プレスリリース  

『R.O.H.A.N』6月中にクローズドβテストをスタート!

2006/06/09
[『R.O.H.A.N』公式サイト]
   
 
 YNK JAPANとエキサイトは2006年6月9日(金)、東京・秋葉原にてMMORPG『Renaissance of Human and Nature(R.O.H.A.N/ロ・ハ・ン)』の国内展開・戦略発表会を実施。同タイトルのサービススケジュールおよび今後のアップデート内容を発表した。

『R.O.H.A.N』は韓国GEOMIND社が開発、YNK JAPANが運営・販売を行う“次世代”MMORPG。「人脈」を重視した独特のシステムが特徴で、すでにサービスインしている韓国では、サービス開始初月で約45億ウォンもの売上を達成し、話題となったタイトルだ。
 気になる日本でのサービススケジュールは、2006年6月中にクローズドβテストを開始し、続いて8月中にはオープンβテストへ移行予定とのこと。同時に、今後のアップデートで各種族に「2次職業」が導入されるほか、竜の末裔と言われる新種族「DEKAN(デカン)」が追加されるなど、数々の新情報も明らかにされた。

 発表会ではまず、YNK KOREA代表取締役社長の尹 永石(ユン・ヨンソク)氏が登壇。「YNKではこれまで、グラフィックよりもゲームシステムに重点を置いたゲーム製作を行ってきました」と述べたうえで、「韓国ではサービス開始初月で45億ウォン(約5億3千万円)の売上を達成し、その人気は今も衰えていません」と、『R.O.H.A.N』の優れた実績を紹介。また、「大きな可能性を持つ日本市場で、こうして『R.O.H.A.N』を展開できることを嬉しく思います」と、日本市場に対する期待感を語った。

 続いて、エキサイト代表取締役社長の山村幸広氏、YNK JAPAN代表取締役社長の朴 ・源(パク・ギウォン)氏も壇上に登り、挨拶を述べた。
 山村氏は「YNKは数ある韓国メーカーの中でももっとも信頼でき、何よりゲームへの情熱がある。我々もマーケティング、決済、アライアンスパートナーの開発などを通して、『R.O.H.A.N』を盛り上げていきたい」と、YNKへの強い信頼を強調。朴氏も「日本市場は現在、激しい競争にさらされていますが、それでこそ『R.O.H.A.N』の力を発揮できます。今後は日本のユーザーの声を聞きながら、日本でも成功できるようがんばります」と、今後の展開に向けての意気込みを表明した。

 その後、『R.O.H.A.N』の世界観や種族、ゲームシステムについての簡単な説明と、今後のアップデートで導入される新要素についての解説が行われた。

 現在『R.O.H.A.N』で実装されている種族は、ヒューマン、エルフ、ハーフエルフ、ダンの4種類。種族ごとにあらかじめ職業は固定されているが、今後のアップデートで、より強力なスキルを持つ「2次職業」への転職が可能になるとのこと。2次職業は各種族ごとに2種類ずつ用意され、プレイヤーはどちらかを選んで転職することになる。各種族ごとの2次職業は以下の通り。

【ヒューマン】(1次職業「ナイト」)
・2次職業「ディフェンダー」:防御型。防御力を増加させる“メタルプロテクション”などのスキルが使用できる
・2次職業「ガーディアン」:攻撃型。剣攻撃で絶大なダメージを与える“ファイナルクラッシュ”などのスキルを用いる

【エルフ】(1次職業「ヒーラー」)
・2次職業「プリースト」:主に回復魔法を使用する。パーティーメンバーのHPを回復させる“グループインスタントヒール”などのスキルを持つ
・2次職業「テンプラー」:主に攻撃魔法を用いる。女神・マレアの力を借りた攻撃魔法“マレアハンマー”を使用

【ハーフエルフ】(1次職業「アーチャー」)
・2次職業「スカウト」:スピード型。スキルには敏捷性を増加させる“アラクリティブロー”などがある
・2次職業「レンジャー」:パワー型。弓矢による攻撃で“プレミアムショット”などのスキルを使用

【ダン】(1次職業「アサシン」)
・2次職業「アベンジャー」:潜伏型。姿を隠す“シークレットハイド”などのスキルを使用する
・2次職業「プレデター」:パワー型。相手をダイナミックに切りつける“プレミアムスラッシュ”などのスキルを持つ

 さらに今後追加される新種族として、水色の肌を持った竜の末裔「デカン」が公開された。1次職業は「ドラゴンファイター」で、独特の武器“ゼン”を使用。ゼンは通常、両手武器として使用するが、スキルにより2つに分かれて二刀流としても扱えるとのこと。2次職業については公開されなかったが、独特の攻撃モーションや数々のスキルは、実装されれば人気を呼ぶのは間違いなさそうだ。

