2009年12月13日(日)、秋葉原UDXシアターにて、ガンホー・オンライン・エンターテイメントは同社の運営するMMORPG『ラグナロクオンライン(以下、RO)』の「ユーザーシンポジウム2009Winter」が開催された。
このカンファレンスは『RO』ユーザーからの質疑応答に『RO』運営チームが直接回答するというイベントで、今回で3回目となる。
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| ▲前身であるオフラインミーティングからユーザーシンポジウムになって3回目の開催。ユーザーが疑問に思っている点を直接話せるというのは貴重な機会と言える |
基本的には参加者からの質問に答えるだけという内容で、開催者にとっても参加者にとっても非常に“実用的”な内容で、特に今回は開催時間の大半を質疑応答に充てている(休憩を含まない3時間の開催時間のうち、2時間30分が質疑応答)。
なお、参加するには事前に公式サイトで申し込みを行う必要があり、今回の定員は80名。ただ、実際の来場者は40名強といったところだった。
※各写真をクリックすると、拡大したものを見ることができます
| 『RO Mobile Story』は2010年春サービス開始予定 |
質疑応答の前に、ガンホー側よりふたつのコンテンツに関して紹介が行われた。ひとつ目は携帯電話で本格的なMMORPGが楽しめる『ラグナロクオンラインMobile Story』。
単純にPC版『RO』の移植作品というわけではなく、プレイヤーのプロフィールを登録できたり、毎日短い時間で終えられる「DAYクエスト」といった携帯電話ならではの要素を加えた『RO』風のMMORPGとなるようだ。当初2009年夏のサービス開始を予定していたが、やや遅れており2010年春のサービス開始予定となっているとのこと。
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| ▲マップは3Dで構築されており、本家『RO』とそっくりに作られている。もちろん自由に視点を回転できる |
▲チャットはもちろん、エモーションといった『RO』でおなじみに感情表現も可能になっている |
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| ▲ステータスは日本語で表示されているが、基本的な内容は『RO』と同じようだ。詠唱速度表示が出ている点など、かなり親切設計だ |
▲毎日更新される「DAYクエスト」。例を見るとモンスター討伐やアイテム収集がメインの簡単な内容のようだ。一ヶ月間続けると報酬アイテムが獲得できるとのこと |
| 新たなセキュリティ対策「ワンタイムパスワード」が始動 |
ふたつ目のコンテンツは、以前ガンホーフェスティバル2009で発表された「ワンタイムパスワード」。オンラインゲーム業界全体でアカウントハックなどによる被害が拡大している昨今の情勢を踏まえて開発された、携帯電話を使ったセキュリティ対策だ。
ワンタイムパスワード登録者は、専用アプリをダウンロードすることで、30秒間だけ有効な専用のログインパスワードが確認できる。ゲーム起動前にガンホーゲームズにログインする必要があるが、その際にこのパスワードを入力することになる。
12月15日(火)からベータテストが開始されるとのことで、来場者にはアプリを先行ダウンロードできるQRコードが印刷されたチラシが配られた。なお、ベータテスト時の料金は無料で、正式サービスが開始されたら料金がかかるようになる(おそらく年単位での支払いを行うことになるだろうとのこと)。
12月現在はNTTドコモのFOMA用iアプリのみで利用可能で、au、SoftBankモバイルでも順次サービス予定。iPhoneやスマートフォンに関しては対応していないが、アプリ自体は開発を進められている。この携帯用サービスが普及するようであればトークン型、カード型のワンタイムパスワードサービスも検討の視野に入れていきたいとのことだ。
なお、このサービスの詳しい対応機種に関しては、
こちらのページを参照してほしい。
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| ▲ガンホーゲームズログインの際にワンタイムパスワード入力欄が追加される。なお、現在の各種セキュリティ対策も継続されるのでご安心を |
シンポジウムは、インタビューなどでもおなじみのガンホー社のゲーム事業部オンライン本部本部長、飯野平氏の司会で開始された。質疑応答に関しては、質問者は入場時に配られた座席ナンバーチケットを掲げて質問を行い、質問終了時にそのチケットを回収されるという形式で進行。
1人1問ということもあってか、参加者は周囲の様子を見回しつつ、貴重な質問のタイミングを見計らっていた人が多かった。かなり長くなるが、せっかくなので、質問とその回答を列挙していくことにしよう。
●が質問項目、★が回答となる。ひとつの質問につき複数人が回答しているものもあるのでご了承願いたい。
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| ▲回答者として登壇したのは左から、カスタマーサポート部部長の広田知哉氏、カスタマーサポート部ゲームサポート課の太田剛氏、新津幹朗氏、ゲームサービス部一課の廣瀬高志氏、大岸秀典氏、千葉亮一氏、第一マーケティング部の中村聡伸氏 |
●通称・ゼロスティール(特殊な一定のステータスにすることで、ドロップテーブルに影響されない確率で敵からスティールを行う行為。成功率自体は超低確率になるが、レアアイテムを入手できる可能性が相対的に増加する)ができるのは仕様なのでしょうか。もし行ったとしても処罰の対象にはならないのでしょうか?
