先日もお伝えしたように、ネクソンジャパンが運営するMMORPG『テイルズウィーバー』が5周年を迎えるにあたり、「5周年記念! オフライン感謝祭」が開催された。
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このイベントでは今後のアップデート内容が発表されたが、後日、その詳細を『テイルズウィーバー』の開発者とマーケティングの担当者に伺った。次期アップデート「バージョン4.55」、そしてまだまだ秘密が多い「バージョン4.56」以降の予定について、さっそくご覧頂きたい。
――皆様のご担当を教えてください。
キム氏:
韓国側も含めて、『テイルズウィーバー』やそれ以外のゲームの、企画や開発などの仕事をしております。
イ氏:
『テイルズウィーバー』の企画と、韓国・日本間の翻訳といったコミュニケーションを担当しています。
坂下氏:
『テイルズウィーバー』のマーケティング担当ということで、広告宣伝ですとか、データ分析などを行なっております。
――お好きなキャラクタはいますか?
キム氏:
ボリスが大好きで、彼のストーリーがオススメです。その縁で、ボリスと関連したアイテムを企画しています
坂下氏:
僕もボリス好きなんですよ。原作では彼が主人公ですし。
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| Nexon 開発1本部・開発1室・テイルズウィーバーチーム キム・グァンジン氏。日韓両方の様々なゲームの仕事に関わられている |
Nexon 海外事業本部・海外事業管理室・ローカライズチーム イ・ミギョン氏。このインタビューで、キム氏の翻訳をして頂いた |
ネクソンジャパン 事業本部・第2事業室・マーケティング2チーム 坂下智久氏。先の感謝祭イベントでも出演されていた |
――「Ver4.55」のアップデートでは西遊記をモチーフにしたマップが追加されます。その経緯は?
キム氏:
西遊記は、現在『テイルズウィーバー』がプレイされている韓国と日本と台湾、どの国でも知られている話だからです。
坂下氏:
日本の「忍桜の里」という忍者の村もそうなんですが、これまで各国のコンセプトマップを作って、あとで他国でも共有しましょう、という企画がありました。ただ、最終的にすべての国で入るのなら、他国でも馴染んでいるストーリーのほうがいいだろう、となったのです。
――みんなが知っている西遊記ですが、『テイルズウィーバー』の世界観との整合性は?
キム氏:
西遊記マップは少し雰囲気が違いますが、『テイルズウィーバー』に合うストーリーやデザインを企画できたと思います。
坂下氏:
こういうコンセプトマップは本筋のチャプターとは全然違うので、別世界のものとして楽しんで頂ける、外伝的な位置づけです。
――西遊記以外の神話、民話、童話などを、今後も取り入れていく予定はありますか?
キム氏:
現在、日本にある民話とかは、同じチームに聞いています。
坂下氏:
こういう面白くてみんなが知っているエピソードであれば、うまく話のなかに取り入れていきたいですね。まったく未定ですが、絶対ないということはないです。
――登場人物の孫悟空らは、戦闘時は強面になりますが、キャラクタグラフィックはかわいらしいですね。
坂下氏:
そういう意図はあると思います。『テイルズウィーバー』のプレイヤーはかわいいキャラが好きなので、あまり格好良すぎるのはやめて、かわいらしさを求めました。
――なるほど。沙悟浄だけナイスミドルで渋いのですが……。
坂下氏:
事前に聞いた話だと、猪八戒とか孫悟空はある程度イメージがあったそうなんですけど、沙悟浄はどういうイメージにするかが難しかったらしいです。ただ、賢いイメージがあったということで、おじさんになったのではないでしょうか。
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| 日台韓に共通する物語として西遊記が採用された。どうも日本ほど河童のイメージが強くないらしく、沙悟浄だけ中年男性になっている |
――「4.55」では、プレイヤーの名誉、職位、業績などを示す「称号システム」が追加されます。このシステムで、プレイヤーはアバターのように自分を表現できますか?
キム氏:
今の「4.55」以降では、称号をアバターアイテムのようにできたらとも思っています。
イ氏:
姿も変わる称号もいつか導入できたらいいですね。そういったものも含めて、称号は少しずつ追加する予定です。
――称号システムはどのような経緯で導入が決まったのでしょうか?
