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プレイレポート  
リニューアル情報も飛び出した『RO』「Episode8.0」アップデート取材

2009.07.08

関連URL:『ラグナロクオンライン』公式サイト
 
 すでに発表されているとおり、ガンホー・オンライン・エンターテイメントの運営する『ラグナロクオンライン(以下、RO)』では2009年7月14日に大型アップデート「Episode8.0:アッシュ・バキューム」を実装する。今回もガンホー社において恒例の事前テストプレイを行わせていただいたので、そのレポートを行っていこう。ゲーム中の案内を行っていただいたのは第一マーケティング部 第一企画課の中村聡伸氏とゲームサービス部 一課の長澤誠吾氏、そして同じくゲームサービス部 一課主任の千葉亮一氏だ。

 また、『RO』プレイヤーであればすでにご存知のことと思うが、韓国では『RO』の大型リニューアルが運営中の本サーバに実装され、その情報も少しずつ入ってきている。
 日本のユーザーの望む現行路線の『RO』と大きく掛け離れてしまうのではないかと不安に思っているプレイヤーも多く、各所のコミュニティにおいて大きな話題となっている。これを受けてガンホーも、2009年5月の『RO』ファン感謝祭で、このリニューアル用のテストサーバ(通称「サクライR」)を日本で試験的に公開する予定があると発表した。

 今回はその「サクライR」に関するインタビューも行わせていただき、興味深い話を聞くことができた。

▲右から第一マーケティング部 第一企画課の中村聡伸氏、ゲームサービス部 一課主任の千葉亮一氏、長澤誠吾氏。千葉氏は後方に控えており、補足的な説明や細かい質問に対して回答をしてくれた

クエストを通じて異世界への扉が開く!
 「アッシュ・バキューム」アップデートでは新たなマップ5つと、それに付随するクエスト用マップ3つが実装される。
 前回のEpisode7.0アップデート「魔王モロク」で復活した魔王モロクが冒険者たちに撃退され、時空の裂け目を通って逃げた先には異世界があり、ミッドガルドの3国が一時的に手を結び調査に乗り出した。
 強力なモンスターのはびこる異世界の調査のため、力のある冒険者の募集が行われる、という設定だ。

 異世界マップに行くにはクエストが必要となり、これをクリアするにはレベル70以上という条件が課せられている(なお、魔王モロク討伐クエストをクリアしていなかったり、途中でも、このクエストは開始可能)。
 クエストの基点となるのはプロンテラ城入ってすぐのマップの北西端にいる「調査隊の募集担当官」なので覚えておこう。クエストの途中では次元の狭間03とそっくりのマップで敵を倒す必要があるものの、長澤氏曰く「敵は“試験官”というクエスト専用モンスターですが、決して強くはないです」とのこと。
 中央に不思議な緑の光のゲートがあるこの時空の裂け目からは中央右側にいるNPCを通じて異世界へと旅立つことになるらしい。

▲プロンテラ城にいる調査隊の募集担当官。ベースレベル70以上であれば職業や転生の有無などは関係なくだれでもクエストをクリアできる
▲クエスト専用マップの時空の裂け目。魔王モロクが異世界へ逃げたあとという設定のためか、強力な魔王の現身たちはいない。中央右側に異世界へ転送を行ってくれるNPCがいる

 最初に訪れるのは「ミッドガルド連合軍駐屯地」。様々なNPCが様々な思惑を秘めて集っており、この世界のモンスターの研究を行っている者もいる。普段は檻に閉じ込められているモンスターだが、突然檻を破って脱走し、プレイヤーキャラに襲いかかってくることもあるという。リヒタルゼンのチンピラ発生と同じような感じだが、敵の強さが段違いなので注意しよう。
 なお、このマップにはデスペナルティはないので、モンスターが暴れ出したら腕試しをしてみるのもいいだろう。

 異世界マップではカプラサービスに代わって「猫の手職員」というNPCが、位置セーブや倉庫の業務を行ってくれる。ただし、最初は位置セーブだけで、正式会員になり、ちょっとしたクエストをこなすことでサービス内容が増えていくらしい。また、駐屯地のマップから外に行くためにもクエストが必要になる。クエストをクリアすると、マップ左右のNPCから外のマップへと転送される。