★ゼロスティールは運営チームとしては望ましい行為ではないと捉えています。グラヴィティ社とも協議をしていますが、仕様変更など、対策ができた時点でご案内していきたいと思います。(廣瀬氏)
★想定されていない使われ方をしているのは事実ですが、一方で、ゲームの仕様どおりの動作ではあります。よって、ゼロスティールによるアカウント停止というのは現状考えてはいません。対策としては仕様変更のほうが最優先だと思います。(新津氏)
●異世界実装以後のモンスターは攻撃力が高すぎてまともに遊べないのですが、変更の予定などはないのでしょうか。
★モンスターの攻撃力が非常に高いことは認識していますが、その一方でソロで狩れてしまう職業がいるのも事実です。また、基本的にはパーティーでの戦いが推奨され、それに合わせてプレイヤー側の装備なども強化されていっています。ただ、現状ではそこまでうまく回っておらず、(パーティーでも)楽しく狩れるのかといったことを考えると、検討の余地はあると思っています。
異世界に限らず、モンスターの能力値を変更したりするアプローチは、少しずつできるようになってきたので、今後も対応していきたいと思っています。異世界に関しては、「数値をすぐ下げます」とは言えませんが、数値を下げるだけではなく、戦闘しやすいような対策も考えていきたいと思います。(千葉氏)
●以前、ジーパラのインタビューで千葉さんが「リニューアルとブラジリス実装のプロジェクトは時期が被っているだけ。並行で進めていて、ブラジリスはリニューアル前に実装したい」と言っていましたが、別々のプロジェクトで動いているのは運営チームとしてどうなんでしょうか。横の連携が取れていないんじゃないでしょうか。全員にお聞きしたいのですが、自分の部署と他の部署とで連携は取れていますか?
★部署は違いますが、『RO』運営チームとして動けるように連携は取れています。普段から一緒に昼飯食べに行ったときに軽い感じで打ち合わせみたいなものをすることもありますよ。週1で全体ミーティングもあります。インタビューに関してもチーム内での見解は統一されていますので、誰がしゃべっても運営チーム全体の意見として捉えていただいてかまいません。記事にする際にライターさんのテイストで語尾が変わったりということはあると思いますけど。(中村氏)
★横のつながりはあります。例えばマーケティング側で発案した商品でも、ゲーム内に実装するのは運営チームですので、全体のスケジュールをすべて把握しないと業務はできませんから。(ブラジリスは)2010年第1クォーターを目標にしていますが、3ヶ月の期間がありますし、もう1月くらいには実装したいという勢いで作業を進めています。ひとつのプロジェクトが終わったら次のプロジェクト……という流れの業務体制ではなく、いろいろな業務が並行で動いているんです。(千葉氏)
★個々の人間関係に関してはともかく(笑)、会議や日々の食事などでコミュニケーションはしっかり取れていますし、各自の業務に関してもお互い尊重しあっています。(大岸氏)
★腹の探り合いというのをしないスタッフたちなので、いい意味でのぶつかり合いはありますが、一丸となって運営しています。(廣瀬氏)
★ここに登壇しているメンバーは特にゲームマスター出身の人が多く、不正取り締まりについても把握してくれていますね。意見の衝突もありますが、ちゃんと理解をしてくれています。よりよい『RO』を提供するにはどうしたらいいかというのを常に考えていますので、横の連携に関しては自信があります。(新津氏)
★私たちの部署ではユーザーさんの安全性を第一に考えていて、それによる意見のぶつかり合いもありますが、連携は取れていると考えています。(太田氏)
★会社組織なので階層はありますが、ユーザーさんがどうしたら満足してくれるかということを主眼に行動しているのは同じです。会社全体としても円滑なコミュニケーションが取れていると思いますのでご安心ください。(広田氏)
●BOTに関してはほぼ一掃されていますが、RMT業者やRMTの広告などに関してはまだ見かけることがあります。ガンホーから広告業者に対して取り下げをしてもらうなどできないのでしょうか。
★広告に対しては今のところ具体的な策というのは正直言ってありません。ですが、今いただいたご意見をもとに、後日回答させていただきたいと思います。RMTそのものの業者に対しては定期的にしっかり行っています。RMTの在庫がいきなり0になったりすることがあると思いますが、ほとんどの場合、我々が対策したものと思っていただいていいと思います。(太田氏)
