インタビュー
 
『アークサイン』 あの偉い人が語る 運営インタビューという名のぶっちゃけトーク
2010.04.02
関連URL:『アークサイン』関連情報
関連URL:『アークサイン』公式サイト
 

 『アークサイン』の中身拝見、最終回はこれまでのゲームプレイを踏まえて運営チームに突撃インタビューを決行! あらゆる意味で型破りなこのタイトルを運営するのはどんな猛者なのでしょうか!?

 単なるオンラインゲーム運営ではなく、ゲーム企画そのものに1歩も2歩も踏み込んだそのスタイルの全容を、株式会社ハンビットユビキタスエンターテインメントの『アークサイン』プロデューサー・片野健氏、ユーザー的に馴染みのある言い方をすると偉い人氏にうかがってきました。

 GM Blogなどでも危険球スレスレのぶっちゃけ話を展開する、偉い人氏の語る『アークサイン』とは……!?

INDEX

とりあえず偉い人に疑問点をぶつけてみた!

――このたびはブチョーに昇進なされたそうで、おめでとうございます。本当に偉い人だったんですね。

今回インタビューに応じてくれたのは、株式会社ハンビットユビキタスエンターテインメント 『アークサイン』プロデューサー・片野健氏
★片野健氏(以下、片野氏)
 アークサインのプロデューサーも兼任ですけどね。単純に仕事3倍なので喜んでいいのかどうか・・・あれ?目から汗が。

――今日は想像以上にとんでもないゲームだった『アークサイン』を運営している人に話を聞けるということで楽しみにしていました。ということで、さっそく片野さんにおうかがいしたいのですが……。

★片野氏
 偉い人、です。

――……は?

★片野氏
 片野というのはマスコットキャラみたいなものです。中の人が偉い人なんです。(甲高い声で)。

――わかりました。では改めてミッ・・・偉い人さんにおうかがいしたいと思います。

★片野氏改め偉い人氏
 え?

――え?

★偉い人氏
 なにそれこわい。

―― (やりにくいなぁ……)ええと、プレイを始めた当初は、傭兵の召喚時間はもっと長時間で、細かい指示を出しつつ連携させる、といった感じを予想していたのですが、実際にプレイを進めてみると、意外と召喚時間が短いですよね。そのせいで傭兵は“みんなで殴って去っていく”といった印象が強いのですが

★偉い人氏
 『アークサイン』の傭兵を使った戦闘は、ある意味RTS(リアルタイムストラテジー)に近い要素があるんです。仮に召喚時間が個々でもっと長い場合、必然的にクールタイムも長めになります。そうなると、強敵と戦い、傭兵が倒れてしまった場合は再召喚までが大変になってしまいます。ボス戦などでは左ポケットのデッキに組み込んだ様々な傭兵たちを、どのタイミングで召喚するかという面白さがあるわけです。

――予想外にまともなお答えで安心しました。ええと、つまりボスと戦うときなどには出す順番を考えながら戦う、と。

★偉い人氏
 でも、デッキの数にも制限があるので、クールタイムを考えずに一斉に召喚してしまうと、傭兵が倒されたときに困ることになります。また、ボスモンスターの傭兵カードが強いからと、デッキをすべてボスで埋めるようなマネをすると、クールタイムが長く、再召喚までに時間がかかってしまいます。そのあたりの取捨選択で楽しませるのも目的のひとつにありますね。

――なるほど、確かにクールタイムを稼ぐ目的で討ち死に用の傭兵を出すこともありました。

★偉い人氏
 時間稼ぎは有効ですね。「はやく!お前が支えている間にはやく逃げるんだ!」みたいな。

――美談ですね。あれ?逆か・・・。敵によっては英雄を優先的に狙ってきたり、特定の傭兵を狙ってきたりと、パターンが設定されているように感じたのですが、これは敵ごとに決まっているのでしょうか。

★偉い人氏
 「ヘイト」として一元管理はされてはいませんが、敵のAIの中には“回復役を真っ先に狙う”“遠距離型を先に狙う”といった優先順位が仕込まれています。

――やっぱりそういうAIになっているんですね。そういったことも考えつつ、傭兵を呼び出していかなければならないんですね。

★片野氏
 イエス、ザッツライト!!

――ジョーカーというお助け傭兵がいますが、あれは将来的に手に入る数段強い傭兵が呼び出せるようになっているのでしょうか。

★偉い人氏
 素人が見るとちょっと強いだけの傭兵カードに見えるが我々のような玄人が見ればそれが別物であると認識することは当然に当たり前。ステータスだけでなくスキルすらも違うのだからジョーカーは唯一無二の傭兵と言うことになる。見ろ、論破完了。

――……普通にしゃべってもらえませんか。ええと、ジョーカーは3段階ありますが、ソウルゲージをたくさん溜めたほうが強いジョーカーが出てくるのでしょうか。

★偉い人氏
 強いというか、種類が決まっています。このレベル帯で2段階ならこれが出てくる、みたいな。たとえば3段階まで溜めるとハイプリーストが出てくるというレベル帯があります。ハイプリーストは回復役なので、戦闘目的なら2段階目で呼び出したほうが有効な場合もあるってことですね。

――なるほど、自分のレベル帯でどんなジョーカーが呼び出せるのか、それぞれ把握しておいたほうがよさそうですね。

★偉い人氏
 ええ、いちどは見ておいたほうがいいかもしれませんね。

▲「剣とギターと鎧兵もの」ミッション。ジョーカー「不死の格闘家」

――プレイをしていて、25レベルあたりからレベル上げに時間がかかるようになってきたかな、と感じられました。プレイヤーさんのお話では30レベル以降は格段に楽になるということなので、そこがひとつの山なのかなと。特に25レベルではクリアできるクエストが少なかったのですが、こういったバランスなどは日本運営側で決められているものなんですか?