▲異世界へ来ると時空の裂け目にあったのと似たゲート(?)らしき光が。ここを通って異世界へ来たという設定だ ▲駐屯地には最新のテクノロジー(!?)が集約されている。画像は魔力探知機とのこと。どう見ても木製なのだが、本当にちゃんと作動しているのだろうか……
▲駐屯地の北西にあるモンスターの檻。ここからモンスターが逃げ出して大騒ぎになることがあるらしい ▲連合軍司令官のアジフ。3国のどこにも属さない中立の立場である傭兵出身で、妙に気だるげな様子が印象的
▲カプラサービスの代わりに業務を行う猫の手職員。最初は位置セーブしか行えない。「魚のはしくれ集め」「不思議な岩集め」などの各クエストをこなすことによりポイントが貯まり、そのポイントに応じてサービスが増加していくとのこと ▲猫の手職員に関する各クエストの詳細を説明してくれるNPCガルル。クエストには時間の制約があり、1回クリアするとその後24時間は受け付けてくれないらしい。なお、クエストをクリアするごとに毎回経験値が獲得できるとのこと
▲「魚のはしくれ集め」では湖の特定ポイントをクリックするとキャラクタの頭上にゲージが現れ、これがいっぱいになると様々なアイテムが釣れる(何も釣れないこともある)。日本オリジナルイベントの釣りとは異なり、クリックするだけなので気軽に楽しもう ▲駐屯地から外に出るには「駐屯地警備隊」というNPCに話しかける必要がある。ここでもクエストが必要とのことだ

高レベルキャラ向けの2種類の異世界マップ
 異世界マップは駐屯地を中心に、左側のスプレンディッドフィールドが2マップ、右側のマヌクフィールドが2マップという構成になっている。
 どちらも敵のレベルが100を越えている高レベル向けのマップになっており、少なくともソロで狩りをするのは厳しそうだ。

 左側のスプレンディッドフィールドは明るく植物の生い茂る平原で、昆虫や動物系モンスターが多い。ノンアクティブだがひとたび攻撃を行うと強力な反撃をしてくるコルヌスなど、一見平和そうでもかなりの強さの敵ばかりだ。
 奥のマップには、MVPボスではないが60分の時間湧きで出現するボスモンスター、テンドリルリオンがいる。スプレンディッドフィールド01にはピングィキューラ、ルシオラワスプが。スプレンディッドフィールド02にはルシオラワスプ、コルヌス、ナーガ、テンドリルリオンが出現する。テンドリルリオン以外は殲滅後即湧きとなっている。

▲今回案内用に用意していただいたロードナイト。いつもながら装備品はかなりの高級アイテム。ステータスはブレッシング込みでStr100、Vitも状態異常を防ぐ100に合わせられており、汎用的なバランスタイプだ。なお、中村氏のプロフェッサーと長澤氏のハイプリーストは外見こそ通常と同じだが、検証用の特殊キャラクタで、いろいろと規格外のスペックになっている ▲スプレンディッドフィールドのルシオラワスプ。このマップでは弱いほうだが、攻撃力は高く、3桁後半〜4桁のダメージを受けた。範囲攻撃も持っているので厄介。なお、モンスター情報の名前や画像は調整中のものなので表示が正しくないことをご了承願いたい
▲愛らしい容姿のピングィキューラ。攻撃力はやや低めだが、それでもHPは1万を越えているので、それなりの火力職が必要になりそうだ ▲スプレンディッドフィールドの奥に生息するコルヌス。いくら攻撃してもスキル発動後にはHPが完全回復するヒールを使うため、瞬間火力の高いキャラでないと倒せない。一撃当ててハイド……などを繰り返しても倒せそうにない
▲スプレンディッドフィールドの奥に生息するナーガ。プロボックやパルスストライクを使ってくる。相手から距離を取ろうとすると連続攻撃を行ってくるため、ヒットストップしてしまうといういやらしい敵 ▲ボスモンスターのテンドリルリオン。睡眠攻撃など多彩なスキルを使用してくる。逃げようとすると、なんとスパイダーウェブを使ってくるので気をつけよう

 右のマヌクフィールドは一面の雪に覆われた山岳地帯といったマップで、こちらも昆虫や動物、そして人型の敵も出現する。
  奥地には4時間の時間湧きで出現するボスモンスター、ハードロックマンモスがいる。なお、どのモンスターも主に転生キャラクタ用の強力な装備をドロップする。
 現行の装備の上位互換となるものが多いため、旧装備の市場への流出が考えられるので、始めたばかりのプレイヤーも露店の動向には注意しておこう。