キム氏:
私は元々『アスガルド』を担当していたのですが、『テイルズウィーバー』を担当した時期に、今まで追加される色々なコンテンツなどを整理するときに、『テイルズウィーバー』には称号システムがないことに気づいたのです。『テイルズウィーバー』を担当した最初に、同じモンスターを100匹くらい倒すことで獲得できる称号を出せれば、もっと面白いんじゃないかなと思いました。
――5周年5本立てイベントの予定にも登場した、「ゼリッピレンジャー」はかわいいマスコットですね。
坂下氏:
ゼリッピはかわいくてすごく人気ですね。プレイヤーのみなさんはもちろん、スタッフも好きな人が多くてやる気が出ているみたいです。普通はアイテムの設定イラストを描くときに一枚の絵で済むのですが、ちゃんとストーリーと動きまで描かれていたり。感謝祭イベントでもデザインイラストをご紹介しました。
キム氏:
韓国のデザインチームとか開発陣の間でも、ゼリッピレンジャーが人気です。
イ氏:
私もゼリッピレンジャーとか、かわいいアイテムが好きですね。
――ゼリッピは女性に人気がありそうですが、スタッフに女性のかたは多いですか?
坂下氏:
そうですね、特に『テイルズウィーバー』チームは昔から女性が多いですね。今、日本の運営チームは半分以上が女性です。
――以前、ロッテのガムとのタイアップがありましたが、ゼリッピでゼリーを作ったら……。
坂下氏:
それはいいですね。またそういうタイアップはぜひやりたいと思っています。
――5周年記念イベントの一環として、「ゼリッピレンジャー??? プレゼント」とありますが?
坂下氏:
まだ詳しくは言えないのですが、5色並んだゼリッピのグッズです。社内ではかなり評判がいいですよ。
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| 可愛らしい「ゼリッピレンジャー」。女性ファンのみならず、スタッフにも人気とか |
――続いてイベントで発表された「バージョン4.56」以降のアップデートについて伺います。まず、韓国より先に日本で追加されるマップ「鬼哭の城」が、イベントで発表されました。この呪われた城はどのように生まれたのでしょうか?
坂下氏:
西遊記マップのような各国オリジナルのコンセプトマップを企画する際に、日本からは殿様がいるお城を提案したためです。ただ、なぜか開発チームからは忍者の村が出来てきたので、「城はどうなったんだろう」とずっと思っていました。それが実は日本側には秘密で開発が進めていたようで、2008年末くらいに聞いたときビックリでしたね。
キム氏:
最初、日本からの提案は城でしたが、各国で理解しやすい忍者で企画を進めたのです。しかし大阪に出張したときに、大阪城を見ましてイメージがどんどん沸いて。それで「鬼哭の城」が誕生しました。
――プレイヤー同士で対人戦をするシステムの「ファイトクラブ」が、新しく「シルバースカル」へと生まれ変わってアップデートされます。その特徴を教えてください。
キム氏:
一番の狙いは、ほかのサーバーのプレイヤーと会えることですね。ほかにも集めたポイントで「シルバースカル」だけで出る報酬アイテムも買えるようになるので、それも人気になるかなと思います
――開発上苦労したことは?
キム氏:
データが「シルバースカル」専用のサーバーに集まってくるので、元のデータが消えたりしないかとか、そこで獲得したアイテムを持って帰れるかとか、そういう技術的なデータ管理の部分が非常に難しかったです。
――「シルバースカル」は韓国では実装されていますか?
キム氏:
韓国では、過去に一か月間イベント的に「シルバースカル」をオープンしました。そのなかで、プレイヤーがほかのサーバーのプレイヤーに会えてよかったという声が多かったです。
――このシステム以外にサーバー間の交流ができる予定はありますか?