★偉い人氏
 基本的に開発が設定したものになっていますよ。ただ、“このへんはちょっと足りないよね”と感じられる部分は要望として提出し、修正してもらうこともあります。時間はかかるんですが……。
 レベルアップの速度という話で言うと……25レベルくらいから掲示板ミッションのボスなども多数登場しますよね。そういったモンスターのカードを手に入れたり、レシピを集めたりするのに時間がかかるんですよ。そこでクエストまでやってしまうと、実はレベルの上がりが早すぎてアイテムを集められないまま進んでしまうことがあるんです。
 バランス的には、クエストで稼げる経験値を抑え目にして、そういった方面で経験値を稼ぐことを目的にしています。

――確かに、カードを手に入れる前にどんどんレベルアップしちゃうと、ドロップ率が低下してしまい、あとで苦労しますね。それと、レベル10で不屈/神秘/契約の旅人となりますが、これらはレベルアップごとに能力にボーナスが入りますよね。30レベルの転職後も伸びていくのでしょうか。

★偉い人氏
 ボーナスはレベル30くらいまでですね。その後は不屈のファイターなどというように系統で分かれていきます。

――転職を行った場合も能力にボーナスがつきますが、これは1回のみですか?

★偉い人氏
 今のところは1回のみですね。

――今のところ、ということは将来的に増える可能性も?

★偉い人氏
 んー、まだわからないというか、突然変わったりすることもあるので……(笑)。

――職業ごとに特性スキルが追加されましたが、評判はどうでしょうか。

★偉い人氏
 強すぎると言われていますけれど、現時点で最大レベルまで上げている人が強いのは当然かなとも思っています。あのスキル自体は1日に使える回数が決まっているなどの制約もあるため、それなりに強力なのはある意味当然という感じですかね。

――制限に見合った強さということですね。今回のプレイでは転職までは行けなかったのですが、転職をすると戦い方のセオリーが変わったりするんでしょうか。

★偉い人氏
 転職をすると、挑発スキルといった特性スキルの使い方でかなり変わってきますね。ウィザードであれば特定の傭兵を盾にしたり、ファイターは絶対に自分を狙わせるといった感じのターゲットコントロールが可能です。また、サモナーは傭兵の強化限度である+15を越えてスキルによる強化が可能になります。ですので、全体的に傭兵の運用の仕方が変化するといった感じですね。
 30レベルまでは英雄自身の強さでなんとかしていく印象が強いと思いますが、そこから先は傭兵をうまく使わないといけないということですね。



パロディ満載のシナリオはどのように生み出されたか

――今回はメタデフォース行きの手前くらいまでのプレイでしたが、今後もヘンなNPCたちは出てくるのでしょうか。

★偉い人氏
 フフフ・・・むしろシュペルタ以降、デレオールあたりまでのNPCはアークサインの中でもネタ度は最弱・・・。

――ジーパラのライターごときに看破されるとはNPCの面汚しよ・・・って違うでしょ。そもそもNPCは倒さないですし。ともかく、期待していいわけですね(笑)。そういったNPCの面白さというのも引きになっている部分だと思うのですが、ユーザーさんからの反応はどうでしょう。

★偉い人氏
 ネタに気付いた人が反応してくれますね。こちらからはパロディであるとは一言も言わないんですが、(ユーザーさんの)誰かが気付いて広めていくといった感じですねぇ。

――やっぱり書いたスタッフさんも気付かれると嬉しいと。

★偉い人氏
 そうですね。逆に“これはまだ気付かれていない”とちょっとがっかりすることもあったり。

――まだ気付かれていないネタとかありますか?

★偉い人氏
 いや、だいたい気付かれているんじゃないですかね。最初のうちはなかなか見つからないものもあったんですが。最近特にプレイヤーさんの人数が増えているので、誰かしらが見つけてくれますね。

――そういう、“元ネタ”みたいなものを仕込みまくっているものなんですか?

