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プレスリリース  
[韓国ゲーム事情]
■ゲーム朝鮮

韓国産MMORPG、これ以上失敗は繰り返さない

2006/03/01
[ゲーム朝鮮]
   
 
 今まで多くのMMORPGが「成功」を叫びながら、韓国内オンラインゲーム市場に数多くのタイトルが登場してきた。しかし、殆どの挑戦は失敗に終わってしまった。
 
 オンラインゲームが韓国内ゲーム産業の中心になり、ここ2〜3年に渡って多様なMMORPGがリリースされてきたが、大きく成功したゲームがないだけでなく、最近では有料化さえ難しい状況にある。
 このような事態を業界内では、MMORPG危機論まで噴出している状況だ。さらに最近は、オンラインゲームの中でもカジュアルゲームとミドルコアゲームが人気を集め、MMORPGと比較されることとなり、MMORPGの立地をますます狭くしている。
 
 韓国ゲーム産業開発院の「2005年4/4分期ゲーム産業トレンド」によると、オンラインゲーム開発分野でカジュアルゲームとミドルコアゲームの人気が急騰し、産業の成長をリードした反面、韓国オンラインゲーム産業の代表者だと言うことのできる大作MMORPGは不振を免れることができなかった。
 MMORPGのサービスを成功するために必要な要素は何だろう?ゲーム朝鮮が、2006年2月16日(木)から24日(金まで、315人の読者たちを対象に「MMORPGで一番重要なサービス要素は何ですか?」というテーマのアンケート調査を実施した。その結果「独創性」という回答が、一番多い結果となった。


2006/2/16〜2006/2/24
■MMORPGで一番重要な興行要素は?
1.独創性:33%(104名)
2.グラフィック:29.8%(94名)
3.安定性:12.1%(38名)
4.インタフェース:9.2%(29名)
5.素早いアップデート:8.6%(27名)
6.認知度:3.5%(11名)
7.課金政策:3.2%(10名)
8.パブリッシング及び流通:0.6%(2名)

 全部で8つの回答が用意された今回のアンケート調査結果、MMORPGの興行に一番重要な要素として「独創性」を挙げた応答者が104人で33%のシェアを記録した。
 次いで「グラフィック」を選んだ答えが29.8%を記録、わずかな差で2位となった。次に「安全性」という答えが12.1%、「インタフェース」が9.2%、「素早いアップデート」が8.6%、「認知度」が3.5%、「課金政策」が3.2%、「パブリッシング及び流通」が0.6%という順となった。
 
 一番多い回答が「独創性」だったのは、これまでのMMORPGタイトルが、成功した特定ゲームタイトルの要素を一方的に踏襲したことに対する不満の現れ思われている。
 したがってMMORPGを開発する時、他のゲームでは見ることのできない興味要素を基にして、ゲーマーの持続的な関心を導き出すのに重点を置く必要があると考えられる。
 また「グラフィック」が、2位となったのは、ますます高級化されるゲーマーへの要望を反映したことと解釈ができる。


 『Granado Espada』の開発社である「IMC Games」のキム・ハッキュ代表取締役は「MMORPGのサービスに成功するためには何より面白くて新鮮じゃなければならない。。ユーザーは努力しただけの代償をゲームから得ることで、MMORPGの楽しさ感じることができる。開発者はそこに止まらず、ユーザーが求める楽しさを新鮮味で満たしてあげなければならない。」と話す。
 キム・ハッキュ代表取締役は、また「楽しさは能動的な部分と受動的な部分に分けられる。能動的な楽しさはユーザーがゲームに沒入できるように挑戦と代償要素をずっと提供することを意味する。また受動的な楽しさはユーザーが能動的な楽しさを楽しむ時、邪魔になることをとり除く意味を持つ。」と付け加えた。
 今まで様々なMMORPGが韓国内市場に登場したが、ユーザーから歓迎された作品は多くない理由を聞くと、キム・ハッキュ代表取締役は「挑戦と補償のバランスを合わせることができなかった点と部分的には新鮮感を提供しようと努力したが、ユーザーたちが認知することができなかった点が主な原因」と答えた。

 MMORPG『Granado Espada』は2006年2月14日(火)に公開サービスを実施した。ネットカフェ ゲームチャート調査会社である「Game Trics」の調べによると1月期は57位であったが、2月1日(水)から22日(水)までのサービス内容を総合した資料には、全体で14位を記録する良い反応を得ている。

 
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