坂下氏:
それはまだですね。チャットはできるけど、アイテムの受け渡しはできないんですよね。
イ氏:
そうですね。ほかのサーバーとの通信ができるようになったら、技術上の問題が生じる可能性がありまして。
坂下氏:
日本としては、本当に僕の個人的な案なのですけれど、『メイプルストーリー』では「メイプルトレードシステム」というのがあるので、サーバー間でのアイテムの取引とかをできるようになったら、活性化になるかなとは思います。だけども、かなり大変な作業になると思うんで、なんとも言えないところですね。
――新キャラのイサックとアナイスが登場します。それぞれの特徴を教えてください。
坂下氏:
まだ未定な部分も多いですが……イサックは武器を持たないキャラなので、ゲーム上は実際の武器をナックルにするのか、なしにするのか。範囲攻撃で遠くの敵を攻撃するのに気合いを飛ばすのかなど、まだ全然決まってはいません。攻撃方法はかなり面白くなりそうですね。
アナイスは召還魔法で戦うのですが、元々は抱いている熊を使って攻撃するという設定もありましたね。アニメーションでは、熊が大きくなったりもします。
特にアナイスは早くプレイしたいという声が高いですね。できるだけ早く実装したいとは思っています。
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| 格闘で戦うイサック。無邪気な部分と残忍な部分が同居するギャップのあるキャラクタだという |
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| クマのぬいぐるみを使って戦うアナイス。リボンの有無で多重人格の切り替わりを表す、という設定がある |
| 仕切り直した2008年、日本メインの開発に切り替わる2009年 |
――先日行なわれた感謝祭イベントについて伺います。これまでのオフラインイベントにはなかった、演奏会もありましたね。
坂下氏:
ありがたいことに『テイルズウィーバー』のBGMは高く評価されているので、いつかああいった機会があればと思っていました。それが実現してよかったです。
ただBGMってゲーム開発の最終段階で作るので、いつも慌しくって楽譜がなかったのです。これが本当に大変でした。それでも今回演奏してもらったバニラムードさんたちと相談したところ、面白そうなのでアレンジも彼女たちがやります、と言ってくださって助かりました。
会場にいらっしゃったみなさんの評判も上々で、アンケートでも次のサントラに入れてくださいとか、バニラムード・バージョンの曲でCDを出してください、といった要望があったほどです。
――ともに進行を務めたGMの保坂氏について、初出演でしたがいかがでしたか?
坂下氏:
オンラインゲームは基本的に顔が見えません。ただしせっかくオフラインイベントで顔を出すことになるので、彼女が出ることで少しでもイメージが向上すればと思って。まぁ、男が何人も壇上に上がるよりはイメージがいいかなぁと(笑)。
あと、実は今回の5本立てイベントって、保坂が担当なんですね。企画からテストまで、全部彼女が考えてやっているイベントで、最近はとても大変そうです。
――ランジエブックカバーとイスピンフィギュアを100名にプレゼントするという企画もすごかったですね。大盤振る舞いで、会場が沸きました。
坂下氏:
感謝祭なので、できるだけみなさんに当たるように、と。来て下さるかたによろこんで頂いたみたいでよかったです。
――イ氏とキム氏も見てらして、感謝祭の感想などありましたら。
イ氏:
キムさんは今年が初めてで、私は去年も参加しましたけど、去年より来場者が多くてびっくりしました。
坂下氏:
韓国ではプレイヤーの皆さんと、実際に接する機会はあまりないみたいです。
――最後に、今後の意気込みや、プレイヤーへのメッセージをどうぞ。
キム氏:
日本のプレイヤーが好きなコンテンツなどいろいろ追加する予定なので、これからも『テイルズウィーバー』を楽しんで頂きたいと思います。
イ氏:
ほかの開発者のかたはアップデートの準備で忙しくて、毎日家に帰れないほどだそうですが……私もこれからも楽しんでもらえるよう頑張ります。
坂下氏:
2008年は、不正対策やユーザービリティやチュートリアルといった基礎的な部分を整理した時期でした。そういった中でプレイヤーのみなさんの中には、派手さがないと感じられたかたがおられたかもしれませんが、ストーリー的にはエピソード2の(チャプター)13までお話はできていますのでご心配なさらずに。
また、今まで開発は韓国が先行していましたが、2009年は開発した内容を先に日本で導入して、その後韓国に入れていくという形になります。開発陣も今まで以上に日本を重視し、開発を進めていきます。
ますます楽しくなる、『テイルズウィーバー』の今後にご期待ください。
――ありがとうございました。