インタビュー
 
RPG? コミュニティ? 『POKIPOKI』開発者インタビュー
2008.08.26
関連URL:『POKIPOKI』公式サイト
 
 ハンビットユビキタスエンターテインメント(以下、HUE)がこの夏新たにオープンした、3Dコミュニティサービス『POKIPOKI』。一見MMORPGのようでありながら、mixiのような「招待制」を採用し、またゲーム内でファッションやカジュアルゲームも楽しめたりといった「仮想空間」的な側面も持っているという、ちょっと不思議なタイトルとして注目を集めている。

 そこで今回は、正式スタートを記念して『POKIPOKI』の運営元であるハンビットユビキタスエンターテインエントおよび、開発元である韓国Neoact社の方々にお話をうかがった。果たして『POKIPOKI』はゲームなのか、それともコミュニティサービスなのか。開発者自身の口から、『POKIPOKI』の現在とこれからについて語っていただいた。

現在ジーパラでは、『POKIPOKI』を招待不要でスタートすることができる特別参加枠を提供中。インタビューを読んで『POKIPOKI』に興味が出てきたという人は、ぜひこちらのページから遊んでみてほしい。

※各写真をクリックすると、拡大したものを見ることができます


目指すのはあくまで「コミュニティサービス」
――まず、7月24日(木)から8月12日(火)にかけて、一時的に招待制を取り払った「だれでも編」を実施していましたが、これはどういった意図で?

キム・インドン氏(以下、インドン氏):我々としては当初、リアルな家族や友達を誘って遊んでもらうのを想定していたんです。その方針は今でも変わっていませんし、今後も招待制で運営していく予定ですが、開始直後はどうしてもユーザーの絶対数が少なかったこともあり、誘ってもらいたくてもなかなか誘ってもらえないユーザーが大勢出てきてしまった。それで一旦、正式オープンに向けてのお祭りということで、期間限定で誰でも参加できるようにしましょうと。

―― 一時期、公式サイトの掲示板などでも「誘ってください!」という書き込みが乱立していたりしましたね。

インドン氏:ああいう場所で個人情報のやりとりをするのって、ユーザーさんにとってもリスクが大きいですから、それを避けたかったというのもあります。おかげで今はユーザー数もかなり増えて、書き込みの方も落ち着いていますよ。

――『POKIPOKI』って、MMORPGとコミュニティサービス、両方の側面を持ったタイトルだと思うのですが、もともとはどういったコンセプトで開発されたのでしょうか。

キム・ヒョンミン氏(以下、ヒョンミン氏):我々としては最初からコミュニティサービスを作るつもりでした。とは言え元々はオンラインゲームの会社ですから、技術的にはオンラインゲームが基盤になっている部分はたしかにありますね。

――最近ではポノノケ(モンスター)たちと戦ったりもできる冒険マップが追加されたりもしましたが、あくまで目指すのはコミュニティサービスと。

ヒョンミン氏:そういうことです。ただ完全なコミュニティサービスにしてしまうと、オンラインゲームユーザーが入ってきた時に何をしていいかわからなくなってしまう。だからオンラインゲームユーザーにも馴染みの深い、釣りや戦闘、レベルアップといった要素を追加していったわけです。

パク・フンチョル氏(以下、パク氏):コミュニティサービスって、ユーザーが増えると、後から入ってきた人が馴染みにくくなってしまうという特徴があるんです。そんな時、たとえばミニゲームや戦闘といった要素があれば、それを共通の話題にして少しずつコミュニティに馴染んでいける。

Neoact社 CEO キム・ヒョンミン氏
ヒョンミン氏:オンラインゲームが好きな人、それからコミュニティサイトが好きな人。その両方が一緒に混ざって遊べるようになるまでは、韓国でもけっこう時間がかかりましたね。

――『Second Life』のようなメタバース的側面もあると思いますが、そのあたりは意識しましたか。

ヒョンミン氏:いえ、最初に『POKIPOKI』を企画したのは5年以上前ですし、その頃はまだ『Second Life』自体それほど有名ではなかったですね。『Second Life』は自由度も高いですが、その分複雑で敷居も高い。そこまで複雑なものではなく、もっと気軽に楽しめるものを『POKIPOKI』では目指しました。

Neoact社 システムディベロップメントチーム チームマネージャー パク・フンチョル氏

ハンビットユビキタスエンターテインメント 運営チーム チームリーダー キム・インドン氏


自己表現、自己満足としての「ファッション」要素
――韓国では2年以上にわたってサービスしていますが、日本と実装状況で差は?

