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インタビュー
 
「メモリアルダンジョン」は3月! 2009年前半の『RO』の全貌とは

2009.02.06

関連リンク:「RJC2009」特設サイト
 
 『ラグナロクオンライン(以下『RO』)』で、昨年大々的にアップデートが予告された「魔王モロク」アップデート。シナリオと新マップなどは予定通り実装されたものの、新たなPvPシステムとして(その報酬とともに)期待された「戦場システム」、そして初のインスタンスダンジョンとなる「メモリアルダンジョン」はずるずると実装が遅れたまま年を越してしまった。
 さらに、韓国では大規模なゲームシステムのリニューアルの報が届きつつある。不正者対策は良好で、日本オリジナルコンテンツとなるクエストなども好評な日本の『RO』は、2009年はどのような船出をするのか。
 今年初となるガンホー・オンライン・エンターテイメント『RO』運営チームへのインタビューは、そのあたりを中心にお聞きした。

左から、ゲームサービス部 廣瀬高志氏、千葉亮一氏、第一マーケティング部の中村聡伸氏

次回アップデート、「メモリアルダンジョン」は3月!
――今回は2009年の『RO』についてということですが、その前にまずは2008年の様々な施策について振り返りたいと思います。

中村氏:
実は我々としても、2008年に行われた施策がどう受け止められたのか気になっているところなんです。たとえば、ジーパラさんはどうお感じになりましたか?

――おっと、逆に質問が(笑)。担当者の個人的感想になりますが、2008年には、運営チームとユーザーの距離がグッと縮まったと感じています。特に公式Blogが開始されて、運営さんの“声”が届きやすくなったかな、と。また、イベントではアカデミーシークレットストーリーや怪盗アニバーサリーといった日本オリジナルイベントが好評で、やはり日本人には日本の作った“ストーリーもの”が合うんだなと、改めて感じさせられましたね。

中村氏:
そう感じていただけると嬉しいですね。公式の発表やリリースのみではどうしても事務的になりがちで、もちろんそうしなくてはいけないのですが、公式Blogではそのあたりのフォローも行っていければなと考えています。Blogにもコメントやトラックバックをいただいて、新しいご意見を頂戴する場となっています。

――「ログイン画面の全体画像が見たい!」なんて要望にも応えているのを見て、公式サイトでは行いにくいフォローも行き届いているな、と。

中村氏:
深刻なご質問やご要望に関しては、従来からのWEBヘルプデスクで対応させていただきますので、そうではない話題にもできるだけ応えていきつつ、ゆる~く続けていこうと思っています(笑)。

千葉氏:
イベントに関してはユーザーさんからも好評な反応が得られていまして、嬉しい限りですね。もともと私はGM出身で、昔からイベントに携わってきました。昔はキャストGMが主導になってイベントを行っていたのですが、参加人数が限られてしまうネックがありました。日本人が好むようなイベントを弊社で1から作りたいと思っても、システム的な問題もあって、キャストイベントが限界だったんです。2004年のアニメ連動イベントなどで少しずつ“実装系”のイベントも行っていましたが、正直なところを言うと当時はあれが限界でした。
それが年々出来る事が増え、昨年には、冒険者アカデミーなど、長期コンテンツが実装され、『モンスターサイドストーリーズ』の永久実装など、弊社が提供できるイベント・クエスト系の認知度が上がり、期間限定クエストへ参加してくれるユーザーさんも増加してきました。友人が参加して、その話を聞いて参加してくれるユーザーさんもいて、プラスのスパイラルが生まれてきているんじゃないかなと感じられています。

廣瀬氏:
実装系に関しては、3月の名もなき島アップデートから始まって、昨年のアップデートに関しては一定の人気になっていると考えています。また、新攻城戦の実装により、新しい楽しみを提供できたとも思います。今回は、その流れで続く「魔王モロクアップデート」の残りがどうなっているのか、ということがお聞きになりたいところだと思います。

――はい、おっしゃる通りです(笑)。

廣瀬氏:
聞かれる前にお詫びするしかないんですが。もう……大変申し訳ありません!