★偉い人氏
 逆に何を元ネタにして書くかを決めてから書き始める状態です(笑)。

――それはひどい、もとい、それはすごい(笑)。そういったローカライズは日本独自とお聞きしたんですが。

★偉い人氏
 開発側で作ったストーリーは置いてけぼりというか、例えば、とあるNPCが○○を持ってこいというクエストがあるとして……、大抵そのアイテム名以外は原型を留めていませんね。
 最初に見たときに、“なんでこのアイテムを持ってこなければならないんだろう”という疑問が湧くんですね。だったらセリフを読んだときに“こりゃあ持ってくるしかないな!”くらいのインパクトはほしいなと。

――たしかに“光と闇がそなわり最強に見える剣”は探してくるしかないですね! 多少大変でもリアクションが見たいという気にはなります。

★偉い人氏
 季節イベントなんかでもかなりパロディを入れています。先日のイベントで設置したエリソンなどは条件が厳しすぎてほとんど気付かれないなんてことも……(笑)。


――逆に、大元のシナリオをそんなに日本側でいじってしまって大丈夫なんですか?

★偉い人氏
 開発側の世界観に合わせようとすると無理が生じると思うんですね。一番最初、あるだけの資料はいただいたのですが、量的にはたいしたことはなかったんです。韓国の開発元では、日本に比べてあまりこだわらないみたいなんですね。
 ですので、世界観などはイチからこちらでやりますと宣言して、設定などはウィキペディアベースで全部構築しました。なぜこの世界は成り立っているのか、とか、ユイが英雄を召喚をする次元の構造も図になっていたりして。それを開発元に送って許可をもらっているわけで、つまりベースが日本のものなんですよ。

――じゃ逆にやりやすいってことですね。

★偉い人氏
 矛盾が生じたら設定をいじればいいわけです。これなら元の設定や相手の都合に苦しめられることもありません。ね、簡単でしょう?

――いや、ここにきてもう小ネタはいいです。開発側も日本側の設定に影響されることはあるんでしょうか。

★偉い人氏
 開発側ではすでに80レベルまで制作されているので、流れが完全に別物になっていますね。韓国では傭兵としてユイが登場したんですが、なんでユイが出てくるのかもわからないんですね。そういったところでは食い違いは出ているのですが、こちらからすると違っているのは向こう(韓国側)だけ、という感じですね。

――日本は日本で整合性を取っている、と。

★偉い人氏
 はい。そもそも、ユイの独特のセリフ回しは翻訳のしようがないので、向こうで翻訳ができないんですよ。

――それはなんかこう、決定的な溝みたいな(笑)。

★偉い人氏
 そうですね(笑)。

――そういった世界観の設定というのは『アークサイン』サービス開始前からすべて日本運営側で構築されたものなんですか?

★偉い人氏
 最初テストのためにゲームを遊んでみたんですが、“このクエストは面倒だなぁ”と思ったりもしたんですよ。でもこちらの発言にもまだ信用がなかったというか、開発側からは“そういうものだから”と押し切られそうになったんです。で、内々に製品分析テストを行ってみたら、やっぱり同じような意見が多かった。この結果を提出してシナリオを変更することになったんです。
 書き換えはそこから始まったんですが、世界設定は1週間、シナリオ自体は1~2ヶ月で全部書き直ししました。ほとんど帰れなかったです(笑)。

――ということは、今後もアップデートでマップなどが増えると、すべて条件を参照しながら書き換えを行うという作業が発生しますよね。

★偉い人氏
 当時、魔王の元へ行く直前くらいまでのマップはすでにあったので、そのあたりまでの世界設定は出来上がっています。なので新規実装マップでも“ああ、ここね”という感じで、資料を見つつ進めていけるようになっています。

――ということはこの先でもスタッフの頭の中にはある程度のロードマップはできていると。

★偉い人氏
 そうですね。まぁ書くのはイチからなんですけどね!

――またネタをどれにしようかな、と。

★偉い人氏
 はい。

――時事ネタなども入っているので変遷もうかがえますよね。

★偉い人氏
 あとから始めると“このネタはなんだろう?”と思うこともあるかもしれません。そういったことも掘り下げていくと面白いのかなと。作業の前日にテレビで見た映画が元になっている、なんていう場合もあったりして。

――ギャル文字なんかも今ではちょっと前のネタになりますよね。

★偉い人氏
 あれもいろいろ悩んだんですが、最初は単なるギャル口調だったんですよ。でもこれだとあんまり面白くないんじゃないかと思って、シナリオをすべてギャル語にしたんですが、当然読みにくいですよね。だから意訳をつけようということになり……。

――よく見ると元のギャル語もひどいことを言っていますが、意訳がまた投げやりな感じで、関係のない英文翻訳みたいなものまで加わってるし……。

★偉い人氏
 あのへんはわかる人だけわかればいいや的な仕込みですね。最後の英文翻訳風文章も全部つなげるとストーリーになっていたりして。

―― そういう仕込みはほかのゲームとは完全に一線を画している感じですよね。オンラインゲームって、シナリオがあるようでいて、意外と頭に入ってこないというか、レベル上げのための作業になっているというか。そういったものを読ませるための工夫というのは非常に面白い試みではないかなと。

★偉い人氏
 私自身、オンラインゲームのプレイヤーとして長くプレイしているのですが、『アークサイン』ではほかと違うことをやろうと思ったんですね。実は、自分でプレイしているとヘルプとテキストというのは絶対に飛ばしちゃってたんですよ。そこで、これを強化したら『アークサイン』はオンリーワンになれるんじゃないかなと。ですので、立ち上げ前からそこを重点的に作業していました。

▲ん〜本当に酷いこと言われている…

気になる人気アイテムは……??