パク氏:いえ、もうひととおりの要素は解放しましたので、現時点ではそれほど違いはないと思います。ただHUEさんの方針で、日本では特に健全性・安全性を重視していくとのことでしたので、今後そういった面で新しいシステムなどを入れていく可能性はあります。

――それは、たとえば具体的には?

パク氏:すでに導入されているものだと、フィルタリングの強化などですね。電話番号やメールアドレスなどの個人情報は、日本では自動的にフィルタリングされるようになっています。それから「パートナー」という機能があるんですが、出会い系のような使われ方を避けるために、同性でもパートナーを探せるようになっていたり。

――ということは、もともと「パートナー」は、カップルを探すためのものだった?

パク氏:そうです。ただカップルといっても、日本よりもっとライトなイメージですけどね。カップルになると様々なメリットがあるので、韓国では知らない人同士でも、けっこう積極的にカップル申請が行われていたりします。でもそのカップルが明日も続いているかどうかはわからないという(笑)。

ヒョンミン氏:あとは国民番号でユーザー一人一人が管理されているので、カップルのようなシステムがあっても、悪用されることって滅多にないんですよ。

――ファッションや冒険、ミニゲームなど『POKIPOKI』にはいろんな要素が入っていますが、韓国ではどんな遊び方が人気ですか。

パク氏:やはりレアな服やアイテムを飾ったり、自慢したりして楽しんでいる人が多いですね。

ヒョンミン氏:こうしたコミュニティに参加する人たちは、必ず「自分をもっと知ってもらいたい」という根本的欲求を持っているものなんです。だからユーザーは、自分の着ている服やアクセサリーで「自分はこんな人ですよ」というのを表現する。ただしそこに至るまでの方法は様々で、冒険マップでアイテムを取得してもいいし、自分で生産してもいいし、だれかにお願いしてプレゼントしてもらってもいい。

――MMORPGなら、服や装備品はそのままプレイヤーの強さになりますが、『POKIPOKI』のようなコミュニティサービスで、ユーザーが本当に服集めを楽しんでくれるか、不安はなかったですか。

ヒョンミン氏:ミニゲームを見ていただければわかると思うんですが、どれもいろんなアバターやキャラクタが出てくるようになっていますよね。そこは最初から、ユーザーが自然に自分を着飾ることを目指してくれるような環境を整えていこうと。

パク氏:コミュニティで大事なのは、競争ではなく自己満足なんです。たとえば自分でコーディネートを考えて、それを見てくれた人が「それいいですね」とか「どうやって手に入れたんですか」とか言ってくれれば、それが何よりの満足につながる。だから最初から心配はしていなかったですね。

――服を集めるための手段だと、どのあたりが人気ですか。

パク氏:基本的にどの方法でも、手に入れるための時間や費用、努力のバランスは同じになるように設定しています。ただ全体で見ると、初期レベルのユーザーには「合成」が、長く遊んでいる一には「生産」が人気ですね。


タイトルの由来は、実は「こじつけ」だった!?
――現在、ミニゲームは8種類ありますが、今後増やしていく予定は?

