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元宮秀介のこれぐらい知っとけ
 
第3回
ゲームセンターに子どもたちが戻ってきている
2006.08.08
 
 

 最近はゲームセンターからすっかり足が遠のいてしまった、という人は多いのではないのだろうか。僕もそのひとりだ。学生時代は、それこそ毎日足しげく通っていたのに、ここ数年は、とんとご無沙汰をしていた。
  理由はふたつある。ひとつめは、日々の仕事に追われ、余暇に使える時間が激減したこと。ふたつめは、ゲームセンターの軒先が、クレーンゲームやプリクラといった純粋なゲーム以外の機器によって占められるようになったこと。学生服を着たままゲームセンターに立ち寄って、身をかがめながらテーブル筐体に向かい合っていた「あの頃」が懐かしく思い出される。
 
  しかし、僕のそんなノスタルジックな感情とは裏腹に、ゲームセンターほど「感傷」や「想い」などとほど遠いビジネスはない。ゲームセンターとは、すなわち、いかに100円玉を稼げるかどうかを競うビジネスだ。100円玉を取れるものであれば、何だってかまわない。ここ10年来のゲームセンターの様相は、まさにそれを証明していた。ナムコ、セガ、カプコン、コナミ、SNK……などと名だたるゲームメーカーが競うようにして名作を投入していた「あの頃」の面影はない。カップルやファミリーがブラリと立ち寄れて、気軽に100円を投入でできるクレーンゲームやプリクラばかりが導入され、通常のゲームはそれこそ「片隅」に追いやられていた。

 だが、そんな風景も変わりつつある。「あの頃の活気」とは言わないが、ゲームセンターの店頭で、再びゲームの盛り上がりを目にできるようになってきているのだ。

 嘘だと思うのなら、週末にでも近所のゲームセンターを覗いてみるといい。あなたはきっと驚くはずだ。いまのゲームセンターの「主役」は、小学生を中心とした子どもたちだ、ということに。セガの『甲虫王者ムシキング』や『オシャレ魔女 ラブ andベリー』を筆頭に、バンダイナムコゲームスの『マリオカート アーケードグランプリ』、バンプレストの『超ドラゴンボールZ』といった人気ゲームがズラリと並び、順番待ちで行列をなす子どもたちの姿で賑わっている。

 この新たなムーブメントを作るきっかけは、カードとメダルの2大アイテムにある。
  カードは、キャラクタやアイテムなどのデータが入った磁気カード。カードが増えれば増えるほどゲームを有利に戦えるだけでなく、カード自体に希少価値が設定されているので、コレクションやトレーディング(交換)をする楽しみあり、面白さに深みを与えている。
  メダル自体は、昔からある一連のメダルゲームの進化版だ。勝ち馬を予想する競馬や、積み上がったコインを下に落として遊ぶフリーフォールなどが、「長い時間遊べる」というコストパフォーマンス的な理由から、多くの子どもたちに親しまれている。『スーパーマリオ』や『ロックマン』「エイリアン」などの人気ゲームや映画をモチーフにした豪華なメダルゲームも増えている。あたかも酒場のボトルのように、ゲームセンターにメダルをキープしている子どもたちも珍しくはない。

 自分たちの青春時代と比べると、技術は格段に進歩している。カードやメダルなどのアイテムも使用するようになってはいる。けれど、勝ち負けのドラマに一喜一憂する子どもたちの真剣な表情に、「あの頃」の自分を重ねることもできるはずだ。僕は、この光景を目にするのがうれしくて、最近ではゲームセンターへ出向く機会が増えているのだ。


 
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