―― 『アークサイン』は基本無料のアイテム課金制ですが、課金アイテムショップのあずき屋ではどんなものが人気でしょうか。

★偉い人氏
 やっぱりブースターパックが圧倒的な人気ですね。それ以外となると強化関係のアイテムですかね。実は強化をしているプレイヤーさんは自分でハンビットコインをチャージしてアイテムを買って強化するというよりも、ゲーム内マネーで強化アイテムを購入して強化している人が多いんです。強化をしている人は必然的にゲーム内でもお金が稼げるようになりますから、それを支払って露店で購入しているんですね。
 私自身、ほかのゲームをやっていると課金しているものの、ゲーム内マネーがなくて詰まることがあったんです。ですので、ユーザーさんに(業者による)RMTに走られるよりは、課金アイテムを取引可能にして、ある種のゲーム内マネー稼ぎができるようにしてしまってもいいだろうということで。運営側で経済の管理もできるし、このほうが健全ですしおすし

――途中までいい感じだったのに最後で台無しにしないでください。

★偉い人氏
 まぁ、とにかく、強化に関しても、それが必須というわけではなくて、無課金でも+10までは十分いけます。それ以降というのは本当に趣味のレベルなんですね。成功率も低いですし。でもやっぱり強さを求めるプレイヤーさんはそこから先の強化もやりたがりますよね。ここで、一人のプレイヤーさんが強化を行う場合、いろいろな人が300円ずつ使って強化アイテムを露店で売りに出していると仮定すると、強化したいプレイヤーさんがゲーム内マネーでそれらを買い取ることで、運営側としては広く浅く課金をされるという状態になるわけです。

――なるほど。強化といえば、ゲーム内で頻繁にテロップが流れてきますよね。+10に成功して「おおっすげえ」と思ったら、すぐあとに+11に成功しました、とか流れてきて「まだやるか!」と思ったり。名前が全チャンネルに強制的に放送されちゃうのも面白いですよね。

★偉い人氏
 最初の頃には、あのテロップを消すかどうかという話が出たんですよ。名前を晒すのはよくないみたいな文化があるじゃないですか。でも逆に、みんながやっているコミュニティゲームの中で名前を隠すってどういう理屈なんだろうって思ったんですよ。公式サイトでもテストをやったときに、お客さんのキャラが写っているSSもあったんですが、全部名前を隠さないで掲載しています。もうウチはそういう雰囲気でいこう、と。むしろ、自分の名前をどんどん売ってくださいみたいなスタンスで。

――昔は結構敏感に反応する人もいましたが、最近はわりとそうでもなくなっているという感じですよね。

★偉い人氏
 しかも立場的に、キャラクタは英雄だし。名前を知られない英雄っていうのもどうかな、と。

―― システムで流れるようになってるんだから名乗っても大丈夫、みたいに、倫理的な問題もクリアされていきますよね。

運用方法がすべてを握る!? 傭兵カードの秘密

――グレイなど、個性的な傭兵カードが多数アップデートされていますが、こういったものはランダムでしか入手できないようになっているのでしょうか。できれば定額で入手できればと思う人もいると思うのですが。

★偉い人氏
 韓国の開発元で作った傭兵というのはオールマイティというか、すべてが強くなっているんですね。端的に言って強い。こういうものはある意味で課金者の特権になっています。ですので定額商品として販売しています。
 逆にブースターパックに入るような、日本で作成した傭兵というのは、一長一短な性能を持っているんです。短所があるぶん、運用が難しい。なくても困らないけどあるとデッキの幅が広がるという感じです。ただ強い、というのはやめようという考えで制作されています。バランス検証も頻繁に行なっていますね。

――逆にブースターパックをたくさん買って、ようやく引き当てた! と思ったらしょんぼりな性能だったりするとガックリする方もいるのでは?

★偉い人氏
 一見弱い傭兵でも条件が満たされると強い場合がほとんどです。例えば、基本攻撃力がほとんどなく、追加ダメージという数値がある傭兵がいるんですが、この追加ダメージというのはスキルなどで倍増されないんですね。単体で運用するとたいしたことはないんですが、防御の高い敵にも安定したダメージが出せますし、ほかの傭兵と組み合わせ、攻撃力を高めるとスキルダメージの方も上がり、かなり強くなったりします。
 また、足が遅くてHPが高いだけという傭兵がいるんですが、この傭兵は実は防御力もそれほど高くなくて盾にもならないんですね。ですが、レベルを上げていくとHPが軽く1万を越えたりします。対戦のときには3万を越えたりもしますが、サモナーや対戦専用カードの代理人形を使うことで一気に1万以上のHPを回復することもできるんです。

――なるほど。本当に運用をよく考えないといけないんですね。

★偉い人氏
 HPが10%を切ることで発動し、相手のHPの20%を削るという覚醒スキルを持つ傭兵なども、もしボス戦で決まればかなりの戦力になると思います。まぁ、HPの少ない傭兵なので、ボス戦では10%を残す前に大体倒されてますけどね(笑)。

――どんだけ難しいんですか(笑)。

★偉い人氏
 まぁでも、特性を把握して、限られたデッキの中でしっかり組み合わせることで効果が出るということですヨ。

――レベル帯などによってオススメのデッキ構成など、ありますか?