 ちなみに、マヌクフィールド01にはネペンテス、ヒルスリオン、センティペデ幼虫が30体、センティペデ。マヌクフィールド02にはヒルスリオン、タタチョ、センティペデ、ハードロックマンモスが出現する。ハードロックマンモス以外はいずれも殲滅後即湧きだ。

▲マヌクフィールドでも弱めな敵、センティペデ幼虫。赤芋虫のあだ名で親しまれているアルギオペの強力版といった感じだ ▲こちらはマンドラゴラの強力版といった感じのネペンテス。異世界では最も弱い部類に入るが、マンドラゴラ同様に遠距離攻撃を行ってくる
▲テンドリルリオンの小型版のようなヒルスリオン。見てのとおり攻撃力は高めでHPも多い ▲マヌクフィールド02に出現するタタチョ。イエティのような容姿の人間型モンスターで、ハンマーフォールが厄介。ハードロックマンモスの取り巻きとしても登場する
▲センティペデ幼虫の成虫タイプとなるセンティペデ。弱点の少ない毒属性で、かなりのHPと強力な攻撃力を持つ強敵だ。セイフティウォールなど設置系スキルを消すガンバンテインを使ってくる ▲ボスモンスターのハードロックマンモス。取り巻きを抱えてもらった状態でもかなりの強さ。アースクエイクなどを行ってくるので、周囲の人も注意したい。実はノンアクティブなので攻撃しなければ安心……か?

モンスター配置変更実施&様々なシステム改良が!
 今回新たに実装される装備品は37+2種類。ほとんどは異世界マップの敵のドロップとなっており、転生キャラ用だ。

 このアッシュ・バキュームアップデートは、これまで紹介してきたように、マップや敵も強力で、高レベルキャラクタを持っていない人は蚊帳の外という印象もあるかもしれない。ガンホーもそれは把握しており、中級レベル向けに、10マップ前後のモンスターの配置変更を行う予定があるとのこと。

 また、今回紹介はできなかったが、メモリアルダンジョン「オークの記憶」も実装され、こちらはレベル30~80キャラクタ用。エンドレスタワーとは違い、1日に数回程度は入れるくらいの待機時間にする予定らしく、レベル上げに活用できそうだ。

 それと同時にシステム的な新要素や改修も行われる。
 まず取引ウィンドウの変更、スキルウィンドウの整理とツリー表示、そしてワールドマップシステムの実装だ。
 特にスキルウィンドウは、スキルポイントの振り分け時に2段階の確認を行うようになったため、よほどのことがない限り、誤クリックによる振り間違いはなくなる。

 さて、新規実装コンテンツはともかくとして、気になるのは魔王モロクアップデートで一部先送りされている要素だ。
 千葉氏にうかがってみたところ、メモリアルダンジョン第2弾として準備されていた「封印された神殿」は、一部仕様の修正が必要と判断し、修正内容に関してグラヴィティ社と協議中という段階。新神器クエスト「虚像のオーコルニル」は不具合解消が済んでおらず、もう少しだけ待っていただきたいとのこと。

