関わりになっているのでしょうか。

★大瀧氏
 開発が始まった当初の『アルカディアサーガ』は完全にファンタジーのテイストだったんですが、開発が進むにつれて違う方向へシフトしていきました。水野先生にはそういった中での設定の辻褄合わせですとか、物語の構成としてわかりにくい点があったものをプロの視点から監修していただきました。特に世界観に通じる設定に関しては、もっと面白くするためにご意見をいただいたりしました。

――最初の『アルカディアサーガ』はバリバリのファンタジーだったんですか?

★大瀧氏
 一番最初も最初、グラフィックテイストや方向性を決める段階では純ファンタジー、たとえば『ウォークラフトIII』のような感じでした。ただそこから、神がいる世界であったり、魔法がブラックボックスではない状態の世界にしたいという流れで現在の世界設定になったという経緯があります。今はサービススタートからあまり時間が経っていませんので、まだまだファンタジーの要素が強く見えると思いますが、今後は少しずつ違う側面が見えてくるようになりますよ。今後の世界観には期待していただいていいと思います。

――科学的な要素が入ってきたりとか!?

★大瀧氏
 たとえばスチームパンク的な要素だったり。SF的な要素も直接的なものではなく、もうちょっと違ったかたちで世界の中に混在させていきたいと考えています。

 今回、物語は水野先生に監修していただいているのですが、音楽は崎元仁先生にお願いしています。崎元先生の曲に関しても、フツーのファンタジーっぽい楽曲ではなくて、SF寄りといいますか、ちょっと違うテイストを取り入れた音楽にしていただいています。音楽という側面から見ても、ほかのゲームミュージックにはない雰囲気を感じていただけるのではないかと。

――戦闘に入るとどこからともなく曲が流れてくるようになっていて、音楽の入り方も独特ですよね。ああいった演出も崎元さんの曲を生かすためなのでしょうか。

★大瀧氏
 はい、そうですね。

単なるファンタジー世界ではない『アルカディアサーガ』

――『アルカディアサーガ』の物語に関して、さわりだけお教え願えますか。

★大瀧氏
 プレイヤーキャラはある土地に流れ着いて、そこに住んでいる人類のグループに接触します。当面はそのグループを中心にして展開していきます。将来的には主人公(プレイヤー)が置かれている境遇から現在の地球の状況であったり、人類の状況であったりといったところが少しずつ判明していくことになります。

――プロローグではもともと人類は別の土地にいて、そこを追われて現在の土地に来たということでしたね。

★大瀧氏
 プロローグの詳細を話すと、人類はある島で生活していたのですが、そこにドラゴンがやってきてしまったんですね。そこで人類は今の土地に移り住んできたんです。主人公たるプレイヤーはその土地にあとから流れついた。
 もともと主人公がどこから来たのかといった点に関しては今はまだ公開されていませんし、主人公の記憶も曖昧になってしまっています。そのあたりはストーリーを追うごとに明らかになっていく予定です。


――ということは主人公がキーマンになっている感じなんでしょうか。

★大瀧氏
 MMORPGだから、というわけではありませんが、主人公が最強の勇者であり物語の中心、ではありません。あくまでも環境に属するひとりの人物という立ち位置で物語が進行していきます。

――MMORPGでストーリーを展開させるのもなかなか難しいですよね。傍観者にしちゃえば楽なんでしょうけど……。

★大瀧氏
 逆にキャラクタ設定をキッチリ決めてあるものも多いんですけど、(『アルカディアサーガ』は)そういったタイプでもないので、もうちょっと叙事的な感じで、世界の時間軸が進行していく中で、プレイヤーがそれに関わっていくというストーリーになっています。

――なるほど。話をお聞きすると、物語性を楽しみたいプレイヤーにとっても面白そうな感じですね。


初心者必見!『アルカディアサーガ』の経済事情

――正式サービスが開始され、ベータテストから様々なバランス調整がなされました。クエストなどにも調整が入りましたが、『アルカディアサーガ』ではクエストポイントが設定されていて、1日に受けられるクエスト数が決まっていますよね。上限を設けた意図というのはどんなところでしょう。

