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インタビュー
 
「成長」を感じられる大人びたものに『ラタトスクの騎士』インタビュー
2008.07.14
関連URL:『テイルズ オブ シンフォニア -ラタトスクの騎士-』公式サイト
 
 ついにバンダイナムコゲームスより2008年6月26日(木)に発売となったWii専用ソフト『テイルズ オブ シンフォニア ラタトスクの騎士』(以下『ラタトスクの騎士』)。

 『ラタトスクの騎士』は、同社の人気RPG『テイルズ オブ』シリーズの新作タイトルであり、Wii向けとしてはシリーズ初の作品。
 前作にあたる『テイルズ オブ シンフォニア』(以下『シンフォニア』)から2年後の世界を舞台に、主人公エミルたちの冒険が描かれる。
 Wiiリモコンとヌンチャクによる操作に加えて、モンスターが仲間になる、各地でのクエストに挑戦できるなど、新たな試みが取り入れられている。

 この『ラタトスクの騎士』の制作プロデューサーを務める小西 輝彰氏、プロデューサーである郷田 努氏に、6月上旬にインタビューをおこなった。開発の経緯や海外での展開など、ここで聞くことができた貴重な話をお伝えしていこう。

『シンフォニア』のスピンオフ的な作品に

――この『ラタトスクの騎士』、前作『シンフォニア』とはかなり異なるゲーム内容ですが、位置づけとしては続編にあたるのでしょうか?

郷田 努氏(以下、郷田氏):続編というよりは、スピンオフといった方がいいかと思います。構想段階では、世界観は『シンフォニア』と共通で、前作のメインキャラクタたちは、あくまで少しずつ関わってくるだけ、というような展開が考えられていました。

小西 輝彰氏(以下、小西氏):『ラタトスクの騎士』は、前作『シンフォニア』から2年後の世界。このように前後の繋がりを持たせたのは、『シンフォニア』でメインシナリオを手がけて頂いた実弥島 巧さんからの提案があったからですね。

郷田氏:『シンフォニア』のスピンオフ的な作品を描こうとした上で新しい試みが出来ないかということで企画の原案がスタートしました。『テイルズ オブ』シリーズは、どの作品でもモンスターの種類がかなり多い。そのモンスターを使って何かできないだろうか、という話は前々からしていたことなんです。

小西氏:企画自体は2年くらい前から話し合われていて、ハードがWiiに決定した時、ただWii向けに『テイルズ オブ』の新作を出すだけでは寂しい、新しい要素は何かないだろうか? と考えた結果、モンスターを主軸にすることを決めました。


『シンフォニア』より大人びたものにしたかった

――カジュアルゲーム全盛というWiiの現状で、あえて本格的なRPGを発売するのは何故ですか?

郷田氏:カジュアルゲームは受け入れられやすく、確かにゲームの間口を広げてくれたとは思います。ただし、みんながみんな、カジュアルゲームを提供していくという流れには抵抗を感じるんです。広がるだけで、そういった製品ばかりでは、お客様もいずれは飽きてきてしまうでしょう。そういった状況だからこそコアユーザーに向けた作品もちゃんと発表しながら、我々は何を提供するべきなのか考えていく必要があると考えてのことです。

――『シンフォニア』と『ラタトスクの騎士』ではシェーディングの表現が変わりましたが表現手段の変更には何か理由があるのでしょうか?

小西氏:まず、映像として『シンフォニア』よりも大人びたものにしたかったということがあります。『シンフォニア』のキャラクタたちを見た時に、2年という時間の経過を感じて欲しいんです。なので、キャラクタ性にブレがないように配慮しながらも、デザインは「成長した」という印象を受けるように変更しました。そうすると、自然とキャラクタの頭身が高くなり、トゥーンシェイド調で描くのには違和感があります。そこで、表現手段を今回の方式に変更しました。