 両クエストともに、アイテムはすでに導入できるように準備は整っており、いくつか実際に見せていただくことができた。

▲大昔に実装されてはいたものの入手経路が断たれていたデュラハンアイも正式に実装。その名のとおり、デュラハンがドロップすることになるらしい。ノービス以外が装備可能な優秀な防御アクセサリだ ▲こちらは入手経路がなかった盗賊の指輪。シーフ系と忍者が装備可能なアクセサリで、ステータスによって効果が異なる
▲今回実装される新規アイテムはデュラハンアイと盗賊の指輪を除いてすべて転生キャラ用となっている。特殊能力が多く、さらに装備の幅を広げてくれそうだが、未転生キャラしか持っていない人には少し寂しい ▲多くの特殊能力を持ちボルト魔法のオートスペル効果まであるエレメンタルソード。スロットも3と、かなりの性能の武器。転生ソードマン、転生マーチャント、転生シーフ系が装備可能。ドロップテーブルが変更され、新ギルドダンジョンのモンスターがドロップするようになる
▲新しくなったスキルウィンドウ。カーソルをアイコンに載せると説明がすべて表示され、スキルタブによって1次職、2次職のスキルが分割された(アイコン載せによる説明表示はチェックボックスで非表示も可能)。アイテムやカードなどによる使用可能スキルは必ず2次職タブの最下段に表示され、わかりやすくなった ▲スキルアップも2段階の確認を経るようになった。まず、レベルアップボタンを押すと、スキルレベルの数字が青くなる(画像ではわかりにくいが、マグナムブレイクのLv:4と表示されている数字が青くなっている)。この段階ではスキルは振り分けられず、下の確認ボタンを押すと再度確認ウィンドウが表示され、そこでOKを押すことで初めて確定される
▲スキルウィンドウ右上の「-」ボタンを押す、もしくは「Ctrl+S」で、スキルツリー表示と通常表示を切り替えることができるようになった。スキルにカーソルを合わせると必要な前提スキルが赤枠で強調される。千葉氏は「現段階ではどのスキルが何レベル必要なのかわかりにくいので、表示情報を増やす予定です」と実装までにさらなる改良を加えたい意欲を語ってくれた ▲こちらも改良された取引ウィンドウ。アイテム名称がきちんと表示されるため、例えばカードを挿したアイテムの渡し間違いなどが防止できる。ウィンドウは大きくなってしまったが、地味にありがたい改良だ
▲自分のいる場所とパーティメンバーのいる場所が一目でわかるワールドマップシステムがついに実装される。カーソルを動かせばマップの正式名称やミニマップも表示されるようになっている ▲「封印された神殿」関連の新頭装備大型マジェスティックゴート。次元の狭間でドロップされるアイテムも必要となるゲーム内作成タイプの頭装備だ
▲新たな神器装備であるアスプリカ。神器と呼ばれるだけあって、その性能も折り紙付きだが、必要装備レベルが高い。実は、アルナベルツ教国側の砦からでないとアスプリカは作れないとのこと ▲こちらも神器装備のブリュンヒルデ。シュバルツバルドの砦からでないとこのブリュンヒルデは作れない。もちろん、両神器アイテム共に商業値と防衛値が一定以上でないとクエストが行えない

どうなる『RO』大リニューアル!?
日本版テストサーバ設置の目的とは?
 韓国ではすでにテストサーバではなく本サーバに実装されている『RO』の大リニューアル。筆者が把握しているだけでもその変更点は多岐に渡り、攻撃力・防御力計算式からモンスターの強さ、経験値テーブルやステータスの及ぼす影響、攻撃速度設定や詠唱時間の設定など、グラフィック以外はすべてが変わっていると言っても過言ではないほどの完全リニューアル状態。

 そもそも、なぜこんなリニューアルを行うかと言えば、3次職の導入によるところが大きい。最大レベルが今までの99から150に上限突破し、ステータス最高値も99から120まで上がるため、既存のシステムでは頭打ちになってしまうからだ。
 ただ、あまりに変更箇所が多く、また一気に変更してしまっているためか、韓国実装時には想定外の不具合も出る状況で、日本のユーザーもそんな情報を知って、非常に不安がっている人が多い状態だ。

 今回は第一マーケティング部 部長の飯野平氏と、ゲームサービス部一課課長の廣瀬高志氏に、このリニューアルそのものと、リニューアル事前テスト用のサクライRワールド設置についてうかがった。

 ただし、インタビューの前に、基本知識として現状の韓国サーバの仕様について触れておこう。あまり未実装内容を見ない人にはネタバレになってしまうが、インタビュー内容がこのリニューアル内容を元にしているため、掲載させていただく。

 韓国では3次職が半数(3-1次職)実装されている状況で、3次職のみレベルが150まで上げられ、ステータスも120まで振れるようになっている。
 3次職への転職は2次職もしくは上位2次職のベースレベル99、ジョブレベル50以上。攻撃・防御計算式、状態異常計算式、攻撃速度計算式、詠唱速度計算式などが変更され、影響ステータスも変更されている(詠唱に関しては詠唱速度が軽減されない固定詠唱時間が追加されたものの、固定詠唱を減少させる3次職スキルなども実装されており、実質的に複雑化しただけになっている感もある)。

 また、敵の攻撃をパーセンテージでカットする防御力(現行『RO』の装備・精錬Def)が上げにくくなり、装備によってほぼ固定となった。
 これらにより、全体的にステータスの影響よりも装備の影響が大きくなり、特に武器に関してはカードを4枚挿したレベル1武器よりもレベル3属性武器のほうが強いといった状況もありうる。

