インタビュー
 
シナリオ重厚、ソロプレイ充実MOARPG『TARTAROS-タルタロス-』の国内展開

2009.10.23

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 韓国・Wemade社が運営元となり、韓国・INTIVSOFTが開発を担当、日本国内ではシーアンドシーメディアが運営を予定している、オンラインアクションRPG『TARTAROS(タルタロス)』。

 その概要や、今後の展開について、シーアンドシーメディア本社へ伺い、関係者にインタビューを実施した。

左から、Wemade社のAlice Lee氏、INTIVSOFTの代表取締役 CEOを務めるLee Ju Won氏、シーアンドシーメディア TAプロジェクトリーダー・槇原之康氏

※各写真をクリックすると、拡大したものを見ることができます

 今回インタビューに参加していただいたのは、INTIVSOFTの代表取締役 CEOを務めるLee Ju Won氏、韓国で『TARTAROS』を運営するWemade社のAlice Lee氏。さらに、シーアンドシーメディアを代表して、TAプロジェクトリーダーの槇原之康氏にもお話を伺っている。

シナリオも濃厚で、ソロプレイにも特化した『TARTAROS』の世界

――まずはLee Ju Wonさんに伺います。『TARTAROS』のゲーム概要について教えてください。


★Lee Ju Won氏(以下、Won氏)
 大きく分けて4つの特徴があります。ひとつは、シナリオ上で仲間にしたキャラクタでパーティーを組み、各キャラクタの操作を自由に変更できる「MCC(マルチキャラクターコントロール)システム」です。

 一般的なオンラインゲームでは、操作キャラクタを変更する場合はその都度ログアウトする必要がありますが、本作ではログアウトせずに、「スペースキー」を押すだけで気軽にキャラクタを変更できます。自分が操作しない他のキャラクタはCPUが自動的に操作してくれるので、他のプレイヤーにパーティー参加を依頼せずとも、ソロプレイが可能です。

自分が操作するキャラクタを変更し、戦うことができる

 なお、プレイヤーキャラクタの分身となるメインキャラクタは、用意されている最大8人の中から選択でき、選択しなかったキャラクタがシナリオ上でサブキャラクタとして仲間になる方式です。

【8人のメインキャラクタ】
ソーマ ピンコ シュバルマン
イリシア アエルロト ナギ
クロモド ルコ

 二つ目の特徴は、どこでも気軽に冒険メンバーを誘える「パーティーマッチングシステム」です。これは、モンスターなどと戦闘するフィールドを、色々なクリア条件などを設定して作成し、他のプレイヤーと挑戦できるというものです。

 本作では大まかに分けて、物語を楽しむ「シナリオモード」と、戦闘を行う「ミッションモード」に分かれるのですが、この「パーティーマッチングシステム」により作成したルームが「ミッションモード」の入り口となります。
 各ルームではボスモンスターが存在し、それを討伐することを目的に戦っていきます。最大で4人のパーティーを組むことが可能で、参加人数によって自動的にモンスターの強さが自動的に調整されます。

 「気軽に参加できる」ことの理由は、このシステム専用の広場が設定されていて、一緒にパーティーを組みたいプレイヤーをすぐに見つけ出せて、わざわざフィールドで代表者がパーティー募集をかけて参加者を募るという手間が不要ということからです。

「パーティーマッチングシステム」では、簡単な操作で気軽に他のプレイヤーと冒険ができる ミッションでは、様々なモンスターが登場。他のっプレイヤーと力を合わせて戦っていく

 特徴の三つ目は、コンシューマゲームのようにソロプレイにも特化しているということです。
 例えば、「パーティーマッチングシステム」で作成したフィールドに、自分が仲間にしたサブキャラクタとパーティーを組んで、1人で挑戦することができます。
 また、シナリオモードではNPCとのストーリーが緻密に描かれていて、コンシューマゲームのようにボリュームがあります。そして、オンラインゲームでは珍しいことなのですが、ストーリーに「エンディング」が存在します。詳しいことはまだ話せませんが、ユーザーに感動を与えられる内容となっています。