★広告の問題はありますが、そもそもRMTが成り立つことで広告が出ている面もあります。我々としてはRMT業者の在庫を減らすということと、RMTをしにくい構造を作るということを考えています。RMTによって利益が出ないようにしていきます。(新津氏)
★(『RO』としてはゼニーを販売するという)コンテンツはないので、広告に関してのクレームは入れています。ただ、RMTに関しては法的に取り締まられている状況ではないので、広告会社側から例外的に(RMT広告を)外すということはできないという回答もいただいています。法整備も含めて時間のかかる問題だとは思います。(飯野氏)
●SNSを含めたエボリューションプロジェクトの進捗状況と今後の予定を教えてください。
★まず、SNSに関して、現在はテスターのみの参加となっていまして、ご意見の集約を行っています。テスト終了後もゲーム内の既存コンテンツの改修案について募集したりしています。SNSとしては、2010年にガンホーIDでログインできる新たなSNSの構想がありまして、現行のエボプロSNSはそのプロトタイプ的な意味合いもあります。(中村氏)
★3次職を含むリニューアルに関しては、2010年第1クォーターを目標に動いています。内容に関しては韓国のバージョンを元に作るのではなく、日本の仕様を元に今後の拡張性をもたせていく方向で提案しています。
細かい話になりますが、現状ではDEFやMDEFが100になるとダメージが1になってしまいます。今後の商品開発もありますので、このあたりの限界は突破させないといけません。またASPDはMAXで190ですが、ステータスが120まで上がるようになるため、達しやすくなってしまします。こうなると神速型といったような特性が作れるのかどうか、課題になってくると思います。また、(DEX上昇による)無詠唱の達成も挙げられます。無詠唱を達成してしまったあとで(DEXに)ステータスに振る意味があるのかどうかといった点などですね。
ほかにも、VIT100にすることによってスタンにかからないなどの仕様に関しても、現状の『RO』としても課題はあると思っています。こうしたことを踏まえて新たな仕様の具体的なプランをグラヴィティ社に提示している状況です。(廣瀬氏)
★SakrayJワールドをプレイされた方は、今の『RO』で持っている装備や資産がムダになってしまうのではないかと心配されているかもしれません。運営チームとしてはユーザーさんの資産を保証しつつ新しい拡張性を持たせたいと考えています。その点に関しては安心していただきたいと思います。(大岸氏)
●万が一、3次職やリニューアルがポシャった場合、ブラジリス以降のアップデートは何か考えていますか?
★なるべくポシャらないように頑張らないといけないんですが(笑)。2010年のアップデートとして何があるか、という質問と捉えてもいいでしょうか。万が一、リニューアルや3次職の実装に間が空いてしまうような場合でも、SNSなどで意見を募集していますように、既存コンテンツの改修などを積極的に行っていきたいと考えています。そういったものをまとめてアップデートというかたちにする可能性もあります。戦場システムの改修もありますし、ブラジリス以降にもそんな感じでアップデートは用意されています。(廣瀬氏)
★韓国でも次のアップデートの計画は動いていますし、日本、韓国を問わず各国で企画が動いています。今後もずっとアップデートは用意されていますのでご安心下さい。(飯野氏)
●Chaosワールドなどではサーバが重く、GvG時に魔法が出ないといったことも多いです。またSakrayJをプレイしたとき、エンドレスタワーでスキルをちょっと連打しただけで落とされてしまい、まともに遊べませんでした。クライアントもα時代から根本的なところは変わっていませんし、サーバやクライアントを現状に合わせて改修する予定などはないのでしょうか。
★一部人数が集中しているワールドや攻城戦、エンドレスタワーにおいては、ラグですとか、行動によっては接続が切れてしまうといった問題はあります。プログラムレベルでの改修を行っていないかというと、決してそんなことはありません。サーバなどに関しても随時更新はかかっています。そのうえで起こってしまう問題に関しては……取り組めるかどうかはわからないものの、エンジンの改修の要望などもグラヴィティ社のほうへ出していきたいと思っています。(廣瀬氏)
●(追加質問)では、具体的に改修を打診したことはないのですか?