――当初の予定では2008年夏、その後2008年秋、それから年内、年明け……と少しずつ延びて、現在(2009年1月下旬)はまだ実装されていないという状況になりますね。

廣瀬氏:
はい。まず、どうしてそんなことになったかという経緯をお話しさせてください。実は「魔王モロク」アップデートに際して、ゲームシステム根幹のリニューアルが行われているんですね。

――それはゲームに直接関わるものではなくて、水面下でということですか?

廣瀬氏:
はい。一見するとゲームプレイには影響しない要素で、ユーザーさんが気付かないところが多いです。ただ、実際は一歩間違うとゲームバランスを壊しかねないものも含んでいるんです。例えば攻城戦に多大な影響を及ぼす可能性もあったりといった、非常に慎重を要するシステム内部の改修作業になっています。

――韓国で行われている『RO』自体のリニューアルに関連するものでしょうか。

廣瀬氏:
いえ、それとは関係ない部分ですね。先ほども申し上げたうに、ゲームをプレイしていても気付きにくいところになっています。

千葉氏:
韓国で行われているリニューアルというのはゲームプレイの部分になりますが、今お話ししているものはもっと根幹の部分になります。上手いたとえになっているかどうかわかりませんが、自動車をガソリンだけじゃなくて水素でも動くようにする、みたいな感じでしょうか。どちらでも自動車を運転する方法は変わりませんよね?

中村氏:
今の改修が終わってもユーザーさんの目からすると「何も変わってない」ように見えると思います。

廣瀬氏:
「魔王モロク」の残りのアップデート部分について、そういった改修が行われているんですね。今現在、他国に実装されているものでも、蓋を開けてみたら不具合があったということでは問題がありますので、些細な不明点もグラヴィティ社に問い合わせを行っています。中にはその問い合わせの結果で変更された点も存在しています。

――そういったことが水面下で行われている、と。

廣瀬氏:
はい。それと、その改修が終われば、システム的な都合で我々が手を加えられなかった点にも変更を加えることが可能になるんです。例えば、期間限定ですが人気を博した「蜃気楼の塔(最大100人のキャラで魔物の巣食う塔の最上階を目指すPvEイベント)」というイベントがありますが、塔内部でグリード(周囲に落ちているアイテムを一気に拾得するブラックスミスのスキル)を連打してアイテムを独占する人などがいたんですね。もちろん、運営の立場からするとグリードというスキルがある以上は、干渉することはないのですが……。

公式Blogで活躍中の、「ささかまさん」の担当編集(?)でもある中村氏。マーケティング担当として、ユーザーと運営チームのつながりをより強化していきたいと語る

――年末のアニバーサリーイベントのカウントダウン時に設置された特殊ダンジョンでも同様のことがありましたね。

廣瀬氏:
はい。ユーザーさんの大多数を占める意見としては、そういったイベントではグリードは使えなくするべきだというものでした。ただ、実はそこに関してはシステム上の都合で、運営側では個別に手を入れられない部分だったんです。現在のシステムの改修が済めば、そういった点にも手を入れられるようになります。

――マップによってもっと独自のルールを入れられるようになる、と。

廣瀬氏:
そうですね。適用しやすくなります。グリードはあくまで一例に過ぎませんが、具体的にはそういった作業を行っているということです。メリットを見ればいいことなのですが、間違えてしまうと多大な悪影響を及ぼすことにもなりますので、時間をかけて調整を行わせていただいております。

――今後のアップデートではそのシステムに関わってくるために実装できないでいるということですか。

廣瀬氏:
そうですね。

――ユーザーさんの間では次に予定されている新PvPの「戦場システム」の報酬武具などが強すぎるからではないかと噂されていますが?

千葉氏:
それも“なくはない”のですが……。ただ、この先のアップデートのほとんどは、今ご説明したような水面下の改修が土台になっていますので、それが終わらないとアップデートが進められないという点もあります。「武具が強くてもとりあえず先に入れちゃいましょう」というわけにはいかないんですね。