★偉い人氏
 うーん、職業によってもだいぶ違いますからねぇ。例えばですが、スタンの系統で固める人は、低レベルであってもとにかくスタン能力のある傭兵を入れるんですね。対戦でもボス戦でも相手がスタンすることが多くなるので、そうなると一方的に攻撃できちゃう。英雄がウィザードの場合なら傭兵を全部スタン系にして自分の火力で押したり、逆に傭兵もすべて遠距離型にしてしまって、パーティーメンバーが戦っている外側から遠距離攻撃を行うというデッキ構成にすることも可能です。
 バランスよく構築しようとするとどっちつかずになったりするので、自分のキャラの職業や特徴に合わせてデッキを組むことが大切ですね。
 単純にレベルの高いボス傭兵だけでデッキを組んでもデッキ構成としては弱い、ということになりかねません。

――レベル30手前あたりまでは結構傭兵のレベル依存なところがありましたが、だんだんと戦略依存になっていく感じですね。たしかに近接系で遠距離の敵と戦うのは面倒だったので、遠距離デッキは対戦などでも有効そうですね。

★偉い人氏
 守護の盾兵というとても硬い傭兵がいるのですが、防御力は高いものの挑発を使えるわけではないので、敵がコイツを狙ってくれるとは限りません。一方で、コストの低いフットマンという傭兵がいるのですが、こいつらは2枚まで装着できてクールタイムも短いんです。フットマンはガードスキルを使えるので、ガードでなんとかなるならフットマンのほうが有効な場合もあります。傭兵自体は出てきて攻撃してガードスキルを使った頃には倒されたりするんですが、英雄自身にはフットマンのかけたガードがあるのでしばらく耐えることができるんですよ。ひどい話ですよね。

――いや、自分で言わないでください。実際いろいろなオンラインゲームを見ていると、そういった細かいバランスって開発元のほうで取りきれていない部分などもあるじゃないですか。運営側での調整なども大変なんじゃないですか?

★偉い人氏
 傭兵って、最初「強いカードと差し替えていくだけ」という感じだったんですよ。でも開発のある韓国ではそういうのが当たり前で、なかなか文化の違いを理解してもらえなかったんですね。それに、既存の傭兵を入れ替えたり、ステータスをいじったりすると、他国のサービスにも影響が出てしまうわけです。実際にはウッドパペットなどのように、序盤のカードにも徐々に手を入れているものもあるのですが、あまりそっちにばかり手をかけていると倒産しちゃうので(笑)、当面のカードのバリエーションは課金アイテムで増強しつつ、余裕が出てきたら既存のバランスをいじっていこうということになっています。また、キャンペーンなどで、無料でカードを配り、バリエーションを増やしていくという計画も始まっています。このあたりはお客様への還元という感じですね。

――ということは、日本側で開発元に提言を行ってタクティカルな要素をどんどん加えているという感じなんでしょうか。

★偉い人氏
 そうですね。対戦なども、もともとはあんなにいろいろバフ(上方補正)やらなにやらで増強は行われなかったんです。それこそ廃人が近づいてくると一発で倒される、みたいなー。

――やられたらキャラを強くしろ、みたいなー。

★偉い人氏
 それに関しては我々のほうで“そりゃああんまりだお代官様”と。今テストを行っている超人戦に関しても、弱い人ほど大きなバフがかかるようになっています。ただ、今はレベル補正などいろいろな要素があって、このまま実装はできませんね。もちろん調整をかける予定でして、そういう試みはすべて日本側で行っているんです。
 テスト自体は開発側だけで行うよりも、実際に遊んでみていただいてフィードバックをかけて再開発して……作ったからすぐ実装するのではなくて、半年くらいのスパンをかけて入れていこうと考えています。

――最近のゲームなどでは、テストサーバとは名ばかりのお披露目会みたいな雰囲気があって、すぐそのまま実装されちゃうんじゃないかという不安もありますが、そうではないと。

★偉い人氏
 ええ。むしろ我々がダメだと思っていることをどんどん意見として書いてくださると力になるというか。「ほら、お客さんもこう言っていますよ」って開発元への説得材料になりますから。本当に「つまらない」の一言でもいいんですよ。それはそれで「お客さんには受けていません」という指標になるので。
 運営にメールを出すというのも大変な作業だと思いますので、掲示板にトピックを立ててコメントで記入できるようにもしています。

――「運営にメールを出すのもめんどくせぇ」なんていうゲイラ様のようなユーザーにも安心ですね。

★偉い人氏
 ウチのお客さんをなんだと思っているだーっ。失敬なッ! 然るべき報いを食らわしてやるっ!