★いえ、あります。具体的にはマップを担っているサーバを入れ替えて、攻城戦マップの割り当てサーバを増やすなどの改修を行いました。そのうえでのさらなる改修となるとプログラムの変更なども視野に入れなければなりませんので、今後の課題になっていくと思います。(廣瀬氏)
●Windows7の32Bit版で動かないのはなぜか、原因はわかっているのでしょうか。
★Windows7の問題に関しては非常にお待たせしてしまっていてお詫び申し上げます。32Bit版に関しては日付までは申し上げられないのですが、間もなく対応できるというところまできています。原因に関してはゲーム本体の問題としてよりもセキュリティ関連の問題があって、非常に申し上げにくい点になっています。(廣瀬氏)
●今後の新規プレイヤーの獲得について何か考えられているのでしょうか。スクルドワールド以外の手段や、もしくは、スクルドに人を呼ぶための手段など、何かありますでしょうか。
★スクルドワールド内でも回を追うごとにゲーム内イベントを実施したり、特典を変えてみたりといった色々なアプローチを行っています。各サイトへの広告なども含めて、環境の提供を行ってきています。2010年以降も引き続きスクルドワールドは継続させていきたいと考えています。企画段階ですが、初心者向けのイベントなども計画しています。スクルド以外の施策としては、具体的にはまだ先になりますが、新規向けの新しいサーバをどういったかたちで展開できるかといった検討も行っています。(中村氏)
★スクルドのようなゲームに直結した施策というのは時間がかかるため、この場でどうなるとは申し上げられないのですが、プロモーション企画というのはいろいろと上がってきています。2010年の第1クォーターに期待していただければと思います。(飯野氏)
●(追加質問)スクルドワールド実施でどのくらいの人が増えているのか、具体的に教えてもらえませんか?
★データを持ってきていないので、具体的には申し上げられないのですが……。年内はちょっと難しいですが、来年あたりには、なんらかのかたちで発表はさせていただきたいと思います。(飯野氏)
●友人をスクルドワールドに誘ってプレイしてもらったのですが、定着しませんでした。理由は基本接続料を払ってまで続けたくないということでした。多くのゲームが基本接続料無料の現在、『RO』は基本接続料無料ないしは接続料の引き下げなどは考えられていないのでしょうか。
★お客様に長く遊んでいただくという点から見ると、基本接続無料のアイテム課金制にしたほうが驚異的に長く遊んでもらえる、というわけではないのが現状です。『RO』が確実に発展するということが明確にわかるのであれば基本接続料無料も検討していきますが、現状、その段階までは入っていない状況であると考えています。(飯野氏)
●エボリューションプロジェクトに関して、もっとユーザーの意見を取り入れる場を設けてほしいのですが。
★逆に、エボプロSNSで、「運営チームにこんな質問をしてほしい」といったご意見をいただければ、非常に参考になりますので、ぜひお願いしたいところです。(中村氏)
●(追加質問)エボプロSNS以外ではそういった意見を出す場がないのですが……。
★エボプロSNS以外でもwebヘルプデスクにおいて常時ご意見を募集していて、運営チーム全員で拝見させていただいていて、それを受けてエボプロSNSで質問トピックを立ててみようという流れになったりもします。ですので、そちらにご意見をいただければと思います。(中村氏)
★SNS自体はさきほど全員が参加できるようになると話がありましたが、将来的にはそちらにトピックを立てていただくなり、公式トピックに書き込みをできるようになると思います。(廣瀬氏)
●人気狩場に人が集中していて、一方で過疎マップといったものもあります。先日少し修正が入りましたが、今後はゲームバランスの修正などはあるのでしょうか。
★現状(のバランス修正)は、大型アップデートのタイミングで、運営チームが提案した修正案をグラヴィティ社の開発チームに精査していただいて実装という流れになっています。
過疎マップに限らず、青箱、紫箱、カード帖(編注:それぞれ青く古い箱、古い紫色の箱、古いカード帖のこと。いずれもランダムでアイテムが出てくるゲーム内アイテム)の中身なども日本の市場やユーザーさんの状況に応じて修正していきたいとうことで意見を送っているんですが、もうちょっとスパンを短くしたいと考えています。今後は大型アップデート時だけでなく、通常の定期メンテナンス時にパッチを充てられるように進めていきたいと思っています。(大岸氏)
●ターボトラック、アリーナ、コンロン闘技場などに関して、実装されたときのままですが、今後変更される予定はあるのでしょうか。たとえばターボトラックのコースが増えたり、闘技場でプレイヤー同士が1対1で戦えるようになったりしませんか?
★改修はぜひやっていきたいと考えています。これまではなかなか手をかけられなかった状態でしたが、今後は積極的にやっていきたいと思います。まだ仕様の検討段階なので具体的な変更点まではこの場では言えないのですが……。(廣瀬氏)
★開発のリソース、コスト、難易度によってプライオリティが変わってきてしまうとは思うのですが、面白い変更ができればと考えています。ピンポイントなご意見はSNSのほうでいただいたいますが、引き続きご意見をいただければ参考になります。(千葉氏)
●特選スペシャルアイテムショップのアイコンができましたが、戦闘中などに間違ってクリックしてしまうとウィンドウを閉じない限りプレイができません。他のウィンドウと同様にAltやCtrlと別のキーの併用などによる開閉仕様にできないのでしょうか。
★グラヴィティ社にON/OFFができるように仕様の改善の要望を行い、仕様書を提出したところです。具体的にいつ修正が完了するかというのは我々だけのスケジュールではないのでこの場では申し上げられないのですが、もう少しお待ちいただければと思います。(千葉氏)
●属性付与スキルを使うとアイコンが出るのに、属性コンバータの場合はアイコンが出ません。効果時間が短いので表示するようにはできませんか?