 最もプレイに影響を及ぼすと思われるのは経験値テーブルの変更で、未転生キャラがレベル98から99になるために、現状では効率よく稼いだとしても12時間から50時間程度はかかるのに対し、韓国では1〜2時間程度に短縮されているとの情報がある。なお、韓国実装次にはリニューアル前に稼いであった経験値は、現行『RO』で大量のクエスト経験値が入るのと同様の仕様で、1レベル分アップ+α以外は切り捨てとなった。

 また、日本ではすでに撤廃した状態でのテストをする旨が公表されているが、韓国では自キャラと比べてあまりに低レベルのモンスターを倒したときに、獲得できる経験値が最大10%まで減少するというペナルティ(?)が存在する。この際、ドロップ率も最大50%となるため、例えばクエストアイテムや生産用アイテムの獲得を不安視する声があった。

 長々と書いてしまったが、これは筆者が把握している一部の仕様であって、これ以外の点についても多数の変更が行われている。なお、これはガンホーからの公式発表ではなく、独自の調査に基づいたものなので、多少間違いがあるかもしれないことをご了承願いたい。

▲右から第一マーケティング部の飯野平氏、ゲームサービス部一課の廣瀬高志氏。もはや『RO』に関してはおなじみのお二人である

――ではまず、これまでは“サクライRを設置する”という発表だけでしたが、ユーザーへの告知と、現在の状況、実際の設置時期についてお聞かせ下さい。

★廣瀬氏
 今の状況からお話ししますと、ユーザーさんへの募集要綱をまとめている段階で、規模やスタート時期、テスト内容の詰めを行っています。募集要綱がまとまり次第告知を行います。できるだけ7月中に募集を開始し、8月末から9月にはサクライRを稼動させたいと考えています。

――韓国ではすでにいわゆる“R仕様”が本サーバに適用されていますが、基本的には、これからはそのR仕様が日本の『RO』になる、と考えていいのでしょうか?

★廣瀬氏
 うーん、その質問であれば、今のところは“NO”だと言っておきます。

――NOですか。

★飯野氏
 100%R仕様になるか、と言えばNO、ということですね。

★廣瀬氏
 日本のユーザーの皆さんも、BBSなどでいろいろと議論されているのは把握していますし、もちろん投稿というかたちでご意見もいただいています。特に本サーバに実装されたときには、書き込みも増加し、日本の『RO』も同じになるのではないかという、一種の“不安”を抱えている人が多くなったというのが正直なところだと思います。

――当時は某未実装スレッドなども加速度が大変なことに……。

★廣瀬氏
 はい。とはいえ、日本でのテスト自体は韓国の本サーバとほぼ同じ状態でスタートしていくつもりではいるんです。ただ、モンスターを倒したときのレベル差による経験値の獲得補正などに関しては除外しようと思っています。こちらは先日、公式Blogのほうでも発表させていただきましたが……。

――そうですね。ちょっと安心感が広まりました(笑)。

★廣瀬氏
 実はそれと同様に、様々な仕様に関して、修正や変更の要望なども含めて会議を毎週のように行っています。さきほど、テスト自体は韓国本サーバとほぼ同じ状態でスタートすると言いましたが、とりあえずは、その状態で日本のユーザーさんに体験していただいて、“実際、体験してみてどう思うのか”というご意見をまとめたいと思っています。それを集計したうえで、“根拠のある(ユーザーからの)意見”としてグラヴィティ社へ提示したいんです。その意見を元にして、日本のユーザーさんが引き続き今の『RO』らしさを楽しんでいただけるようなコンテンツにしていきたいのです。

――今の『RO』の雰囲気を継続させたい、と?

