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プレスリリース  

ガンホー堀氏、NCジャパン越知氏らが日本の未来を語る

2004/11/08
[「バンタン電脳情報学院」公式サイト]
   
 
 2004年11月7日(日)、バンタン電脳情報学院とダイナミューズアカデミーが合同で「FREEQ MAX」を開催した。今回はそのメインイベントである、オンラインゲーム、アニメを牽引している3人のクリエイターによるトークライブの様子を紹介する。

 イベント会場は、高い天井に、柔らかな間接照明とムーディな音楽が流れる、まるでバーのようなお洒落な空間。開始10分前には用意された席が全て満席となり、急遽追加の椅子を用意するほどの盛況ぶりとなった。
 イベントは、司会のバンタンの井上実氏がゲストを1人ずつ紹介してスタート。ゲストのGDHの内田 康史氏、NCジャパンの越知 雄一氏、ガンホー・オンラインエンターテイメント(以下、ガンホー)の堀 誠一氏が登場すると会場から大きな拍手。GDHは「青の6号」や「戦闘妖精 雪風」などのアニメーション制作を担当し、そのグラフィックのクオリティの高さからアニメファンに支持されている。NCジャパンの越知氏は、3DMMORPG『リネージュII』ビジネスチームのチーフマネージャーを勤めるオンラインビジネスの寵児。ガンホーの堀氏は、日本で人気NO.1のMMORPG『ラグナロクオンライン(以下、RO)』のチーフマネージャーを務めている。ステージに登場した越智氏は「こんなに大勢の方の前で話すのは初めてですね」と少々緊張気味に笑った。
 
 今回のトークショーは司会者がゲストに質問を出し、それに対して答えてもらう座談会形式。参加したバンタンの在学生と一般来場者は、オンラインゲームとアニメの先駆者たちの話を聞けるとあって、皆真剣に3人を見つめていた。
 まず出された質問は、自分の考えるオンライン時代のキーワードとは何か?というもの。一人一人がフリップにキーワードを書き、説明してくれた。ガンホーの堀氏は「チョイスする目」と答え、「自分が本当に必要なものを選択する力が必要」と回答。一方、NCジャパンの越知氏は「王道」とし、「何か作るにあたって王道というものを忘れてはいけない」とコメント。最後にGDHの内田氏は「欲望」と答え、「人、ユーザーが求めているものが何かということを考えなければならない」とそれぞれ異なった答えが出て、おもしろい結果となった。
 続いてオンラインゲームの現状について質問が出されると、ガンホー、NCジャパンがそれぞれ運営している『RO』と『リネージュII』の話に注目が集まった。ゲームが成功した理由について堀氏は「まずオンラインゲームって何だ?というところをユーザーに理解させることから始めようと考えました。それに適していたゲームが『RO』だったんです」と話した。それに対して越智氏は「日本で一番高いゲームをやっているからには、ユーザーの意見をどれだけ反映させることができるか、ということに注力しています」と語った。堀氏は「韓国がオンラインゲームの旗手ということで、韓国のゲームが多く世に出ていますが、今後は日本から世界に働きかけられるようにと考えています」と、今後のオンラインゲームについて期待を込めて話す一方で、「コンテンツをお金を払って買う、という概念が日本人にはまだ無いんです。意識を変えていくことも必要です」と語った。3人は、今後の日本のオンラインコンテンツへの期待と不安を参加者に語るだけでなく、ゲスト同士での意見の交換を積極的に行っていた。
 
 話は移ってアニメの話へ。アニメのゲーム化、ゲームのアニメ化についてGDHの内田氏は「映画やテレビ、ゲームなどの時間の長さをそれぞれのクリエイターが壊していかなければなりません。常識に捕らわれていては、新しいものは生まれない」と今後のアニメ、ゲームのあり方について話してくれた。また、ガンホーの堀氏は「ラグナロク・ジ・アニメーション」について、「『RO』のアニメでは“オンライン”ということをストーリーに入れるつもりでいました。最初は男の子と女の子がパソコンを覗き込んでいるところから始まる、なんて話もあったんですよ。ですが“オンライン”を映像で見せるのは難しく、断念しました」とアニメの裏話について話してくれた。
 最後の質問として出された「これからのクリエイターに求めるものはなんですか?」という問いに対し、堀氏は、必要な情報を理解する「理解力」、越知氏はクリエイティブの勢いとして「とんがる」と答えた。内田氏は「意志としての「心」を持つことが大切だ」、と参加した未来のクリエイターたちを激励した。
 
 その後行われた参加者による質疑応答では、ゲストの3人も思わず悩まされる質問も飛び出し、会場から笑いがこぼれるという場面も。「オンラインゲームにはエンディングが用意されているのですか?」という質問に対し、堀氏から「みなさん知らないとは思いますが、実は『RO』と『A3』には終わりの話を想定しています。あくまでぼんやりとですが」と衝撃の告白。「特に『A3』は、最終的に“ここ”まで行かせたいと初めて考えた作品です。オンラインゲームにはやり続けるという楽しさがありますが、コミュニケーションを重視したゲームでは、長い期間プレイしていると、自分が関わっている仲間などの周囲の状況が変化していきます。そういった楽しさもあるのですが、一度ゲームをクリアして新たなゲームを始める、という選択の余地を広げることも必要なのではないかと考えます」とコメントし、「もし、現在サービス中の弊社のオンラインゲームで、エンディングを設定できたとしても、ゲーム全体から見たストーリーの完成度は納得できるものではないでしょうね」とオンラインゲームのエンディングという課題について真剣に語ってくれた。
 最後はビジネスモデルにまで話は及び、会場に訪れた参加者の意識の高さに驚かされた。その後、会場から去る3人のクリエイターにもう一度大きな拍手が送られて「FREEQ MAX」は幕を閉じた。

 オンラインゲーム、アニメという2つの大きなエンターテイメントのジャンルのトップを走るクリエイター3人による貴重な意見が聞けた今回のイベント。それぞれの意見は違うものの、根底にある「ユーザーの求めるものを尊重する」というクリエイターの意志が垣間見れたのではないだろうか。今後もこのようなイベントを通して、クリエイターの卵たちが何かを感じ取り、日本から世界へ向けた次の世代のムーブメントを起こしていって欲しい。

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