★その他の状態異常などに関しても要望は出しています。が、開発のプライオリティといったものもありますので、ご希望に添うスケジュールでの実装は難しいかもしれません。ただ、不便さは我々も認識していますので、引き続き改善するように努力していきたいと思います。(千葉氏)
●Odinワールドでプレイしているのですが、2009年12月1日(火)のアニバーサリーイベントでOdinだけ不具合で特殊マップ転送NPCに話しかけるとゲームから切断されるという状態が起きました。
正直、不具合が出るのはしょうがないと思うのですが、終了時間ギリギリの午前1時50分ごろになってようやく公式サイトに中止のお知らせがあり、ゲーム内では終了時間すぎの午前2時15分まで、途中経過や中止、延期のアナウンスがありませんでした。時間が時間ですし、中止であれば早々に休むことにしたのですが、こういった不具合の報告は告知を早くしていただけないでしょうか。
★不手際をお詫びします。当日の現場の詳細な状況はわかりかねるのですが、おそらくサーバの復帰作業に手間取って告知が遅れたのだと思います。今後はイベントなどの不具合の告知もすばやく行えるように努力してまいります。(広田氏)
●以前、コカ・コーラ社とのタイアップがありましたが、あれは新鮮でよかったと思います。ああいった他企業とのコラボ企画はまた行うのでしょうか。
★ローソンショップなどの実装では、(ゲームの世界観に)合わないのではないかというご意見もいただいたのですが、おおむねご好評をいただきました。実は今も様々な企業さんに提案をさせていただいているところです。2社ほど計画を進めているところですが、まだ決定ではないのでこの場では申し上げられなくて恐縮です。ご期待いただければと思います。(中村氏)
●マーチャントのキャラクタはレベルが上がりにくいです。アルケミストもレスの放置狩りを行ったりしてどうかと思いますし、ブラックスミスはエンドレスタワーに行くときくらいしかパーティーに必要とされません。こういった点についてどうにかなりませんか。
★ホムンクルスのいるアルケミストはソロでの狩りも比較的できますが、ほかのマーチャント系列ではレベルが上げにくいというのはあると思います。理由としてまず、マーチャント系列の特性が戦闘系ではないということが挙げられます。
個人的な意見になりますが、パーティーに参加したときの特典といいますか、火力や支援スキル以外にもマーチャント系列を入れるメリットを作っていかなければならないのかなとも考えています。ユーザーさんにも「こうしてほしい」という意見がいろいろあると思いますので、今後のSNSなどでご意見をいただければと思います。(廣瀬氏)
●アルケミストにはアシッドデモンストレーションなどボスに有効なスキルがありますが、ブラックスミスはアドレナリンラッシュを使っても斧と鈍器にしか効かなかったり、オーバートラストで武器が破損したりとパーティーで使いにくいです。オーバートラストマックスなど、ゼニーを大量に消費してまで使うスキルに思えません。改善してもらえませんか?
★ブラックスミスを使われていて、ブラックスミスが好きなんだという方であれば、ご自分の使われている職業の境遇を上げてほしいというご意見が出るのはもっともだと思います。マーチャント系列に限らず、ご意見が多いのはローグ系だったりするんですね。未実装スキルはいつ実装されるんだという指摘を多々いただいております。そういった手の届いていないところに関しても、企画を出していって、なるべく多くの方に職業それぞれの楽しみを提供できるようにしていきたいと思います。(廣瀬氏)
●開発に関して、グラヴィティに作ってもらう、という体制は変えられないのでしょうか?