▲4月6日(火)まで行われている「超人戦」テストサーバー
――そこは一応まともな反応を返すんですね!? ええと、お話にも出た超人戦というのは通常の対戦コンテンツとはまた別物なんですよね。どういったものになる予定なのでしょうか。

★偉い人氏
 はい、まだ我々の意図と開発元の意図と一致していない部分もあるのですが、最初は単純に、マップを広げて、相手にぶつかるまでのルートを複数化したいという感じでした。それと、武器が弱いから勝てないという状態から脱却したかったので、設置型のスキルなどを用意しています。設置しておくと範囲内のキャラの動きが止まるという罠みたいなものですね。これの応用で地雷や毒罠なども考えています。
 あと、現状はポイント制での勝敗になっていますが、フラッグ戦などにしたほうがうまくいくのかなと考えています。

――チームで戦う団体戦の様相が強いですね。

★偉い人氏
 身勝手に突っ込んでいくといつまでたっても勝てないという作りにはしたいですね。

――将来的に超人戦専用ファミリーなども結成されたりすると面白そうですね。

★偉い人氏
 今は開発元がPvE(Player vs Enemy。モンスターとの戦いのこと)を主に開発していますので、こちらではPvP(Player vs Player。対人戦のこと)をメインに開発してバランスよくボリュームの拡充を図っていこうと。

――そういった対戦は常時行えるようになるんでしょうか。

★偉い人氏
 そうですね。逆に今はなんで時間制なのか悩んでいるところだったりもします。たぶんシステム的なことと報酬の問題だと思いますが。それと、対戦の報酬がゲーム内に影響を及ぼしていることも問題かなと。我々としては、対戦の報酬は対戦のみのものであり、そこで完結すべきだと考えているんです。今みたいなメダルが欲しいからしかたなく対戦をするという状況は避けたいですね。

こうしてほしい!? 『アークサイン』の改善点?

――『アークサイン』ではパーティーを組むメリットはたしかにありますが、実際やってみるとなかなか組みづらいと思いました。掲示板のパーティーマッチングでも、一言コメントなどが書けるだけでずいぶん違うと思うのですが。

★偉い人氏
 本当はもっとロビーっぽくしたかったんですが、時間と技術の問題で現状はあの形になっています。今は露店がすべて検索できる状態になっていますが、ああいった感じで出来る範囲でいじるだけでも、もう少し使いやすくできないかと開発元に要望を出しているところです。

――条件を登録しておくと携帯にメールが届いたり、公式サイトで掲示板の募集の様子が見られたりとか……。

★偉い人氏
 いいですね!そういったことができれば面白いと思うので、考えてみたいと思います。最初はマッチングすらなくて、“どうやってパーティー組めばいいの!?”状態だったんですよ。開発元に「その場で会話すればいいじゃないですか」って言われて「そんなのは(日本のユーザーには)ムリです」と。まぁ、募集をかける人としても、パーティー名ももう少し詳しく書いてくれるとわかりやすいという部分はありますけど。例えば「ロマン猫Easy☆☆☆@1」とか書かれていれば、「あー、あと1人まで募集してるのかな」と。

――日本人はコミュニケーションが下手な部分というのは確かにありますね。

★偉い人氏
 出来れば、パーティー検索や登録をもう少しみんなが使ってくれるといいなと。

――ところで、公式サイトを見た限りでは露店などが検索できるという情報がなかったように思うんですが。

★偉い人氏
 実は検索系の機能は調整中のもので、おそらく変更が入ります。今、公式サイトにページを作ってしまうと、また作り直しになってしまうので、完成してから作ろうかなと……。露店検索は、せっかく一覧で表示ができるのに、そのまま購入できないというのもどうかと思っているんですよ。その場所まで行かないと買えないから、みんな露店名を場所にしていますし。

――『アークサイン』はレベルアップと掲示板システム、そして対戦という柱がありますが、もうひとつくらい何かがあるとコミュニティが広がるかなと思います。さきほど超人戦などの構想も話に出ましたが、その先に何か新たなコンテンツの計画はないのでしょうか。

★偉い人氏
 開発側が今考えているのは傭兵カードを使ったTCG(トレーディングカードゲーム)ですね。ただ、単純に言って“カード枚数足りないだろう”と思ったりもしています。その他はレイド戦などもあるのですが、レイドに参加する敷居というのもなかなか高いですし、何か考えなくてはいけないなと……。ただ、生産などを入れてしまうと、それはそれでまた大変なことになってしまいますし。カードレシピのシステムを使えば何かできそうなのですが、なかなか固まらないのが現状ですね。

――例えば戦闘やカードデッキの組み合わせをシミュレートできるコンテンツとかがあると面白い気はしますね。実際に戦ってみると属性相性が予想以上にあったりなかったりということもありましたし。


★偉い人氏
 なるほど。実は、属性に関しては、すべての属性が横並びで配置されていない点がネックになっている部分もあるんです。例えば昆虫属性などはかなり偏りがあって、欲しいレベル帯で使える傭兵がいないという状況です。
 そういった状況を打開する意図もあって、ユーザーデザインコンテストで横並びの傭兵属性を追加したりもしています。例えばタランチュラと同じ性能で属性が違うとか、そういったバリエーションを増やせればなと。

擬人化コンテストで新たな傭兵ぞくぞく参戦!

――ところで、なんでまた擬人化コンテストになったんでしょうか。最近擬人化が流行しているからその流れで?