 続いて、『R.O.H.A.N』の特徴であるゲームシステムについても説明。本作の特徴は大きく分けると以下の5点となる。

【ソリダリティシステム】
従来のMMORPGのギルドシステムに、「ソリダリティ(結束)」と呼ばれる団体に所属するシステムを導入。従来のギルドとは異なり、“結束”の中では上下関係が存在し、ランクの低いプレイヤーは“結束”に所属しているだけで10%のボーナス経験値を得られ、逆にランクの高いキャラクターは下のランクのプレイヤーが獲得したマネーの10%が自動的にサーバーから支給される。これによりプレイヤー間の交流をより活性化させ、さらにギルドの結束をより堅くすることが可能となっている。

【リベンジPvPシステム】
過去にPvPで戦った相手はリストに記録され、プレイヤーはリストからいつでも相手の近くにワープし、再挑戦(リベンジ)することが可能。この際、仲間とパーティを組んで再挑戦することもできるため、無差別なPKを防ぎ、初心者でも安心して遊べるよう工夫されている。

【タウン建設システム】
プレイヤーは特定のフィールド上に、城や城壁、やぐらなどを配置して1つの“タウン“を建設することが可能。建設されたタウンは、通常のフィールドと同様に歩き回ることができるほか、ギルド同士の攻城戦もここで行われる。このため攻城戦に備えてあらかじめ城壁や設備を配置しておくなど、より戦略的な攻城戦が可能になっている。

【M-KILL(モンスターキル)システム】
20体目で7倍、40体目で10倍といった具合に、指定された数の敵を連続で倒すことでより大量の経験値を獲得できるシステム。レベル上げの単調化を防ぎ、よりメリハリのある戦闘を楽しむことができる。

【LDE(レベルダウンエンチャント)システム】
NPCにマネーを支払うことで、レベル制限のある装備品の「装備可能レベル」を引き下げることができるシステム。これにより、本来なら装備できない高レベル用装備が、より低いレベルで装備できるようになる。

 これらのシステムの中でも、特に目を惹いたのはやはり、本作の特徴とも言える「ソリダリティシステム」だろう。従来のギルドのように「ただ所属するだけ」ではなく、上下関係や様々な所属ボーナスを設けたことで、プレイヤーの人間関係がそのままゲームの一要素として機能しているところが面白い。このあたりのバランスは非常によく考えられており、ギルドの結束力強化だけでなく、ゲーム内コミュニティの活性化にもつながりそうだ。

 最後に、今後のアップデートやローカライズの予定について、YNK Koreaの企画室室長、羅 成淵(ナ・ソンヨン)氏から説明が行われた。

 撮影禁止だったため映像をお見せできないのが残念だが、羅氏はまず、新たに追加される装備品や騎乗動物のデザインを公開。詳しくは語られなかったものの、画面上ではチマチョゴリと日本の着物のちょうど中間のようなオリエンタルな装備品と、トラのような騎乗動物を確認することができた。
 そのほかにもナイト用の二刀流装備など、日本でのβテスト開始に合わせて様々な要素を追加していく予定があることを明らかにした。また、現在『R.O.H.A.N』のメールマガジンにて配信中のオリジナルノベル「A Journey before the Epic War」に登場するキャラクターをNPCとして登場させるなど、日本独自の展開も発表。
 さらに背景やキャラクターなどのグラフィックも、日本人の好みに合わせて今後大幅にアップグレードしていくとし、かなりローカライズには力を入れていることをうかがわせた。
 最後に羅氏は、「オンラインゲームで重要なのは戦闘、経済、コミュニティのバランスですが、理想とするバランスは国によって異なります。例えば韓国では、韓国人の好みに合わせて戦闘重視の設計としていますが、おそらく日本人の好みはまた違ってくるでしょう。グラフィックや戦闘バランスはもちろん、我々はあらゆる要素を、日本市場に合わせて作り直すつもりでいます。一刻も早く、こうした好みの違いを理解するため、βテストではぜひとも皆さんの力をお貸し下さい」と、発表会を締めくくった。

■YNKスタッフに『R.O.H.A.N』の魅力を聞く

 閉会後、YNK KOREAの尹 永石社長と、羅 成淵氏、そしてアートディレクターのチェ氏の3名にインタビューを行うことができたので、その内容をお届けしよう。

ジーパラ:まずは韓国での成功、おめでとうございます。韓国での好調の要因は何だったと思いますか?

ユン氏:ただただ良いゲームを作ろうと精一杯努力をしてきましたが、それがユーザーにも受け入れてもらえたということでしょうね。YNKはこれまで主にパブリッシャーとして活動してきましたが、『R.O.H.A.N』は、我々がはじめて開発段階から関わったタイトルとなります。パブリッシャーとディベロッパーが分離していると、どこかで必ず、開発者がユーザーの声を聞かなくなってしまう。ユーザーの好みに合わせ、ユーザーが望むものを作るということを第一に、今回は開発の段階から、徹底して口を出していきました。

ジーパラ:本作のゲームシステムの中では、やはり「ソリダリティシステム」が特徴的だと思うのですが、もう少し詳しくお聞かせいただけますか?