――なるほど。ですが、今もグラヴィティに問い合わせしている段階ということは、そのリニューアルはかなり難航していると考えてもいいのでしょうか。

千葉氏:
昨年の段階ではかなり難航していました。ただ、今年に入って、糸口が見えました。

廣瀬氏:
3月中にはメモリアルダンジョンが実装できると思います。

――戦場システムではなく、メモリアルダンジョンが先になるのですか。

千葉氏:
はい。当初の予定では戦場システムが先でしたが、先ほども申し上げたように、戦場システムでは調整しなければならない要素が多いのも事実です。戦場システムの調整にかかる時間の間、提供できるメモリアルダンジョンを出し惜しみしたくはないので、順番を入れ替えてでも実装を早めようと考えています。

廣瀬氏:
現状ではメモリアルダンジョンを3月中、戦場システムを4月中という予定で作業を進めています。

千葉氏:
システム的な改修も、あとは作業をするだけという段階まで漕ぎ着けましたので、また大幅に遅れるということはないと思います。

待望の「クエストウィンドウ」実装間近!?
――魔王モロクアップデート後には、魔王の復活によって開いた次元の裂け目の先に異次元があり……というようなストーリーでアップデートされていくという噂もありますが、それらはいつごろ実装になる予定でしょうか。

千葉氏:
はい、確かにアップデートは準備されていますが、今は先ほどお話しした魔王モロクアップデートも実装できていない段階ですので、まずはそちらを最優先しています。もちろん次のアップデートもできるかぎり早く準備をして進めていく予定です。

――1月下旬に急遽新たなギルドダンジョンが実装されたりといったこともありましたが、そういった急なアップデートもありえるのでしょうか。

千葉氏:
実は新ギルドダンジョンは、本来は魔王モロクアップデートのあとの要素なんですね。先ほどもお話ししましたが、先に実装できるものに関しては実装していきたいという考えでいますので、その一環です。新たな砦が実装されてもそれに付属したギルドダンジョンがない状態が長く続くと、楽しみが減ってしまいますし、我々も、後日導入されるエピソードで実装されるべきアイテム・仕様などを削れば実装しても問題はないだろうという判断から、導入に至ったわけです。
ちなみにこれは個人的な感想になるのですが、ギルドダンジョンはもともと砦を取っているギルド専用ですので、大々的に告知することもないかなと思ったのも事実です(笑)。

――なるほど。いきなりだったのでちょっと驚きましたが。

千葉氏:
そういった細かい要素で言うと、順次インターフェイス系の改良も加えていきたいと考えています。以前から何度か話題に上がっているクエスト進行状況がわかる「クエストウィンドウ」であるとか、昨年下半期に韓国で導入されている「スキルツリーウィンドウ」、「取引ウィンドウ」の改良なども、メモリアルダンジョンや戦場システムといったアップデートを待たずに、実装できる段階がきたらすぐに実装する予定でいます。

――以前うかがった時には、クエストウィンドウはなかなか実装が難しいというお話でしたが、現段階では目処がついたということでしょうか。

千葉氏:
現状ですと、韓国側で用意された分のクエスト状況がわかるだけになると思いますが、まずはシステムを実装し、その後に日本で独自に実装したクエスト分などを順次追加していくことになると思います。クエストウィンドウに関してはメモリアルダンジョンが実装されるタイミングで実装されていないといけないものなので、メモリアルダンジョン実装前か同時くらいのタイミングで導入する予定です。

――おっと、ついに具体的な実装予定が。

中村氏:
それと、以前のインタビューで、戦場システムと同時にモンスターの配置変更などを行いたいと話しましたが、当然、配置変更自体は戦場システムを待たずに変更可能ですので、実は近々行いたいと思っているんですよ。

――おお、それも楽しみですね。

千葉氏:
改善されるべきところが改善されているに越したことはありませんからね。今回のギルドダンジョンのような突然の先行実装ということもなくはないです、と。

昔からイベントを担当してきたという千葉氏。『ラグナロクオンラインDS』のPC連動部分も担当し、アイテムにちょっとしたイベント要素を加えたのも千葉氏とのことだ

今春「RJC2009」を開催!
――アップデートに並行して動いている施策もあるというお話ですが。

中村氏:
RJC2009(RagnarokOnline Japan Championship 2009)を、一昨年と同じようなスケジュールで行いたいと思います。もうひとつ、3月くらいにユーザーさんをお招きしてイベントを行いたいなと。昨年、ユーザーシンポジウムというものを開催させていただきましたが、今年はそれに加えてオフラインミーティング(ユーザーが運営チームに直接質問できる場)の進化系というか、そういった要素を込めたいと考えています。ユーザーの皆さんと現場の人間の交流の場を作りたいですね。

