 |
 |
[韓国ゲーム事情] ■ゲーム朝鮮 オンラインゲームが生む社会現象と各国の対応とは |
2006/04/05 |
|
|
韓国を飛び越えて、世界市場で次世代の有望なゲーム産業として認められているオンラインゲームが、各国で社会・文化的な問題として話題に上っている。 これは近年、オンラインゲームにより社会・文化的な事件が相次いで起こるということで、各国別に政府レベルでの積極的な対応が行われている。
韓国内では、最近オンラインゲーム業界トップ企業として評価されている「NCsoft」が、年始からこれは中国のゲーマーたちによる行為だと推測される名義盗用事件に巻き込まれた。
警察関係者の発表によると、被害者は数万から百万名に上ると確認された。現在「NCsoft」は、他人の名義が不適切に使用されたことを補助したという疑いで、検察の集中的な捜査と、9300人余りの被害者からの告発を同時にされた状態。これについて同社は、積極的に対応すると明らかにした。
ゲーム事業のための最適な地盤として評価されている中国では、オンラインゲーム産業の急成長と共に各種弊害が起こっている。これに対し「国家新聞出版総書」が前に立ち、オンラインゲームに接続する場合、必ず個人情報を入力して本人確認の認証を受けるようにする「オンラインゲーム実名制方案」を推進している。
健全なゲーム利用文化を確立するため中国政府が準備した今度の制度が発動された場合、中国で一般化されている他人の名義を簡単に盗用するという現状が、ある程度は解消されると予想される。ちなみにこの制度は、早ければ6月に施行される見込みだ。
中国に引き続き成功の可能性が高いと見られる北米市場では、政府と各団体から、「オンラインゲームは価値観を作っていく途中の青少年と、20代の若者達の未来に悪影響を及ぼす可能性がある」と調査発表が出ている。
ある機関は、大学で実施した調査資料をベースとして、オンラインゲームを早く接するほど社会適応能力が劣り、現実と仮想の世界をまともに分別することができない。これにより各種事件・事故を誘発する可能性があると警告している。
前アメリカ大統領であるビル・クリントン氏の妻で、上院議員で活動中であるヒラリー・クリントン氏は、同じ考えを共有する議員たちと組織的に活動しながら、ゲームによって湾曲された文化を直すと同時に、暴力的な内容を扱ったゲームをボイコットする活動を積極的に行っている。
このような動きの影響か、今年アメリカで開かれた第6回ゲーム開発者カンファレンスでは、ゲームによる社会の副作用に対する討論コーナーが初めて開かれた。ここでは、全世界のゲーム開発者と運営会社そして社会活動家たちが参加し、熱い討論を行った。 |