★根幹のプログラミングやリソースの制作に関しては開発会社あってのものなので、そこまでひっくり返せるかというと難しいと思います。企画に関しては、グラヴィティ社が制作したものをローカライズ、カルチュアライズしていますが、ガンホーとしては今後は「一緒に作っていきましょう」というマインドが盛り上がってきているところです。(廣瀬氏)
●韓国でもリニューアル後の開発がありますが、それに加えて日本のリニューアルの開発というのは可能なんでしょうか。
★グラヴィティ社の立場では申し上げられないのですが、我々(日本の)現場サイドとしましては「やっていただきたい」というところです。ワールドワイドに展開しているゲームですので、他国のアップデートがあるのは承知していますが、そこで作られたものが日本のユーザーさんに楽しんでもらえるかどうかを考えると、我々のほうで企画を上げさせていただき、グラヴィティ社のほうでも体制を強固なものにしていっていただきたいと思います。(廣瀬氏)
●ホムンクルスの放置狩りが原因で、ユーザー同士のMPKなどが発生したりしています。ガンホーとしての認識はどうなっているのでしょうか。
★取り締まりの観点からお話しします。ホムンクルスの固定狩りに関してですが、まず、運営側としては固定によるマップの占有権というのは認めてはいません。固定でキャラが配置されることで狩りにくいという問題も把握していますが、我々としては迷惑行為とまでは捉えておらず、バランス面の問題だと思っています。現場としてはモンスターの配置などで、固定狩りよりもパーティー狩りが有効な状態にすることが重要だと考えています。
ただ、固定狩りが元で発生するトラブルに関してはまた別の問題で、悪質な迷惑行為に関しては原因の詳細を調査してから取り締まることも必要だと思います。(新津氏)
★さきほどの質問と被るのですが、もともとホムンクルスは非戦闘職であるアルケミストの戦闘能力補填のためのシステムでもあります。固定狩りができないようなマップ配置にすればいいかというとそう単純な問題でもないんですね。運営チームとして固定狩りの場所争いが発生している現状というのはあまりいいことだとは思っていません。それを解決するプランとしては難しいことですので、今この場で回答を出せないのが申し訳ないのですが……。
私怨に発展するような場合も基本的にはユーザーさん同士での解決が望ましいとは考えています。ただ、そういったことが常習化してしまって、ユーザーさんレベルでどうしようもない場合には何らかの方策を考えねばならないと思います。(廣瀬氏)
●ホムンクルスの放置狩りについてガンホーが公式見解を出していないからユーザー同士の争いが起きている部分もあると思います。是か非かというものではないのはわかりますが、なにかしらの公式見解を出してほしいのですが。
★迷惑行為のガイドラインが明確に記載されていれば判別はしやすいとは思います。ただ、現場サイドとしては細かな規定を設けることは逆に裏道を見つける行為を生みかねないと考えています。仕様の変更やアップデートによって、本来発生しなかった問題が顕在化することもありえます。
ガイドラインというのは一度設定してしまうと、変え続けなければならず、混乱を招く原因にもなりかねません。横なぐり、餌まき、崖撃ちといったガイドラインはありますが、現状に即していないというのは現場として感じています。重要視しなくてはならないのは行為ではなく、行為を行う目的だと思っているんですね。そうしたものを考えて運営チームが取り締まりを行っています。2010年の第1クォーターまでにページをリニューアルし、「運営チームはこうした考えをもとに取り締まっています」という考えみたいなものを提示していきたいと考えています。(新津氏)
ホムンクルスの固定狩りに関しては「2年前のシンポジウムでも同じ話題が出ていて、全然進歩していない」といった発言からこの後も議論が続き、廣瀬氏より会場に対して「固定湧きに対するホムンクルスの放置狩りを容認したくないという方はどのくらいいらっしゃいますか?」という質問が投げ掛けられた。結果、会場では否定派が圧倒的に多かったものの、様々な意見が飛び交った。
廣瀬氏は「どちらの意見も出るということはトラブルの温床になっている元を解析してほしいのだろうと捉えています。2年越しというお叱りもいただきまして申し訳ないのですが、社に持ち帰って再検討させていただきたいと思います」と締めくくった。 |
●最近実装されたMVPボスモンスターの非常に高いATKのせいで、ソウルリンカーのエスクとクルセイダー系のリフレクトシールドを使った、いわゆる反射狩りが主流になっています。MVPボスには反射ダメージが効かないようにするなどといったバランス調整は考えられていますか? また、先日リングオブレゾナンスとリングオブフレームロードを装備したロードナイトがオークダンジョンに数時間放置されて(オートスキルの効果で自動的に敵を倒して)いたのですが、これについてはどうお考えですか?
