――まず『ブレイドクロニクル』を作ることになったきっかけを教えてください。 古谷氏: 実はゲームズアリーナができた当初(2005年12月)から話はありました。グループ会社にコンシューマゲームを手がけるスパイクがあったので、いずれかの作品をもとにオンラインゲームを作ろう、と。それで当時一番注目度が高かった『侍道』をオンライン化することになりました。 ―― 当初のコンセプトと現状のものは変化していますか? 古谷氏: 開発中にどんどん変わってきましたね。最初は幕末風の世界で色んな生き方ができるというゲームで、戦いより生活が中心でした。侍以外にも籠屋や漁師などの職業にもなれたのですが、ちょっと目的が散漫になりそうで……それで特定の部分、つまり戦闘にクローズアップすることになりました。当初の名残として、現在も漁師や伐採みたいなことはできるようになっていますけどね。 ――その企画が出た段階での社内の反響は? 古谷氏: 「難易度は高いけど、まずは挑戦してみよう」という雰囲気でした。ただコンセプトだけではなく、開発も思いのほか難航しましたけど(笑) ――早坂さんは長い間オンラインゲームの開発や運営に関わっていると伺っています。そんな立場から見て、『ブレイドクロニクル』をどのように捉えていますか? 早坂氏: 私が『ブレイドクロニクル』のプロジェクトに参加したとき、オンラインゲームを開発からリリース、その後の運営まですべてできるメーカーは、日本に数社くらいだったんです。その間に割って入るには相当チャレンジングな方向性でいかなきゃいけない、と思っていました。『ブレイドクロニクル』では世界観やシステムでうまく独自性が出せている、と感じています。 ―― 『ブレイドクロニクル』の和風ファンタジーという世界観を作るにあたって、参考にされた文献やゲームはありますか? 古谷氏: もちろん『侍道』を一番参考にしていますが、同じ時代を扱っているものや、ファンタジー要素のある軍記モノは参考にしましたね。 ――なるほど。 古谷氏: あと『龍が如く3』のプロデューサー・名越稔洋さんがとあるインタビューで「これは何を参考にされたんですか?」と聞かれていたんです。そこで「別に江戸とか幕末をイメージしたわけじゃなく、自分がカッコいいと思うものを作った」とおっしゃっていまして、その言葉には感銘を受けました。 ――では史実などをベースにしつつ、強調している部分などは多いのでしょうか? 古谷氏: デフォルメは意識していますね。たとえばお城は姫路城をモチーフにしているんですが、天守閣を改造してより『ブレイドクロニクル』になじむものにしています。あとはキャラクタの動きもカッコよさにこだわって作っているので、よく見てほしいところです。
(C)Spike/DWANGO/GAMES ARENA