プレスリリース  
[韓国ゲーム事情]
■ゲーム朝鮮

韓国オンライン・ゲーム業界へ海外ゲーム会社の挑戦

2006/06/28
[ゲーム朝鮮]
   
 
 全世界のゲーム市場の話頭として「オンライン」が急速に広がってる昨今、非オンライン・ゲーム企業らがオンライン・ゲーム市場への進出を図っており、今後起こるであろうゲーム市場の変動に対し、韓国国内のオンライン・ゲーム企業らが緊張している。

 以前にも「オンライン」はゲーム業界の最大な関心事だった。しかし、以前は「オンライン」の今後の見込みを語るにすぎなかったが、最近では「オンライン」というものの実際の動きが見られるようになったので、「オンライン」に対しての関心の温度差が大きいと業界関係者は語る。

 このような雰囲気に直接に影響を及ぼしたのは、世界最大のパブリッシャーで知られている「EA」のオンラインゲーム強化という噂と、その後を追う「ACTIVISION」の韓国国内での事業強化といううわさだ。

「EA」の本社は、最近『Dark Age Of Camelot』『WarHammer Online』で知られている「MYTHIC ENTERTAINMENT」を買収し、オンライン・ゲーム市場に再び挑戦状を叩きつけた。また「ACTIVISION」は最近「ACTIVISION KOREA」を設立し、国内事業強化に努めている。

 「EA」は6月22日(木)、「MYTHIC ENTERTAINMENT」を買収したことについて、「弊社はの買収をきっかけとして、1997年『Ultima Online』の公開以来の本格的なMMORPG市場に跳びこんだ」と明らかにした。

 新たに設立した「ACTIVISION KOREA」も、「韓国内でパッケージゲームがリリースされるのを含め、オンライン・ゲームの開発・投資・パブリッシングなど多様な事業を展開する予定だ」と明らかにし、国内事業の焦点をオンライン・ゲームに絞っているということを暗示した。

 この会社らの共通点はパッケージゲーム市場の強者として君臨してきた海外企業であるという点と最近オンライン・ゲームの事業強化に努めているという点である。

 また世界3大ビデオゲーム会社らが「E3 2006」が終わって、「これなら勝負するに値する。」と言いオンライン機能の強化に取り掛かっているということから国内オンライン・ゲーム業界は関心を寄せている。
それにいくつかの日本の有名ビデオゲームが、国内でオンラインに様変りして公開される予定となっており、関心は増している。.

 今まで非オンラインゲーム勢力と思われていた海外ゲーム会社たちによるオンライン・ゲーム攻略本格化に、国内業社等が関心を寄せる理由は、これらゲームがオンライン化された時に国内を含めた全世界ゲーム市場に引き起こす衝撃が少なくないと見られるからだ。それからこういった動きを土台にして韓国国内のオンライン・ゲームの会社に対しての挑戦が本格化されるという憂慮もある。

 実際、『StarCraft』や『DIABLO』などのパッケージゲームで有名な「Blizzard Enteraninment」は、『World Of War Craft』でオンライン・ゲーム事業に本格的に参戦し、抜群の実力を見せているし、「EA」のサッカーゲームである『FIFA』もオンライン・ゲームに様変わりしてから最近同時接続数が10万人を超えるなど国内ゲーム市場で活躍ぶりを見せている。

 今年登場したオンライン・ゲームのビッグタイトルを含め、最近開発された韓国国内のオンライン・ゲームらの成果が期待に満たないものが多いため、国内オンライン・ゲームの会社らはさらに緊張している。

 業界関係者は「認知度とクオリティを備えたパッケージゲームメーカーらのオンライン市場攻略が本格化されると、世界市場を対象に国内会社間でしのぎを削るというのは、ひょっとしたらアニメ産業のように単純に開発だけを重視した低レベルの国とイメージが刻印されるかもしれない」と語った。

 他の関係者は「国内オンライン・ゲーム市場は超高速インターネットの急速な普及とネットカフェというインフラの拡散とともに急速に成長してきたが、外形ばかりを重視して中身は忠実していない。全世界オンライン・ゲーム市場で主導権を握って長期的に成長するためにはゲームの完成度により力を入れなければならない。」と語った。

 「2005年大韓民国ゲーム白書」によると昨年アメリカのオンライン・ゲーム市場は約1兆1800億ウォン・約1,180億円)を記録し、韓国(1兆3000億ウォン・約1,300億円)より少なかったが、今年は20億ドル(約1兆9000億ウォン・約1900億円)を超える見通しだ。

 
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