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プレスリリース  

ゲーム機に革新を!ニンテンドーDSが市場を変える

2004/10/07
   
 
 発売日まで2ヶ月を切ったニンテンドーDS(以下DS)。2004年10月7日(木)、任天堂は都内某イベント会場にて、業界関係者やマスコミを招き、Nintendo DS Previewと題した発表会を行った。
 今話題のCM映像で幕を明け、代表取締役社長の岩田聡氏のプレゼンテーションでスタートした本発表会。
 このコーナーでは、岩田氏のプレゼンテーションで語られた、ほぼ(!?)すべてのコメントを掲載する。

 「ファミコンが世に出て21年。初代ゲームボーイが出てから今年で15年になります。
 この間ビデオゲームは本当に進歩しました。もちろん進歩はすばらしいことなのですが、“ビデオゲームが複雑で分かりにくいものになった”、ということは否定できない面もあります。
 このことによりゲーム離れと呼ばれる、市場の縮小を引き起こしているのは周知のことと思います。
 しかし、これだけ進歩したビデオゲームが市場にある時代に、初めての人でも楽しめるただシンプルなだけのゲームを提案しても、ゲームの熟練者にとっては価値のない遊びでしかありません。ただシンプルなゲームを提案するだけでは(市場の縮小を引き起こしていることへの解決策)答えにならない。というところに、この問題を解く難しさがあります。

 新しい構造の遊びを発明して、遊び手の皆さんに良い意味で驚きを与える珍しさを感じて楽しんで頂くことです。そのためにはどうしても今までにない構造のゲーム機が必要でした。その最初の答えがニンテンドーDSです。

 “二画面”“タッチスクリーンスクリーン”“ワイヤレス”“マイク入力”。携帯ゲーム機にこれまでなかった全く新しい構造の遊びが実現し、遊び手の皆さんに同じスタートラインにたって遊んで頂く、いうことを目指しました。世界中の人たちに、年齢、性別、ゲームに関する知識や経験を問わず、同じスタートラインから新鮮な気持ちで楽しんで頂きたい。これが我々のビジョンにあったわけです。

 まず一番分かりやすいDSの特徴は、“タッチスクリーン”の直感的な操作があります。十字キーとボタンというファミコン以来の操作は20年以上の歴史を重ねて、熟練者と未経験者の間に、大きなコントローラーさばきの差が出てきますから、同じスタートラインの実現のために、直感的で分かりやすく、かつゲームではほとんど使われていなかったインターフェイスが必要だったわけです。
 しかも画面が2つあることと、タッチスクリーンは非常に相性が良くとても柔軟に活用することができます。下の画面は自由に形を変えるコントローラーでもあるわけです。
 下画面を触っているときでも、上画面の視野は遮りませんから、(ゲームのガイダイスを一方の画面で読みやすく映しながらなど)上画面を見ながら下画面を触る、という操作ができるのです。
 遊びやすさ重視の二次元表現の画面と、演出迫力重視の三次元表現の画面を両方を常に表示しておいて遊ぶ側が主導権を持ってどちらを見るか選ぶ、ニ画面を使うからこそできる
 我々作り手としましても、タッチスクリーンと、二画面の組み合わせには大きな手応えを感じている。

 同時に“マイク入力”も直感的で分かりやすい入力手段として、標準搭載されていることに大きな意味があります。
 (この機能については、この後登壇した宮本茂氏が、自身が手がける『Nintendog(仮)』を用い、自分の飼っている犬を“呼ぶ”“おすわり”などと、マイクを通して直接ゲーム内で操作を行った)

 タッチスクリーンと二画面の組み合わせ、マイク入力などゲームの操作方法に革新をもたらすと言うこともニンテンドーDSの大きな特徴。もう一つの大きな特徴として力を入れたのが、標準搭載したワイヤレス機能によって遊び方の構造を変えよう、というチャレンジです。

 DSのワイヤレス機能は、ゲームボーイの通信ケーブルできていた機能をただワイヤレスにするというものではありません。
 DSのはワイヤレスダウンロードという機能がありましてワイヤレス経由でプログラムを受け取り実行することができます。
 これにより“ゲームシェアリング(ゲームの共用)”がが可能になります。(これまで携帯ゲーム機では、ゲーム機1台に対して1本のソフトが必要だったハードルの高かったものを)ひとつのゲームソフトをつかって多人数で遊べる。これを積極的に展開しようと思っています。
 そして、ワイヤレスダウンロードの仕組みを使って店頭試遊の構造を段階的に変えていきたい。
 店頭で新作を試遊できるだけではなく、回数制限あるいは期間制限を設けた試遊プログラムを手持ちのDSに送り込んで、新しいゲームを体験して頂けるようにする。
 また映画との連動もあります。
 来年DSのワイヤレス機能を利用してポケモンの映画の上映中に、映画のストーリーに同期してゲームボーイアドバンス用『ポケットモンスター』ソフトに配信を行うサービス行います。
 来年夏のポケモン映画では、この新しい仕組みに賛同いただける映画館ご協力を得て、映画館の中で映画にストーリーに同期して、ゲームボーイ用の『ポケモン』ソフトへのコンテンツ配信サービスを行っていきたいと考えています。映画の中で感動的なポケモンとの出会いのシーンに同期して関連するポケモンなどが各ユーザーのカートリッジの中に送り込まれる。という世界初の試みになります。」
 
 以上、岩本氏のプレゼンテーション内容である。
 
 携帯ゲーム機の既成概念を打ち破るさまざまな仕掛け、施策が語られたわけだが、中でも驚いたのが映画との連動。現時点では“ポケモン”にだけフォーカスが当てられているもの、次なるサービスへの期待は高まるばかり。
 今話題になっている任天堂の映画界への参入が実現するならば、ゲームあってのサービスだけでなく、映画が元に新しいデジタルコンテンツが派生する可能性も高い。非常に楽しみである。


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