 そして最後の特徴は、戦闘時に使用するスキルに関しての「コマンド入力」です。基本的なスキルはひとつのキーを押すだけなんですが、強力なスキルの中には、ゲージを溜めて攻撃を行ったり、複数のキーを同時押しするようなものもあります。
 この操作は他のオンラインゲームでの差別化も図っていますし、例えばパーティープレイ時に他のプレイヤーが攻撃している最中に強力なスキルのゲージを溜めておき、仲間の攻撃が止むと同時に発動して矢継ぎ早に敵へダメージを与える、といったコンボを決めることもできます。
 ただし、あまり難しい操作を導入すると、初心者のプレイヤーは混乱してしまうので、複雑になりすぎないような配慮は行っています。

――戦闘に関して、他のキャラクタと戦えるPvP(対人戦)のようなシステムは用意されていますか?

★Won氏
 本作には、PvPに近いシステムとして「対戦モード」というものが存在します。こちらは2人~8人のプレイヤーが参加できるもので、それぞれが自分の持つサブキャラクタを最大3人まで選んでパーティーを結成し、パーティー同士で戦うというものです。
 他の作品では1人対1人で戦うPvPシステムも多いと思いますが、本作では複数人で戦い合うので、初めに弱いキャラクタを出し、後から強力なキャラクタにチェンジして相手の意表を突く、といった戦略も可能です。
 対戦モードは、先ほど述べた「パーティーマッチングシステム」で作成したルームにおいて行うことが可能です。

専用フィールドを舞台に、参加プレイヤー同士が激しいバトルを繰り広げる「対戦モード」

――やり込み要素としては、どんなものが用意されているでしょうか。

★Won氏
 ゲームの進行上、必ずやる必要はないのですが、4人パーティーで挑戦できる「チャレンジミッション」というものがあります。通常よりも強力な敵が出現し、クリアするとレアアイテムを獲得可能です。

――アイテムや装備品については、どんな特徴があるか教えてください。

★Won氏
 狩りやクエストで入手したアイテムをレベルアップしたり、強力な能力を付与する強化石などがあります。また、各キャラクタの見た目を着飾れる、制服や帽子、マスクといった「ファッションアイテム」も多く用意されています。

ファッションアイテムで見た目をチェンジ。普段と違う雰囲気でゲームを楽しめる

――ゲーム開発にあたって、最もこだわった部分はどこでしょうか。

★Won氏
 一番こだわったのは、物語に“感情”を与えるということです。シナリオに関してももちろん力が入っていますが、色々なクエストなどに明確な目的を与えていて、感情移入をしやすくしているという点も挙げられます。

 例えば、あるボスモンスターを倒す時に「こいつを倒すととある村が救われ、人々の間に平和が戻って…」という風に、クエストをこなす理由が明確にストーリーに組み込まれているのです。そのために、ただ同じクエストを単調に繰り返すだけでは得られない「感動」を味わうことができます。

『TARTAROS』の製作に関して、特にシナリオ面について力を入れていると、Won氏は語る


声優のキャラクタボイスなど、日本人向けカスタマイズを用意

――『TARTAROS』は元々、韓国で販売されていたゲームソフトが元になっているとのことですが、原作となった作品について詳しく教えてください。

★Won氏
 原作の作品は、同人作品として作られたパソコンにゲームでした。韓国ではマニア層に人気があり、ファンがイラストを描いたり、ムービーを作ったりと、二次創作が盛んです。オンラインゲーム版『TARTAROS』では、原作のストーリーを基にして、より様々なコンテンツを追加させています。

――そんな人気のあった作品を、オンラインゲームにしようと思った経緯は何でしょうか?

★Won氏
 まず、韓国の市場が非常にオンラインゲームに特化しているということから、コンソールなどでの展開よりもまず先に、オンラインゲーム化という考えが挙げられました。
 実は『TARTAROS』以外にもオンラインゲーム化しようとしていた候補作品はいくつかありました。しかし、『TARTAROS』は日本人に好まれるイラストや世界観などを持っていたという理由もあって、日本市場で展開していくのにふさわしいと判断したため、最終的にオンラインゲームにすることになりました。

――日本市場での『TARTAROS』を展開することに関して、どんな期待を持っていますか?