千葉氏:
オンラインのほうでも、アカデミーシークレットストーリーの最終話を……3月を目処に実装したいと思います。

――当初は年末のアップデートで完結! という話でしたが、やってみたら続いていて「おや?」と思ったのですが(笑)。

千葉氏:
はい(笑)。長く続いてきたものですので、ユーザーの皆さんにも納得できるようなしっかりしたストーリーにしたいという思いもありまして、年末実装分で第3話というカタチにさせていただきました。

――ポリン先生などのキャラクタも大人気ですしね(笑)。続きを楽しみにしている人も多いと思います。

中村氏:
各話をプレイされた方からも好評なのですが、公式Blog等で紹介をしようとするとネタバレになってしまうのでなかなか言えないというジレンマが(笑)。

千葉氏:でも皆さんがネタバレを自重してくださっている、コンテンツを大事にしてくださっている、というのもいい流れだなと感じています。

――日本オリジナル部分に関連するのですが、冒険者アカデミーのクエストはだいたい50レベル前後で終えられますよね。“その後”のコンテンツも作っていきたいというお話もうかがったのですが。

千葉氏:
まず、冒険者アカデミーができた経緯は、初心者ユーザーの道標になるコンテンツが必要だろうという点でした。現状で言いますと、当初予定していたキャラクタのレベル上昇傾向などに関しては一定の成果が出ていると考えています。そこに上乗せする形で、現在はストーリーイベントを実装し、また違った面白さを見せることに注力しているところです。
この先のアップデートによってユーザーさんの(レベルアップを含めた)需要なども上がっていくと思いますが、そういったときに、不足点を補っていくコンテンツを追加していく予定でいます。道標の弊害というものも認識していて、アカデミークエストをこなすだけで高レベルになってしまっては、既存の『RO』とは違ったゲームになってしまいますよね。それこそ、アカデミーから出るキッカケを失うと「一本道で拡張性がないゲームだなぁ」と思われかねませんし。

――逆に冒険者アカデミーを出て何をすればいいのかわからないという人もいますよね。

千葉氏:
はい。ですが、その導線を我々がすべて作ってしまうというのも正しいことだとは思いません。せっかくのMMORPGですから、そこでコミュニティを見つけて楽しんで欲しいというのが我々の希望です。が、思うようにいかない点があるのも事実です。そういったことも含めて、道標の続きを作るのか、別のものを作るのか、慎重に考えていかなければならないと考えています。今はストーリーを楽しみつつ経験値ももらえるという、違ったベクトルでのコンテンツを投入して、ユーザーさんの反応を見ているところですね。

3月のユーザーイベントでは「さらなる発表」が?
――今までは3~4月までの予定をうかがいしましたが、その先の予定というのはどのような計画があるのでしょうか。

中村氏:
先日も弊社スタッフが韓国のグラヴィティ社に行きまして、年間スケジュールの確認などを行ってきましたが、年間の予定に関しては先ほどもお話しした3月のユーザーイベントのときに発表させていただく予定でいます。ユーザーさんに驚きをもって迎えられる施策も用意していますので楽しみにしてください。

――なるほど。では、先の予定に関してはまた発表後にうかがうことにして……現在、期間限定の無料ワールド「スクルド」が順次開設されていますね。1ヶ月程度の開放ののち、接続人数が少なめなワールドグループ1の各ワールドに統合されていますが、ヴェルダンディ、マグニ、スルト、現在はフォルセティで4回目ですね。あとはガルムワールドでワールドグループ1が1周しますが、少なくともガルムまでは行う予定ですか?