★反射狩りに関しては認識しており、対処に向けて施策を練っているところです。具体的に反射狩りができなくなるかどうかといったことに関してはお答えできないのですが、現状では反射狩りによってより容易にMVPボスモンスターが狩れてしまっている部分がありますので、そこの部分に対してのアプローチをかけていきたいと考えています。(大岸氏)
★ロードナイトの件に関しては、リングオブレゾナンスとリングオブフレームロードを持ったキャラが、そういったこと(自動の狩り)を目的に放置しているのかどうかといったところも重要だとは思います。ホムンクルスの放置狩りについてもそうですが、MMORPGというゲームにおいて、話しかけても反応がないというのはよろしくないと感じているのだろうという認識はしています。
そういった点に関して、運営チームの見解がなかなか出せていないというのが議論を呼んでしまうのだと思います。今後そういった見解のアプローチも必要だと感じました。(廣瀬氏)
●アルケミストを持っているのですが、パーティーで戦っていても経験値の吸い取りのように感じてしまいます。かといってソロでホムンクルスを使っているとジョブレベルが上がりにくく、製造などのスキルを取っていると非常にレベルが上がりにくいです。このあたりに関してご意見をうかがいたいのですが。
★製造製薬系のステータスは戦闘に関係のないものが多いですが、こういったステータスが高くなることで効果が高くなる武器なども、まだ現状では足りてはいないと思うものの、実装はされつつあります。まだ認知度や使用感に関してご満足いただけていないかもしれませんが……。
製造系キャラでも戦闘ができてしまうという状況がなかなか想像しにくいと言いますか、結局万能キャラになってしまいます。ホムンクルスではジョブ経験値が獲得できないため、90ないし95まで上げて生体研究所で別キャラを使って上げる方もいるという現状は把握しています。しかしながら現状では、さきほどの装備くらいしかなく、今後もご意見をいただいてプランを練っていきたいと思っています。(廣瀬氏)
●最近実装されるものは転生専用のものが多いです。未転生キャラ用の装備やマップなどは実装されないのでしょうか。
★確かに異世界実装以後は高レベル向けのアップデートが続いています。低レベル時の楽しみというか、横の広がり的なアップデートができていないと感じています。開発元と協議して一緒に開発していく必要性もあるのですが、我々の方でも積極的にそういったことをやっていきたいと考えています。ミニマムなところでいうと、イベントなどがそれに当たりますね。マップに関しても、次期アップデートのブラジリスに関しては(未転生でも)楽しめると思います。また、低レベルの制限がある状態での楽しみ方というのもありますので、そういった部分へのアプローチもしていけたらなと考えています。(千葉氏)
★宣伝ですが、12月15日(火)から蜃気楼の塔も実施されます。レベル帯で(ダンジョンを)分けさせていただいて、その中で皆さんで協力して攻略していくものですので、ぜひ楽しんでいただけたらと思っています。(中村氏)
●スキルごとのエフェクトの細分化はできませんか? 休憩時間にRWC2009の映像が流れていましたが、ルアフやブレッシングは表示させて、大魔法、特にストームガストだけ消すといったことができればいいと思うのですが。
★スキルごとの表示/非表示を事細かに設定したいということですかね? わかりました。ちょっと考えさせてください。(廣瀬氏)
●最近プロフェッサーを始めたのですが、SPを管理するうえで、パーティーメンバーのSPバーは表示できませんか? また、ソウルチェンジを味方に使うときにShiftクリックをしなくてはならないのですが、これはなんとかなりませんか?
★SP表示に関しては私もそう思います。SPバー表示は以前にもグラヴィティ社に表示の打診をしたことがあったのですが、再度話を持っていきたいと思います。ソウルチェンジに関してはスキルが作られた当時の使用用途によるんですね。最近は味方にかけることのほうが多いですからね。(会場から気奪スキルを敵にかけるのも面倒だという声が上がる)そうですね、私もチャンピオンを使いますが、ゴートに気奪かけるの面倒くさいんですよね……。
ソウルチェンジの問題も含めまして、ちょっと考えさせてください。(会場からマリオネットコントロールに関しても追加で、と声が上がる)了解しました。検討させていただきます。(廣瀬氏)
★一応補足なんですが、パーティーメンバー一覧の名前をクリックする際にはShiftを押さなくてもいいので豆知識として覚えておいてください(笑)。(中村氏)
●名もなき島の修道院などにはいったときに画面角度が変わってしまい、移動クリックがしにくいので、上から見下ろしの視点をデフォルトにできませんか?
★多くのユーザーさんからもご意見いただいていて、私もそう思わなくはないのですが、マップのデザインの問題がクリアできればほかのダンジョンと同様にできるかもしれませんので、改良ができるようであれば、今後のアップデートで対応していきたいと思います。(廣瀬氏)
●新攻城戦に関して、バリケード内にギルドマスターが進入し、エマージェンシーコール(ギルドメンバー全員を召集するギルドスキル)を使われると、バリケードの意味がなくなってしまいます。エマージェンシーコールのクールタイムもログアウトすればクリアされますし、少なくともバリケードを越えられないようにしたほうがいいと思うのですが。
★誠におっしゃる通りだと思います。システム的に改善できるようにチーム内でも話し合いをしていたところでした。ご意見をいただいたことですし、改定案を考えたいと思います。(廣瀬氏)
●倉庫の整理やソート化など、3月のシンポジウムのときに出ましたが、どうなっているのでしょうか。
★韓国のリニューアル後にはソート機能がついています。日本でも本来のタイミングですとリニューアル実装後になると思います。が、切り離して実装できるものであればリニューアルを待たずに実装してもいいとは思っています。ですが、ソートの順番など、ユーザーインターフェース的な使い勝手をもう少しこちらで判断させていただければな、と考えています。(廣瀬氏)
●スキルタイマーに関しても同様ですか?