★偉い人氏
 最初は傭兵コンテストにしようと思ったんですが、デッキの横の幅を増やしたいということを考えた場合に、元々の傭兵を強化したものよりは、見た目などにユーザーさんの手を加えたものを増やしたほうがいいんじゃないかと。
 ただ、じゃあ擬人化でやってみようということになったのはいいんですが、本当に突発的に動いたので、周囲の方々にまったく連絡を入れていなくて、あとで怒られました(笑)。

▲傭兵デザインコンテストで入賞した一作品

――すごいライブ感溢れる運営ですね……。擬人化傭兵はこの先どんどん実装される予定なんでしょうか。

★偉い人氏
 全部で20体くらいですかね。2〜3週ごとに2〜3体ずつどんどん実装される予定です。調整するほうとしてもずっとパラメータ調整に追われています。ただ、バリエーションが増えるのは事実なので、どんどん増やせればなと思っています。

――一見すると課金傭兵が増えたという感じなんですが、実際はバランス的にすごく考えられているんですね。

★偉い人氏
 モデルやパラメータの設計レベルまで我々で行っていますね。

――通常の運営業務以外にもあって大変そうですね。

★偉い人氏
 相変わらず家に帰れません。定時で家に帰れたら、結婚するんだ……。

――何と言う死亡フラグ。とはいえ腕の見せ所みたいな。

★偉い人氏
 ええ。こんなに自由度が高い作業ができるのはそうそうないので、むしろやれるところまでやってしまえー、と。
 韓国のオンラインゲーム技術はかなりの高さを持っていて、でもその技術を使いきれているかというと、決してそうではない。もちろん日本の文化とは合わない部分もあったり、双方の企画の問題などもあるんですが。でも、逆に日本人ががっつり企画から関わって設計を行い、韓国の技術を使って実現したらどうなるのか。そういう流れを本当にやってしまおうって感じなんですよね。
 今までのゲームでは韓国側の企画に意見を言ったり、提案を取り入れてもらったりというレベルで制約も多かったですよね。ズレがあるというか。でも、『アークサイン』に関しては我々がゼロから企画を生んで、設計まで携わっていますので。今後も踏まえて、ある種そういった“前例を作っている”ところです。

――韓国の開発などでは一見破綻していそうなバランスでも絶妙に回ったりすることがあって、日本ではできない感覚というのもありますよね。


★偉い人氏
 そう、そしてなによりスピードが速い。私自身、国内の開発会社さんと仕事したこともあるんですが、日本の会社はとてもバランスを気にしていますよね。完成度を気にするあまり、2ヶ月くらい経過してしまって、そうこうしている間にお客さんが離れてしまったり……。
 韓国はなんとなくいけそうだと思ったら実装しちゃうんですよね。いいや、限界だッ!実装するねッ!っていう勢いで。それでバランスが取れていなかったら“ちょっといじりますね”みたいなことを公式で書いちゃう。そこにシビれる、憧れ……いや、憧れはしないか。

――韓国ドラマなんかも視聴者の意見を聞いて脚本を変えて、すっごいタイトなスケジュールで撮影されているみたいですし、そういう文化なんでしょうね。

★偉い人氏
 ええ、2日前にスケジュールを崩されることもあります(笑)。でもカッチリはまると意外とそれがよかったりするんですよ。困りますけど。

――ある意味面白い点ではありますよね。困りますけど。

★偉い人氏
 なんというか、自分たちが子供の頃に夢見ていたゲーム会社っていうのはこんな感じだったなぁと(笑)。

公式絵師デザインの擬人化傭兵「サボテンさん」実装決定!

――一ユーザーさんに遊び方の提案というか、このあたりはまだあまり触られていないという部分などがあればお聞かせ願えますか。

★偉い人氏
 そうですね。マイナーな傭兵があまり使われていないというところがありますね。もっとみんなにデッキを晒してみてほしいかな。さきほどのフットマンの例もそうなんですが、例えばトラップマンという傭兵は、結構な頻度で足を遅くするスキルを使います。対戦で使うことで意外に足止めができたりするんですよ。  最近だとブレンダルというお爺さん傭兵がいるんですが……ああ、さきほど例に出したHPが高いことが取り柄のカードです

――役に立たないと話題になっていますね。

★偉い人氏
 でも彼のスキル倍率は実はハンパない数値になっているんです。ロキと比べてみた場合でも、他のカードなどを用いて攻撃力を増加させていった場合、単体相手ではブレンダルのほうが強くなったりもします。ボス戦などでは防御力の効果の薄い範囲攻撃を頻繁に行われますが、そういった場合はHPがあるほうが有利です。ということは1万もHPのあるブレンダルはかなり使えるんじゃないかと。
 また、状態異常を活用している人も少ないですね。例えば凍結している場合には雷で攻撃すると結構ダメージが高くなります。両手魔法使いが弱いという声もあったりしますが、そういう方は属性を有効に活用できていないのかもしれません。序盤は、凍結の為にアクルをしばらく使うのもアリだと思います。
 そんな感じで、カードをどう利用していくかということをどんどん考えていってほしいですね。

――基本的にはすべてのカードには役割がある、と。

★偉い人氏
 そうですね! ……いや、あんまりないのも……いないことはないというか。ま、ちょっと覚悟はしておけみたいな? いらない子は……そうですね、1割くらいはいるかも?