★廣瀬氏
 今の時点でもゲーム内のバランス的には様々な点でインフレ化しています。魔法詠唱速度がゼロになるほどDexが上がったり、Aspdが簡単に190(最大値)になるといった点を始めとして、装備なども含まれます。今後、3次職が実装されるにあたって、現状のシステムではますます問題が出てくることになります。そのあたりはご理解していただいているユーザーさんもいらっしゃるはずで、その点の改修は必要になると思うんです。“リニューアル”という言葉を使うとガラリと作り替えてしまうという感じを受けますが、日本運営のスタンスとしては、3次職の土台作りのために必要なところを改修していくという方向性でいきたいのです。テストプレイは、その改修の必要な箇所を選定するためのものと考えてくださっていいと思います。

★飯野氏
 韓国でのリニューアルというのは韓国のユーザーさんの意見を取り入れたものと捉えています。我々としては、あの状態が日本の『RO』の最終型なのかと聞かれれば、疑問符は立っているという状態です。とはいえ、テストを行うにあたり、ある程度の完成度は必要ですので、今回、韓国の本サーバに実装されたものであれば、少なくともゲームとしてバランスの取れたものになっているだろうということで、その時点での日本のユーザーさんの意見を吸い上げていきたいと考えたんです。日本でテストを行ったあと、他の海外運営が同じようなテストをするのか、といった情報は来ていないのですが、とにかくまず日本ではテストをしたい、と。

――サクライRでのテストプレイヤーに関してですが、ファン感謝祭では長期間遊んでいる方で転生キャラを持っていない人であるとか、様々な枠を設けて募集したいとのことでしたが。

★飯野氏
 はい。それは変わっていません。募集の際にアンケートのようなものを回答していただくつもりです。転生キャラの数ももちろんですが、メインで活動している職業ですとかプレイ暦なども書いていただいて、いろいろなプレイスタイルの方に参加してもらえるようにしたいと思っています。

――だいたい何名くらいの募集になるのでしょうか。

★廣瀬氏
 現在調整中なんですが、数百人規模でやっても意見が偏る可能性があるので、数千人規模でやっていきたいとは思っています。

★飯野氏
 実はいったん決定はしたんですが、テスト内容を詰める段階でやっぱりもう少し増やそうという話になっているところです。

――テスト期間は長期になるのでしょうか。

★廣瀬氏
 少なくとも最低一ヶ月は行いたいと考えています。が、それで不十分と感じれば……もちろん我々だけでなく、ユーザーさんから不十分だという意見が出れば、長くする方向で検討したいと思っています。

――韓国では日本ほど接続人数が多くないという状況もあり、対人戦や攻城戦のバランスが取りきれていないのではないかという不安の声もあります。日本ではこうしたテストも行っていくのでしょうか。

★廣瀬氏
 まだ、私のアイディアでしかないのですが、まず攻城戦は、ある程度の人数がいて初めてコンテンツとして成り立つと考えていますので、ただ単に攻城戦を仕様に入れておくだけではなく、我々が○月×日の△時から攻城戦のテストを行いたいので参加してほしいという協力を仰ぐ案内を出したいとは思っています。

――なるほど。ちょっといったん話はテストからは離れますが、R仕様になって経験値テーブルが変更されるにあたり、今の経験値テーブルでレベルアップを頑張っている人たちが萎えてしまうこともあるんじゃないかと考えています。「経験値テーブルの変更が来てから本気出せばいいや〜」と休止されてしまう、なんてこともあるのでは……?

★廣瀬氏
 はい、その点に関しては、そもそもレベルが上がりやすくなってしまうという点から検討すべきではないのか、とも思っています。テストを行いながら、キャラクタの成長曲線のバランスに関しても検証していくつもりなんです。

★飯野氏
 すでに検証項目のひとつに挙げられているんですよ。

――ということは、必ずしも、経験値テーブルが韓国のものに変わる、というわけではないと?

★飯野氏
 はい。検証点は多岐に渡っていますので、すべての点で(韓国のR仕様と比べて)変わる可能性はあります。もちろん変わらない可能性もありますが……。ただ、現状の韓国のR仕様をベースにして日本用にアレンジを加える程度のものではない、とご理解いただければと思います。

――テスト開始時には韓国のR仕様で始めるけれど、ユーザーからの意見によっては日本におけるR仕様自体が韓国のそれと比べてガラリと変わる可能性もある、と?