中村氏:
もちろん、行います。スクルドに関しては、統合後の接続人数の推移、ワールドグループ間の人数格差というものも、ほぼ予想通りに推移していますし、初心者ユーザーさん同士で楽しんでもらうという目的も達成できていると思っています。さらに、スクルドワールド内部をもっと盛り上げられるような施策やイベントも行いたいと、今も企画を練っているところです。
スクルドは、新規ユーザーさんに遊んでいただけるというメリットもありますので、ワールドグループ1を1周したから終わりと決めているわけではありません。とりあえずガルムワールド統合まではこのまま行いますが、その後にどうなるかは新たな発表をお待ちいただければと思います。ただ、何らかの形で今後も続けていきたいとは考えています。

――では次にネットカフェ関連のお話をうかがいたいと思います。通常のネットカフェサービスに加えて、期間限定で2回ほどネットカフェ専用ダンジョンが実装されましたが、それぞれ反響はいかがでしたか。

中村氏:
ユーザーさん、ネットカフェさん共に好評ですね。1回目、2回目はダンジョンの構成・内容に関しては同じものを実装しましたが、3回目以降は内部を変更する……かもしれません。まだ相談レベルの話なのでどうなるかわかりませんが。

――3回目以降もあるんですね。常設されたりとかは……?

中村氏:
いえ、基本的に期間限定設置という方向で考えています。ユーザーさんがネットカフェさんに立ち寄りやすい時期に設置することで、ネットカフェさん側にもメリットがあるような“盛り上がり”を作っていきたいんですね。

――じゃあ次は春休みですね!

中村氏:うーん、それはなんとも言えませんが(笑)。

お待たせしてしまった部分を一気に片付けて
――では、最後に『RO』を楽しんでいるユーザーさんに一言ずつお願いします。

中村氏:
宣伝を担当する立場からは、今年は2つの目標があります。比較的細かいアップデートが多くなりますので、それらひとつひとつをしっかりお伝えしていくという点がひとつ。もうひとつは、今日机の上に出ている「ポリンぱん」や、昨年行ったコカ・コーラ、ローソンとのタイアップなども含め、サプライズ的なものをやっていきたいと考えています。ゲームの中での話題作りとゲームの外での話題作りですね。『RO』は昨年12月に6周年を迎えましたが、まだまだ新しいことができると思っていますので、ご期待いただければと思います。

廣瀬氏:
2009年は、昨年皆さんにお待たせしてしまった部分を一気に片付けていきたいと考えています。また、一言で言うと、クオリティアップの年になると思います。さきほど言ったようにインターフェイスの改良のようなクオリティアップもそうですし、ユーザーさんからいただいたご意見などをゲーム内に反映していきたいと思っています。
また、新しい部分としては、韓国のテストサーバーで行われているリニューアルや三次職に関してですね。断片的な情報を見て不安になっている方も多いと思いますが、日本運営側としてもリサーチなどを行いつつ、グラヴィティ社と協力して、日本のユーザーさんにも受け入れられるようなものにしていくことが課題であり目標だと思っています。

千葉氏:
アップデートとは別のベクトル、日本運営側でできるコンテンツであるとか、オリジナルとなる部分も含めて、枝葉となる部分を充実させていきたいですね。結果的にそれがゲーム全体のクオリティアップにも繋がると考えています。それと同時に、今回の目に見えないシステム改修のような、今後もずっと続けられるように足元の土台となる部分をしっかりと固めるといったことも、引き続き行っていきたいと思います。皆さんがこれからも楽しめるように、そしてこれからも新しいことを続けられるように、一歩引いて見ることも忘れずにやっていきたいです。

――わかりました。まずは3月のアップデートとユーザーイベントでの発表を楽しみにしています。本日はどうもありがとうございました。

『RO』担当としては、もはやおなじみの廣瀬氏。今回はアップデートの遅れの原因を詳しく語ってくれた

 現状、『RO』ユーザーが一番気になっているであろう三次職とそれに付随するゲームシステムのリニューアルに関してお聞きしたかったところだが、まずは「魔王モロク」アップデートの完結が先決ということで、それらはユーザー自身が参加できる3月のイベントまでお預けになりそうだ。逆に、ユーザー自身で、それまでに運営側にたっぷり要望を送ることも可能と言える。
 一方で、アップデートのネックになっているという水面下でのシステム改修が終わると日本独自のコンテンツ・イベントが増加しそうな予感もある。要望が高かった蜃気楼の塔が実施されなかったのも、今回のインタビューでその原因がつかめたのでは……? とりあえず、3月のメモリアルダンジョン、4月の戦場システム実装を期待して待つことにしよう。

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