――ええと、「意外と使えるこのカード」みたいなスレッドを伸ばしていってほしい、みたいな。


★偉い人氏
 ええ。「その方法があったか!」とそのスレを見てメモしながら我々もまた別のカードを作っていくという(笑)。

――一このカード使えないからもっと強くしてくださいみたいな意見が来たりとか。

★偉い人氏
 そういった意見もありますが、我々の側からこう使ってみてくださいという個別のアドバイスはできないので、ご意見を受け止めました的に返すしかないんですよね。あとで使ってみて本っ当〜に使えなかったらこっそり調整を入れたりするかもしれませんが(笑)。
 でも本当に多い意見は「このカード使えるので可愛くして」というものですね。黄金のカブトムシがいつ擬人化されるのかという質問もよくありますね。
 グラフィック面では氷のニンフの顔を可愛くしてほしいなんていうのもあります。やまとに関しても多いんですが、あれはスケジュールの都合で私が短時間でデザインを描いて、開発側で作ってもらったんです。でも、やまとはあまりに修正を希望する声が多くて悔しい・・・でもっ!みたいな感じで修正依頼に着手しました。まあ、修正版のイラストも私なんですが。
 『アークサイン』では、テクスチャの修正もこちらで絵を描いて説明もしますし、3Dモデルのボーンの曲がり具合なども含めて指定は本当に細かく、何度もリテイクを出して進行しています。ここの角度を15度傾けてくださいといった細かい指示まで出しているんですよ。

▲片野氏……もとい偉い人氏が自ら作ったというやまとの設定画。開発用のサンプルなうえに、絵師ではないのでクオリティ自体はご勘弁。公式Blogでは当時の様子が赤裸々に綴られていたりいなかったり!


――そこまでやっているんですか。でもやまとの修正の予定があることが聞けたのはよかったかもしれません。

★偉い人氏
 あと、この記事が掲載される頃には実装されていますが、これまでは露店を出したまま移動できるようになるカードが課金アイテムとして存在していました。これをゲーム内マネーで購入できるように変更しちゃおうかなと。

――おお、それは嬉しいですね。ほかのゲームでも課金アイテムとしてよくあるタイプなので、納得はしていましたが、ゲーム内マネーで出せるならもっと活気づきますよね。

★偉い人氏
 露店を出すのに一瞬考えてしまうことはやめたいんですよ。今までブースターパックを買ってもらった分の還元というか。こういった方向に関しては課金しなくても遊べるようにしていこうと考えています。

――せっかく話題が出たので、今後の予定で話ができるものは何かありますか。

★偉い人氏
 ではとっておきのを。4月27日のアップデートで傭兵カードとしてサボテンさんが実装予定です。しかもイベント報酬として配布しちゃう予定です。傭兵が増えるよ! やったねたえちゃん!

――いや、たえちゃんは全力で止めないとですが。で、サボテンさんというと、擬人化コンテストで公式絵師の木村さんがアップされていたやつですね。

★偉い人氏
 ええ。唐突に投稿されていたのでビックリしました。あとで電話して本人に確認を取って、傭兵化の許可もいただいたんですが、別に運営で密かに計画していたわけじゃないんですよアレ。クオリティはもちろん高いので、最初は販売しようかとも思ったんですが、タダで描いてもらったものなのでタダで配ろうと(笑)。

――おおー。なんというか、いい回り方をしていますよね、それって。

★偉い人氏
 はい、ある程度収益が出たらある程度還元していこうと思っています。長くサービスが続くことが重要ではないかなと。

――なるほど、ほかのメーカーにも聞かせてあげたいお言葉ですね! 本日はありがとうございました、ブチョー!(笑)。

★偉い人氏
 笑うなよ、部下が見ている。

▲公式絵師の木村樹崇氏が擬人化コンテストの応援のつもりでアップしたサボテンさん。4月27日のアップデートでイベント報酬として実装予定とのこと



 運営とは言いつつも、かなりの部分で開発にまで携わっている『アークサイン』運営チーム。偉い人氏をはじめとした運営スタッフの細やかな気配りが感じられたインタビューでした。が、ゲームのボリュームがボリュームだけに、手が回りきっていない点があるのも事実は事実。擬人化傭兵の連続実装やグレイのボイス実装(風の噂ではグレイのパートナー化もあるとかないとか!?)、新規アバター実装&アバターコンテストなどなど、イベントも満載で相変わらずスタッフの家路が遠のきそうな気配はあるけれど、『アークサイン』プレイヤーのために、ここはぜひとも頑張っていただきたいところです。
 ほかに例を見ない……というより、ほかの追随を許さないスピードで狂おしく湾岸線あたりを駆け抜けちゃう勢いの『アークサイン』。個性的すぎるNPCと、傭兵で敵をふるぼっこする戦術性の高い戦闘、そしてノリのよすぎる運営チーム(笑)が気になったら、始めてみるのはいかがでしょうか。

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