パク氏:まずはその国のユーザーが何を求めているのかを見極めるのが第一だと思っています。その結果、日本のユーザーが新しいミニゲームを望んでいるということであれば、今後新しいミニゲームを追加していくことも考えていますよ。

――今後はどんな新要素の追加を予定していますか。

ヒョンミン氏:もともとPCクライアントで動作することを前提にスタートした『POKIPOKI』ですが、これだとどうしても敷居が高くなってしまう。今後はこれをもっと下げていく、というのがひとつの目標です。たとえばブラウザや携帯電話などからでも、ログインしている人とコミュニケーションできるようにしたり。

――携帯電話にも対応できたら、たしかにハードルはかなり下がりそうですね。

インドン氏:先日日本で実装した「POKI2プロフ」なんかはまさにそれですね。自分のキャラクタを携帯電話に入れて持ち出して、「プロフ」感覚で友達に見せたりできる。

――これは日本オリジナルの要素?

インドン氏:そうです。発案も開発も基本的に日本側ですね。ターゲット層をティーンエイジャーに絞ろうと考えたときに、彼らが好きなものって何だろうと、グループインタビューのようなものを行ったんです。その時に浮かび上がったのが「プロフ」の利用率の高さ。たぶんオンラインゲームで「プロフ」を取り入れたのは、ウチが初めてじゃないでしょうか。

――日本側は、これまで毎週のようにミニゲームや住人が追加されていましたが、これはもう一段落と見ていいのでしょうか。

インドン氏:アップデートについては、最初の「なかよし編」終了時点で一段落した格好ですね。ただもちろん、今後も小さなアップデートや、イベントなどは積極的に行っていきますよ。今も開発の方にはいろいろお願いしていて、たとえば新しいアイテムとか……(ここで広報の方に口止めされるインドン氏)。っと、すいません、言えるのはここまでだそうです(笑)。

――ありがとうございます(笑)。あと気になったのが操作方法ですが、こちらは今後、マウスやゲームパッドに対応していく予定はありますか。

ヒョンミン氏:将来的には対応していくつもりですが、メインはやはりキーボードで考えています。

インドン氏:ちなみに『POKIPOKI』のタイトルの由来ってご存知ですか?

――英語の「Pop&Kicky(ポップで楽しい)」でしたっけ?

インドン氏:
実はそれ、日本側だけのこじつけなんですよ。

――えええ!


インドン氏:元々の意味は「4key-4key」で、韓国だとこれを「ポキポキ」って発音するんです。W・A・S・Dの4キーと、それから方向キー。左右4つずつのキーだけで手軽に遊べますよ、というところからつけられたタイトルなんです。それで響きもいいので、日本でも結局『POKIPOKI』で行こうということになったんですが、となると名前の由来をどうしようかという話になって(笑)。

――知らなかったです。

インドン氏:表向きはあくまで「Pop&Kicky(ポップで楽しい)」ということで。

――それでは最後に、ユーザーに向けて日本側と韓国側から一言ずつ、メッセージをお願いします。

パク氏:先行してオープンしていた韓国では、実際に親子や、家族で遊んでいるケースも多いんです。日本でも、誰でも気軽に遊べるサイトを目指していきたいと思いますので、ぜひ応援よろしくおねがいします。

インドン氏:普通オンラインゲームって、どうしてもネガティブなイメージがつきまとうものですが、『POKIPOKI』は、やればやるほど性格が明るくなっていくゲーム(笑)。ゲーム内で自分の幸せを見つけてもいいし、逆に誰かを幸せにしてあげることもできますので、みなさん仲良く、ぜひ『POKIPOKI』の世界を楽しんでみてください。

――本日はどうもありがとうございました。



■『POKIPOKI』関連コンテンツ
【プレスリリース】
『POKIPOKI』新冒険マップ「禁じられた森」を新たに追加
3Dコミュニティ『POKIPOKI』、夏のイベントで納涼セット進呈
『POKIPOKI』24日から「だれでも編」へ。 期間中は招待不要で参加OK
『POKIPOKI』にまた新ミニゲーム「輝け!ダンス★フィーバー」が登場!
3Dコミュ『POKIPOKI』βサービス開始! 参加キャンペーンも
仮想空間で仲間とミニゲーム HUEがおくる3Dコミュニティ『POKIPOKI』

■『POKIPOKI』関連リンク
『POKIPOKI』公式サイト

(C)2008 Neoact co., ltd. All Rights Reserved. Published by Hanbit Ubiquitous Entertainment Inc.

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