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韓国ゲーム事情  
各社がMMORPGにおいてユーザー参加度を高める施策を展開
2007.03.27
ゲーム朝鮮
 
 

 オンラインゲームがただのマルチプレイゲームではなく、ユーザーの親和度を高められるものになるよう、新しい施策の準備が進められている。

 このような動きは、何の変化もなく同じ形式のゲームだけを提供している現在のオンラインゲーム市場に対し、固定観念を脱皮しようとする国内の“ゲーム勇士”たちの挑戦と解釈できる。

 なおゲームメーカー各社は、オンラインゲームの代名詞とも言えるMMORPGだけでなく、カジュアルやFPSといった分野での“新しい挑戦”を準備し、周囲の注目を集めている。

 まず「MGAME」社は自社のMMORPG『ホリック』のサービスを開始し、“オンラインゲーム2.0時代”を宣布した。ところが『ホリック』は公開時にレベルアップされたグラフィックとクエストシステム、そしてアクション性を披露したが、従来のMMORPGの形式から脱皮できなかった。
  しかし『ホリック』は10万人のために100万本のシナリオを用意。これを元に、ユーザーがクエストを作成できるツールを公開する予定である。

 「MGAME」社は2007年5月頃に予定されている『ホリック』のオープンβサービスに合わせ、ユーザーが自ら設計したモンスターや、自由にトラップの配置が可能なインスタントダンジョンを導入できるシステムを用意。さらに、ストーリーやフラグ、褒賞の設計などが可能なクエスト作成システムを実装。ユーザーの参加スペースを増やしていく予定である。

 ゲームメーカーが作り出した遊び場と遊具を、ただ、ユーザーが使用するのではなく、遊び場と遊具の配置や作成も可能にさせたと言える。

 「MGAME」取締役シン・ドンユンエム氏は「『ホリック』は“オンラインゲーム2.0”を宣言した後、新規ユーザー数が1日平均3,000人から10,000人と、3倍以上も増加する傾向にある。市場に新しい可能性を提示し、ユーザーの期待に応えるように良いサービスを準備する」と述べた。


 ユーザーの参加度を高めようとする動きは「NOWCOM」社のオンラインレーシングゲーム『テイルズランナー』でも見られる。

 2007年3月8日(木)にアップデートされた『テイルズランナー』の「公園」。これは、ユーザーの実力を競うだけのレーシングゲームという“枠”を越え、ユーザー同士が公園という空間で一緒に楽しめることを目標として制作された。

 『テイルズランナー』の「公園」では、すでにユーザーがスクリーンショットを撮影したり、自動追尾機能を利用するなどして、新しい遊びを作り出している。
  それらの一例は、団体で公園の良い場所でスクリーンショットを撮影したり、縄を結んでの汽車ごっこ、タクシーごっこなど。幼い頃に一度は遊んだ経験がある遊びを楽しんでいる。

 また、「湖や池などにふわふわと浮かんで死体ごっこ」「オブジェクトの頂上に登るレース」「水が出てくる場所でシャワーを浴びながらチャット」「キャラクタたちで美人コンテストを開く」など、さまざまな遊びを開発し共有している状態である。

 「NOWCOM」社の関係者は「まだ公園のアップデートが100%には達していないにも関わらず、ユーザーが自ら楽しさを探し出し、参加していることに驚いた。今後もユーザーが自身で新しい楽しさを見出せるように最善をつくす」とコメントしている。

 『ホリック』と『テイルズランナー』が「UCC(ユーザー・クリエイト・コンテンツ)」で新しさを追求しているとすると、「Redduck」社のFPS『AVA』は既存の問題の解決によって勝負する計画である。


 FPSはプレイヤーの視点の関係から、ゲーム中継時に誰がどうやって倒れたのか、どのチームがどのように動いたのかが、なかなか確認できないという慢性的な問題を抱えていた。そのため「e-スポーツ」として成功する高い可能性があるにも関わらず、視聴者たちに顔を背けられていたのである。

 『AVA』の開発メンバーはアメリカンフットボールの中継からヒントを得て、チームの動き、戦術、状況を客観的に伝逹できるシステムを企画し、現在開発している。
  「Redduck」社の関係者は「まだゲーム内で具現されてはいない。企画及び開発段階のシステムだが、FPS中継に関しては画期的な方案になる。また『AVA』を通じてFPSの「e-スポーツ」化に対する具体的な解決案を提示する」と述べた。


※本稿は、韓国のメディア「ゲーム朝鮮」に掲載された記事を翻訳したものです。
 
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