★飯野氏
 どんなご意見が来るかはまだわかりませんので、どこが変わるとは言えないのですが、少なくとも我々としては、変えられない点として制限をかけるつもりはないというスタンスでいます。ですから、韓国で実装されたR仕様を体験していただいて“正直どうですか”という忌憚のないご意見をいただきたいのです。3次職の実装を含めた、今後の拡張性を持たせるにあたり、どうしたら日本のユーザーさんも遊び続けてくれる『RO』になるのかというところを検討していきたいと思います。

★廣瀬氏
 どんどんご意見を出していただいて、我々が、日本のユーザーさんはこう思っているんだ、というのを代弁させていただき、変えるべきところはグラヴィティ社に変えていただくというつもりでいます。

――そういった意見を取りまとめるためにSNSなどを起ち上げるという話もあるようですが。

★飯野氏
 はい、テストと並行して順次オープンさせる予定でいます。少なくともテスターさん同士の意見のやり取り・議論はできるようになります。できればそれ以外の人にも枠を広げたいとは思っているのですが……人数的な問題もありますからね。今でも大きな掲示板では検証や議論がなされていますが、今回のサクライRテストに関しては我々のほうで場を設けさせていただいて、できればそこで一本化してお話ししていただきたいんですね。というのも、意見の集計も行いたいと思っているんです。様々なフォーマットで意見を出されても、じゃあ実際にどういう風に直すのかという議論までに時間がかかってしまうんですね。

★廣瀬氏
 今議論されている掲示板に“ここってどう思われますか?”なんて我々が書き込むわけにもいきませんからね。

――社員降臨! とか祭になっちゃいますね(笑)。

★飯野氏
 まあそれは冗談としても、僕たちとしても、そういう話題の振りができる場所が必要なんですね。テスト内容ですとか、テスターさんに行ってほしい検証内容が出てきた場合に、SNSを通じてご協力のお願いをできるというのが大きいと思います。

――今でも“頼まれればいくらでもやってやんよ!”という人はかなりいますからね。

★飯野氏
 ありがたいことに、韓国本サーバに実装された直後から、すごくレアなタイプのキャラクタを候補に挙げていただいて、“こういうタイプのキャラの検証なら僕に任せてください”という投稿をいただいたりしているんです。

――では意見や情報の吸い上げに関しては安心できそうですね。

★飯野氏
 今は韓国情報がすべてで、日本のユーザーさんは触れないという状態ですから、不安が先に立ってしまうのは仕方がないと思うんですが、そこで、今日の機会をいただいて、我々のスタンスをご理解していただき、ほんの少しでも安心していただきたいと思っています。

――公式Blogで触れられたりはしていましたが、ずっと正式な発表というのがなく、不安だったのは事実だと思いますので……。

★飯野氏
 公式Blogの担当者も、一言書くだけで、騒ぎが落ち着いてくれるといいなという思いで書いていまして、それは我々も同じです。実は公式Blogは何気に最速情報を流したりもしていますので、チェックしていただければと思います。

――最後にひとつだけお聞きしたいのですが、3次職のグラフィックを変更してほしいという意見も多く見られます。これに関しては、変更の可能性はありえるのでしょうか。

★廣瀬氏
 そのあたりも含めて、テストで率直な意見をいただければと思います。ただ、ルーンナイトに関しては原画から修正する方向性で決定しているようです。その他の職に関しても忌憚のないご意見をいただければ……もちろん我々も吟味したうえで、グラヴィティ社に対してアプローチしていきますので。

――説得材料として大量の意見が必要、と。

★廣瀬氏
 はい、そうです。グラヴィティ社としても、日本スタッフだけの意見というよりは、日本のユーザーさんがこれだけ望んでいると根拠を提示することで、理解してもらいやすくなると思いますので。

★飯野氏
 韓国スタッフもユーザーさんの意見というのはすごく大事にしています。そういった意見をキチンと伝えるための場というのがあまりないので、今回、そういった場所を作れればと思います

――なるほど、わかりました。テストとSNSの開設に期待しています。本日はありがとうございました。

 筆者もユーザーの一人として、R仕様に関しての不安を抱いていたが、今回のガンホーのスタンスには逆に驚かされた。
 BBSなどで交わされる意見はもちろん、それ以上のところまでメスを入れるつもりがあるというのは希望が持てる。

 ただ、実際の開発は韓国のグラヴィティ社が行い、また、韓国バージョンとあまりに差異があるものを並行して開発することで新たな問題が起きないのかという疑問も少なからずある。そういった点をすり合わせ、妥協点を探るためにも、日本でのサクライRテストで、より多くの意見が必要になるのではないだろうか。

 テスト期日や内容も、順当に行けば今月中に発表されるはずなので、全『RO』ユーザーには、しばらくの間、公式サイトや公式Blogをこまめにチェックし続けることをオススメする。

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