★Won氏
 元々開発元のプログラマーが日本のアニメや漫画に興味を持っていて、それを意識して絵柄などが形成されていったという背景があるのです。そのため、日本でどのように受け入れられるかについては、非常に興味があります。

★Alice Lee氏(以下、Alice氏)
 今まで日本市場への進出は非常に難しいと考えてきました。なぜなら、他社のタイトルで、日本に進出したもののクローズドβテストを実施したのみでサービスが行われなかったり、サービスインしても長続きしないというものも多かったからです。
 そのため、1年間ほど検討した結果、長くサービスを続けられるパートナー企業を探して、最終的にシーアンドシーメディアさんと提携を行うことに決めました。

――パートナー企業をシーアンドシーメディアに決定した理由は何ですか?

★Alice氏
 ひとつは、複数のタイトルを同時に運営しており、しかも一度提携したタイトルがかなり長く運営を維持しているという点です。もうひとつは、「MK-STYLE」というポータルサイトを持たれていて、ユーザーのコミュニティがきちんと形成されていると感じたからです。

――韓国におけるユーザーは、『TARTAROS』にどんな反応を見せていますか?

★Alice氏
 特にシナリオが人気で、ユーザーたちがムービーを製作したり、ファンブログを開設しています。また、ゲーム内BGMのアレンジ曲を作り出すユーザーもいます。 ただ、キャラクタのファッションアイテムが少なく物足りないという意見も出ていますので、その部分は今後の課題だと認識しています。

――今後、御社が運営している他のタイトルに関しても、日本への進出は予定されていますか?

★Alice氏
 Wemadeでは自社が開発したタイトルや、パブリッシングを行っているタイトルなど、様々なタイトルがありますが、『TARTAROS』の反応次第で、他のタイトルの日本進出もあり得ます。

Alice氏は、ひとつのタイトルを長く運営する力を持ったシーアンドシーメディアを評価。別のタイトルでも協力していきたいとのこと

――次に槇原さんへお聞きします。『TARTAROS』の日本国内での運営独占権を獲得したきっかけは何だったのでしょうか?

★槇原之康氏(以下、槇原氏)
 まず、キャラクタや世界観がしっかりしていて、ソロプレイにも特化しているゲーム性を持ち、シナリオも充実しているという、従来のオンラインゲームにはあまりなかった部分に興味を持ったためです。

――日本で『TARTAROS』のサービスを開始するに当たって、韓国バージョンから変更を加える点などがあれば教えてください。

★槇原氏
 9月に韓国で実装されたばかりの最新のインターフェースがあるのですが、こちらが従来のバージョンのものと比較し、非常にプレイしやすいものなんです。具体的にいえば、右手でキャラクタを移動させ、左手でスキルを使用するといったやり方ですね。よりプレイしやすい操作を実現するためにも、開発に無理を言って日本でも実装してもらいました。
 ちなみにこのインタ-フェースは、すでにサービスが行われている台湾でもまだ実装されていないものとなっています。

――日本国内で、今後『TARTAROS』はどのように展開していきますか?

★槇原氏
 日本のプレイヤーがより楽しんでもらえるコンテンツの準備を進めているところです。具体的に言いますと、各キャラクタに有名声優さんによるキャラクタボイスを追加するといった内容です。
 近いうちにクローズドβテストを募集し、テストで生じた疑問点などを解決しながら正式サービスへと向かっていく予定です。

今後は声優によるキャラクタボイスをはじめ、より日本人向けにカスタマイズしていくと語る槇原氏


――最後に、日本のユーザーに向けてメッセージをお願いします。

★Won氏
 日本国内では、まだまだオンラインゲームをプレイしたことが無いユーザーも多いと思います。そんな人々には、コンシューマゲームに近いゲーム性を持った『TARTAROS』をプレイしてもらい、オンラインゲームの入門編としてほしいです。

★Alice氏
 『TARTAROS』は、我々がパブリッシングしている中でも、一番期待をこめているタイトルです。イラストやゲーム性など、日本ユーザーにすごくふさわしい作品だと思うので、ぜひプレイしてほしいと思います。

★槇原氏
 日本ユーザーにとっても、『TARTAROS』はすごく入り込みやすい“親しみやすさ”を持っていますし、気軽に対戦や協力を楽しむこともできると思います。今後予定されているクローズドβテストにもぜひ参加してもらい、オンラインゲーム初心者にも気軽に遊んでもらいたいです。

――ありがとうございました。


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[プレスリリース]
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