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プレスリリース  
[韓国ゲーム事情]
■ゲーム朝鮮

[コラム]日本オンラインゲーム市場は「台風前夜」

2003/04/09
[ゲーム朝鮮]
   
 
 日本は90年代初めからバブル経済が崩壊して以来、10年以上の不況という沼の中でも相変らず変化に対して消極的な姿勢を見せている。いや、まだ変化しなくても食べていくには問題ないから急激な変化を拒否しているのかもしれない。

 日本の代表的な通信会社NTTは自社がサービスするISDN投資費用の償却がまだ終わらなかったという理由で、新しいサービスへの展開を根強く拒否した。まるで時代の流れに逆らっていくかのように。

 結局、それに待ちつかれたソフトバンクの孫正義社長は去年10月、中小企業の通信会社である東京メタリック社を引き受け、ADSLとしては世界一安い料金である月額2,000円を提示し、日本のインターネット業界に波紋を起こした。それ以来、ソフトバンクはNTTを一気に追い抜いて日本ナンバーワンの席を獲得したのである。

 この事実に驚いた他の企業は慌てて値下げ競争に立ち入り、日本のインターネット人口は昨年1,000万名を突破した。今年の上期中には韓国を追い越す見こみである。日本は変化まで到る過程は遅いが、一旦必要性や共感帯が形成されれば変化するスピードは恐ろしく速い国なのだ。日本の生活は10年以上だが、このような日本の底力を感じる度に驚くばかりである。

 今日本では急速に普及している超高速インターネットと共にオンラインゲームが最高のコンテンツとして注目を浴びている。現在日本に進出し活躍している韓国オンラインゲームは『リネージュ』『ラグナロクオンライン』『天上碑』『ハンゲーム』『ポトリス』などがある。特に『ラグナロクオンライン』は去年12月から有料サービスを展開し、今は有料会員が10万名を超えるほど爆発的な人気を集めている。

 日本は誰しも認めるゲーム王国だ。世界的なゲーム会社であるソニ−・コンピュータエンタテインメント、任天堂、セガなどはもちろんのこと、『ファイナルファンタジー』や『ドラゴンクエスト』のようなゲームの大作も全部日本産である。それだけでなく、ゲーム産業をバックアップしている漫画やアニメーションなど、ゲーム関連分野の大部分は自他共に認める世界最高の水準を取り揃えているのも日本なのだ。

 しかし、パソコンを基盤にするオンラインゲーム分野だけは少し違う。この分野は多数のユーザーが同時に接続した時にサーバーの負荷を分散する技術やゲームマスターのサービスなど、経験や技術的なノウハウが相当必要な分野である。

 プレイステーションを中心に、テレビゲームが盛んな日本とは違い、変化に対して積極的だった、いや生存のために変わるしかなかった韓国はインターネット環境を先に経験した。運が良いということもあったが、これを土台にしてオンラインゲーム分野にノウハウを蓄積し、韓国ならではの競争力を持つようになったことも事実だ。

 率直にいうと、日本より進んだ技術で日本市場のド真ん中から正面勝負をかけるのは「キムチ」「真露焼酎」「半導体」以外に、初めてではないかというような気がする。少なくとも今の日本オンラインゲーム市場は良い意味で「台風前夜」だ。日本ゲーム市場の規模は韓国と比較にならないくらい大きいもので、一言でいうと希望の市場なのだ。

 最近、オンラインゲームの無限の可能性を読み始めた日本の主要ゲーム業社は新しい受益モデルとしてオンラインゲームへの参加を準備している。タイミングが何より大事だ。早く準備しなければならないし、誰より先に市場を獲得しなければオンラインゲームの成功は厳しい。

 今、日本市場がチャンスの土地であるのは間違いない。ゲーム大国である日本で、韓国の優秀な技術と底力を土台にしたオンラインゲームを武器に、真の正面勝負を心から挑む。
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◇金鍾信GameOn代表取締役(談)


 
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