郷田氏:『ラタトスクの騎士』でも、トゥーンシェイドを採用することを、当初は検討していました。ただ、「キャラクタの成長」というコンセプトで、主人公のエミルとヒロインのマルタを作った時、やはり今回は3Dで表現した方が良いという結論になったんです。その後、『シンフォニア』のキャラクタたちも3D化していきました。

小西氏:ゲームキューブ版の『シンフォニア』が出た当時、キャラクタの表現方法として3Dのトゥーンシェイドを採用したのは、あの時点ではベストな選択だったんだなと今でも思っています。ですが、視覚的な意図からキャラクタのリニューアルが必要で、なおかつ藤島康介先生のデザインを生かすことができるなら、今回の表現を採用しても良いだろうという判断になりました。

――では、今後の『テイルズ オブ』シリーズでは、キャラクタはトゥーンではないポリゴンで表現されていくのでしょうか。

郷田氏:一概にそうとは言えません。近く発売になるXbox 360の『ヴェスペリア』ではトゥーンシェイドを採用しています。今、色々なメーカーから発表されるRPGは、写実的にリアルな映像を志向する傾向があります。トゥーンシェイドか別の表現かは、コンセプト・対応ハード・市場・お客様のニーズといった、その作品が置かれている状況によって、ベストな表現方法を選択しています。


モーションコントロール どういう使い方をすれば面白いか

――Wiiでの発売となる『ラタトスクの騎士』は、Wiiリモコンとヌンチャクによる直感的な操作に対応しています。シリーズでも初の試みですが、採用の経緯を教えてください。

郷田氏:『ラタトスクの騎士』には必要最低限しかWiiリモコンの特性の一つであるモーションコントロールを取り入れていません。どういう使い方をすれば面白いか、という点を考慮してWiiリモコンとヌンチャクの操作を各所に取り入れています。今後、北米でも『ラタトスクの騎士』を販売しますが、Wiiリモコンの使い方はほぼ変わらないと思います。

――北米版のローカライズにあたっても、Wiiリモコンを振り回す動作を多くして、よりアクション性の強い内容に変更する、といったことはないと。

小西氏:実は海外のメディアから取材を受けると、「なんでもっとWiiリモコンを振り回して遊ぶ仕様にしないのか」という質問が、ほぼ毎回でるんです(笑)。

郷田氏:ゲームキューブ版の『シンフォニア』がいまだに少しずつですが売れていますし、欧米にも『テイルズ オブ』のファンは結構いるんです。ですから、『テイルズ オブ』や『シンフォニア』といった単語を目にしただけでも、ある程度ゲーム内容は理解してもらえるくらいの認知度はあると思います。あえてゲーム内容を変更しなくても、受け入れてもらえる下地はすでに出来上がっているんですね。ただ、日本でのターゲットが10代〜30代と幅広いのに対し、欧米では小学生くらいの子どもたちをメインのターゲットに据えています。ここら辺は、日本人との好みの違いみたいなところもありますね。とはいえ、最近はアニメやゲームのコンベンションなどで日本の作品を大人のユーザーが注目しているということもあるので、欧米市場が変化の兆しを見せてきているな、とは感じています。


――では、最後にファンの方へのメッセージをお願いいたします。

小西氏:今、開発が終わって、あらためてプレイヤーとして『ラタトスクの騎士』を遊んでいて気づくのですが、この作品には本当に様々な要素が込められています。『シンフォニア』を遊んでいただいた方に喜ばれる要素もあれば、初めての方でも楽しめる要素が盛り込まれています。手前味噌かもしれませんが、良い作品が出来たと思いますので、ぜひプレイしてみてください。

郷田氏:『ラタトスクの騎士』は、『シンフォニア』から2年後を描いた作品ではありますが、この作品から遊んでいただいても理解しやすい、プレイしやすい内容になっています。シリーズに触れたことのない人でも気軽に手に取ってみてください。また、『テイルズ オブ』のファン、RPGファンの期待にも応えられる作品に仕上がっていますから、目の肥えた方たちにもプレイしてもらいたいですね。よろしくお願いします。

――本日はありがとうございました。



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