★はい。大規模アップデートでないと入れられないシステムと、そうでないものがあると思うのですが、我々がプログラムを組んでいるわけではないので、我々だけの判断で決められるものではないことを申し上げさせてください。(SakrayJの)テストでも好評だったスキルタイマーなどは、実装ができるのであれば可能な限り早く実装したいと、私は考えています。(廣瀬氏)
●細かいことなのですが、エクストラカラーの男性のハイプリーストがバイブル系の装備を持つと、腕だけが元の色に戻ってしまいます。このバグを認識されているのかどうかお聞きしたいのですが。
★恐らくエクストラカラー実装時の不具合として解消しきれていない問題だと思います。ここにいるメンバーでは把握しきれていませんでした。再度検証して対応するようにします。(廣瀬氏)
●現状ではワールドの統廃合はないようですが、この先も統廃合の予定はないのでしょうか。また新規のワールド追加についても運営側の考えはどうなっているのでしょうか。
★ワールドの統廃合に関しては現状、社内で上がっている案件はありません。人数差を埋める手段としてはワールドエクスチェンジサービス(WES)を行っています。まだWESの需要はあるのですが、アップデートですとかスクルドワールドがオープンしていると行えない事情がありまして、回数的にはそう頻繁に行えない点があります。
またサポートを含めると1回に移動できるアカウント数は2,000が限界になってしまうと思われます。ただ、WESは継続して行っていこうと思ってます。(中村氏)
●3年振りに復帰してアサシンを育てているのですが、毒系スキルは弱体化され、バーサークポーションは使えず、放置プレイされている感じがします。アサシンクロスになれば強いのかもしれませんが、バランスがよくないと思います。また、遠距離攻撃の敵の攻撃のよる座標ズレのバグというのは直せないのでしょうか。
★アサシンに関してはここ数年でかなり強化された職だと認識しています。属性カタールやひよこちゃんを装備することで2次職の中でも攻撃力はトップクラスだと思います。毒に関してもベノムスプラッシャーなどには上方修正が入っています。ジェムストーンを消費するというデメリットはありますが、性能的には強化されてきたのではないかなと。(大岸氏)
★位置ズレに関しては根深い問題で、修正をするのは非常に難しいと思われます。開発のほうには再びご意見をいただいたいていることを伝えさせていただきます。(廣瀬氏)
●(ドットキャラ上の)武器のグラフィック、盾のグラフィックを実装してほしいのですが。
★ルナカリゴなどはフライパンのはずなのに鈍器のグラフィックというのは僕的にもすごく不満のあるところです。武器や盾グラフィックに関してはグラヴィティ社に要望を出したいと思います。制作側とユーザー側でモチベーションの持ち方の違いというのもあると思うんですね。(武器を)使っている側からすればグラフィックが追加されることでやる気になると思うんですね。
僕ら的にも(グラヴィティ社が武器盾グラフィックに関して)甘く見ている面があるんじゃないかと思っていますので、強く言っておきたいと思います。(大岸氏)
以上で質疑応答は終了。最後の挨拶として廣瀬氏がマイクを取り、開発元へ伝えることしかできない案件について、もどかしさを感じつつも申し訳なく思っていることを語った。また、いつもSNSなどで意見をくれるユーザーや、会場へ足を運んでくれた参加者に感謝の意を伝えて締めくくった。
BOTが跋扈(ばっこ)していた頃の『RO』とは違い、ユーザー側は終始落ち付いた雰囲気で対話が行われていたが、特にホムンクルスの放置狩りなど、細かいルールに関しては、運営側の見解を求めるユーザーと、詳細なガイドラインで縛りたくないという運営側の意見のすれ違いが感じられた。このあたりは接続人数の多い『RO』ならではのジレンマと言えるかもしれない。
質問に関しては、1人1問という制約のせいもあったのかもしれないが、意外に大人しいというか、「本当にそれが聞きたいの?」とやや疑問に感じるものも多かったように思った。取材陣には質問のチャンスはなかったので、補足やツッコミ、追加の質問を入れる機会がなかったのが残念に感じたのも事実ではある。
なお、ユーザーシンポジウムで出た質疑応答や、来場者アンケートによって書かれた追加の質問に関しては、後日公式ホームページにて正式な回答が掲載される予定だ。今回の記事の内容は会場で口頭で答えたものになるので若干ニュアンスが異なる可能性もあるため、公式見解としては公式ホームページに掲載されたものを優先していただきたい。