★大瀧氏
 クエストはやり応えがあるというか、クリアすることである種のカタルシスを得られるようにしたいということで、褒賞を多めに設定しています。ただ、多めにしてあるがゆえに、クエストを繰り返すことによるインフレーションなども懸念されます。ポイントを決めることで、「今日はどのクエストをしようか」といった選択肢を提供したいと考えています。

 ゲーム内の通貨の流通が比較的安定してきた現在を俯瞰して見ますと、ゲーム開始当初はお金が足りないという状況に陥っていると思います。低レベル段階での資金不足といった点に関して、うまく解消する施策は引き続き検討していく予定です。

 一方で、レベル10以上になってくるとクエストで実入りが多くなってきます。このあたりになるとかなり通貨の流通がしてきていると思っています。首都のほうにもいわゆる露天商が立ち始めていますので、経済ができつつあるなと。

――ということは初心者へのお金稼ぎ案としては、生産スキルを身につけるのが早道という感じでしょうか。

★大瀧氏
 そうですね。最初はクエストをこなしてお金を貯めて、生産素材を買ったり、生産のコストにするなどして、生産スキルを上げるために少し投資をしてみるのがいいと思います。軌道に乗ってきたら生産した商品を売っていくというかたちになるでしょう。


『アルカディアサーガ』プレイヤーの反響とは!?

――正式サービスが開始されてまだ間もないですが、ユーザーさんからはゲームに対してどんなご意見が来ていますか?

▲大瀧氏が唯一残念に思っているのは、『アルカディアサーガ』では地面に物が置けないことだとか。その代わり、家の内部では家具を自由に配置して楽しんだりできるため、中には妙なオブジェや斬新なレイアウトを作り出すユーザーさんもいて、それらを見るのがとても楽しみとのこと
★大瀧氏
 はい。特にPKに関しては賛否両論がきています。PKというシステムは、なくしはしませんが、今後も様々なバランス調整は行っていこうと思っています。あとはレベルキャップに到達されるユーザーさんが多く、レベルキャップの解放であったり、新マップの追加といったことに関しては毎月随時行っていきたいと思っています。

 すでに公式サイトなどで発表している通り、12月18日にレベルキャップの解放とマップの追加を予定しています。

――結構早い段階で引き上げが行われるのですね。実装されるマップはやはり広くて家が建てられる場所が多いのでしょうか。

★大瀧氏
 マップの広さでは序盤のポルトゥーンが一番大きいのですが、実装されるマップも広いことは広いですね。実は先の状態もある程度できていまして、状況を見ながら解放を行っていきたいと考えています。レベルキャップに関しては現在20ですが、18日のアップデートで25まで上げられるようになります。

――なるほど。ところで、ユーザーの意見としては、やはりPKに関することが圧倒的ですか?

★大瀧氏
 そうですね。かなり多いです。

――露店をしていて少し退席していたら殺されていた、ということもあったりして、たしかにプレイする身としては気になるところです(笑)。

★大瀧氏
 ええ。どんな方でも、プレイしていて1回くらいは歯痒い思いをされるのではないか、とは思っています(笑)。ですが、ゲームの特色として、そういった部分は外せないと考えていますので、たとえばレベル9以下のキャラ(編注:レベル9以下ではPK対象にならない)で露店をするなどして自衛していただくなど、心掛けていただければと……。

――では最後に、まだ『アルカディアサーガ』に触れたことがない方に対して、本作品のアピールなどをお願いします。

★大瀧氏
 まず、ほかのゲームとは雰囲気が違うと思います。世界観がしっかりしていて、自由度も高い。世界をぶらついたり、生産をしたりして、道草をして遊ぶのが楽しいゲームです。レベルを上げて、筋道の決まった装備を整えて、といったタイプのMMORPGも確かに面白いのですが、『アルカディアサーガ』はそういったゲームとはまた違ったプレイ感覚で楽しむことができますので、一度プレイしていただければと思います。

――正式サービスが開始され、最初のアップデートも迫って忙しい中、本日はありがとうございました。


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(C)2009 GONZOROSSO K.K./GOLDSKY
Developed by HEADLOCK inc.


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