ナ氏:他のMMORPGの「ギルド」ともっとも違うのは、「全員が平等なギルドメンバーではない」ということです。会社のように、組織内にはランクがあり、従来のギルドよりもより立体的な人間関係を描くことが可能です。また、ランクが高い人にも、ランクが低い人にも、それぞれ所属するメリットがありますから、自然に人を誘いたくなります。一見、ネズミ講のようにも見えますが、ボーナス分はあくまでサーバー側から支給されますし、誘うことでお互いの得になるシステムなんです。

ジーパラ:これまで攻城戦と言えば、すでにマップ上に存在するお城を奪い合うのが主流でしたが、プレイヤーが自由にお城や街を建設できるというのも面白いですね。

ナ氏:城壁や砦だけでなく、タウン内には店やNPCも自由に配置することが可能です。このあたりは『シムシティ』などをイメージしていただくとわかりやすいかもしませんね。また、攻城戦が発生した時に備えて、あらかじめ城壁などを戦略的に配置しておくなど、攻城戦もより戦略的になります。また、建設中に襲われることなどもありますので、よりリアルタイムで、ダイナミックな攻城戦が楽しめます。

ジーパラ:タウンはどこにでも建設可能なのですか?

ナ氏:いえ、タウンを建設できるエリアはあらかじめ決められています。このため、このエリアを巡って熾烈な攻城戦が行われる、という格好ですね。

ジーパラ:日本市場向け要素の発表もありましたが、ローカライズについてはかなり期待できそうですね。

ナ氏:ゲームの根幹となる、本当に基本的な部分以外は、すべて日本向けに変えていくくらいの気持ちでいます。今回発表したこと以外にも、例えばですが、日本代表のユニフォームをイメージした応援用装備を追加するとか、できることは何でもやっていきたいですね。もちろん、システムやバランス面においても、日本人に好まれるものにしていきたいと思います。

ジーパラ:頼もしいコメントですね。

ナ氏:そもそも「ユーザーの声を聞く」というのは、韓国でのサービス時代から続けていることなんです。韓国でβテストを行っていた時、ユーザーの意見を参考に、1つの装備のグラフィックを7回も変更したくらいですから(笑)

ジーパラ:正式サービスについては、いつごろを予定していますか?

ユン氏:現時点では未定ですが、まずは「ユーザーが満足してくれるまで」と考えています。韓国では、実に1年以上にわたってβテストを実施しましたが、これは最近のMMORPGの中では最長記録ですね。ユーザーから「正式サービスしてください」という声が挙がって、はじめて正式サービスを開始したんです。日本での正式サービス時期も同じように、ユーザーの反応を見て決めていきたいと思っています。

ジーパラ:課金形態などは?

ユン氏:韓国では月額課金制を採用していますが、日本での課金形態はまだ未定です。これも様子を見て決めていきたいと考えています。

ジーパラ:韓国では一部のRMT事業者と提携し、RMTを事実上「公認」していると聞きましたが、これについてはどのように考えていますか?

ユン氏:誤解を招くといけないのですが、我々は完全にRMTを認めているわけではありませんし、基本的なスタンスとしては、今もRMT反対の立場にいます。ただ、いくら禁止してもRMTはどこかで行われますし、その結果ユーザーが詐欺やハッキングの標的になることもある。こうした事態に対し、メーカー側が無関係を装うのは簡単ですが、できることならユーザーの利益は守りたい。そう考え、RMT事業者と提携し、きちんとしたルールを策定し、ユーザーが安心して取引を行えるようにした、というのが実情です。

ジーパラ:完全に認めているというわけではないんですね。

ユン氏:もちろんです。ただ、これで詐欺などのトラブルが減り、ユーザーが喜んでくれたのも事実なんです。それに、明らかに悪質な事業者の場合は、アカウント剥奪などの対応は行っていきます。日本での展開については、まだ未定ですね。

ジーパラ:それでは最後に、読者の皆さんにひとことずつ、コメントをお願いします。

ナ氏:日本のみなさんに喜んでいただけるよう、すべて作り直すつもりでβテストに臨みたいと思っています。最初は韓国の『R.O.H.A.N』でも、最後にはきっと日本の『R.O.H.A.N』に仕上げることを約束します。

チェ氏:「ガッチャマン」など、昔から日本のアニメをよく観ていました。日本の映像表現力や技術力が高いことはよく知っていますが、そんな日本のユーザーに好かれるものを作り、今度は逆にそのノウハウを、韓国版へと反映させたいと思っています。

ユン氏:私がもっとも尊敬するクリエイターの一人が、宮本茂さんなんです。その宮本さんが作ったゲームを遊んできた皆さんに、恥ずかしくないものを作れるよう、これからのβテストではぜひ皆さんの力を貸してほしいと思います。ちなみに、私は日本のアニメだと「キャプテンハーロック」が大好きなんですが(笑)、実は『R.O.H.A.N』の中には、日本のマンガやアニメへのオマージュがあちこちに散りばめられています。βテストでは、ぜひこのあたりにも注目して遊んでみてください。

ジーパラ:本日はお忙しいなか、ありがとうございました。
(C)2005 YNK GAMES INC. ALL EIGHTS RESERVED.
(C)2005-2006 YNK JAPAN INC. ALL EIGHTS RESERVED.

 
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