「ピグミースタジオ」小清水史”インディを支えてきた人、支えていく人”シシララ安藤武博のインディーズを見ずに死ねるか!#50

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小野憲史
2017年05月19日

 毎年のように「今年が踊り場」だと言われ続けてきたゲーム業界。
 背景にあるのが急速な技術進化だ。
 技術の進化は新たなビジネスモデル、デバイス、そしてコンテンツを生みだし、人々の生活様式を変えていく。
 最新技術を遊びに転化して巨大な市場を生みだすゲーム業界は、その最右翼だ。
 そして、まだ見ぬフィールドに果敢に挑戦していくのが、インディゲーム開発者でもある。

 海外に比べてその層が薄く、奇妙だと言われがちな日本のインディゲームシーン。
 しかし、黎明期からインディシーンを支え、育ててきた人々がいた。
 そして、その思いは次世代へと受け継がれていく。
 ゲーム業界という大きな流れの中で、クリエイティブのバトンや、インディゲームの志はどのように受け継がれていくのか。
 独自の京都論、大阪論も含めて、二人の対談はいよいよ完結する。

「ピグミースタジオ」小清水史”インディを支えてきた人、支えていく人”シシララ安藤武博のインディーズを見ずに死ねるか!#50
▲写真左から、ピグミースタジオ代表小清水史氏。シシララ代表安藤武博氏。※シシララのオフィスにて

互いに繋がることが新たな価値を生む

小清水氏:
(リアルとバーチャルが繋がる、新しいゲームの可能性について)ゲームみたいなものを中核にして、リアルに人が集まって楽しいというものでは、ドワンゴさんとかも、そういったところがありますね。
ドワンゴさんが自社でゲームを作られるか否かはわかりませんが。

安藤氏:
ドワンゴさんもKADOKAWAさんと一緒になりましたよね。
『RPGツクールMV』(2015年、PC、KADOKAWA、開発エンターブレイン)なども手がけられていますが、どちらかというと闘会議とか超会議とか、イベント系の印象が強い。

小清水氏:
そうですね。
ただ、人を集めるきっかけにゲームを使おうとされているところもあって。

安藤氏:
そのへんは僕も、モヤーっとしつつも、確実に何かを感じるところがあります。
ここ10年くらいで、特に据え置き型のコンソールゲームが、どんどんハイエンドになっていって、それに合わせてマニアックなものになっていったと思うんです。
その一方でVRの実況とかをすると、それまでゲームにまったく興味がなかったような女優やタレントさんがたくさん集まって、遊ばせて!と言ってくれる。
それを遊んでいる姿を、放送を見ている人みんなで楽しむ。
一緒に熱狂するようなことって、今までありそうでなかった体験ですよね。
でも、来た人はみんな、友達の家で人がゲームを遊んでいるのを見て、一緒に盛り上がったのを思い出したって言ってくれます。

小清水氏:
はいはい。

安藤氏:
2016年だけで僕らは生放送を230回やって、約100タイトルを約150人のクリエイターと遊びながら配信したんですが、予想以上に盛り上がったのがアナログゲームなんですよ。
みんなでポーカーみたいなゲームをやって、みんな普通に対戦する一方で、それぞれの手札を視聴者は見ることができて。
「そこでジョーカーか!」「あー、その札を切るのか」と、ワイワイ画面上で交流して。
VRも同じで、遊んでいる本人だけでなくて、遊んでいる姿を見ることでも、楽しめてしまうところがある。いわば、スイカ割りみたいなものですよね。

それを鮮やかに使ったものに、爆弾解体がテーマの『Keep Talking and Nobody Explodes』(2015年、PC、Steel Crate Games)というゲームがあって。

小清水氏:
ああ、その通りですね。

安藤氏:
VRを被っているプレイヤーは爆弾の中身はわかるけど、解体方法はわからない。
それを周りのプレイヤーが分厚い解体マニュアルを読み解きながら、制限時間内に解体方法を説明するという内容です。
対面で遊ぶだけじゃなくて、Skypeビデオで連携すれば、数千人ものプレイヤーが一度に参加できる環境も整えられる。
そんな風に、一つ一つはシンプルでも、メディアをまたぐことで、新しい可能性が爆発的に広がっていくようなことができないかなと、この1年半くらい考えています。

小清水氏:
まさにゲームを核としてネットトリアルが繋がっている。

安藤氏:
他の例だと音楽業界では、この20年でフェスが盛り上がって定着しましたよね。
音楽CDが売れない時代になって久しいという中で、日本全国で野外フェスやロックフェスが盛り上がっている。
みんなで集まって、ライブを楽しんで、グッズが売れて、主催者も参加者もハッピーという。

あのやり方は、鮮やかだったと思うんです。

小清水氏:
まさに今、そっち系で考えている企画があるんです。
まだまだ公開できる段階にはないんですが、みんなで集まるきっかけに絶対なるもので、なんだったら居酒屋でもできるという。
ロックフェスじゃないですけど、そういう流れは僕も感じています。
そもそも、ゲームの遊び方とか、生活のスタイルもすごいスピードで変わってきていますよね。
お茶の間もずいぶん変わってきているだろうし。
テレビの見方も、ゲームもそうだろうし。
僕らがやることって、それに合わせていくだけですから。

安藤氏:
本当にその通りですね。

大阪・京都・神戸、コンテンツ三都物語

小清水氏:
もっとも、来年になったら、また違うことを喋っているかもしれませんしね。
僕もいつのまにか、ずっと充電しないといけなくなってしまって。
何でこんな風になってしまったんだろうと、半ば途方にくれながらも、常に充電しています。

安藤氏:
ああ、わかります。
世の中の流れがどんどん速くなってしまって。
充電は本当に大切ですね。スマホ、PC、ゲーム機、自転車・・・僕も常に何かを充電している(笑)。
編集部の方からも、何か質問はありますか?

編集部:
あらためてBitSummitの話に戻ると、いろんな人から「なんで京都なんですか」と質問されていると思うんです。
たとえば、そこに「大阪」という接線を引いたとき、なにか京都ならではの独自性であったり、BitSummitが生まれてきた背景みたいなものを感じられることはありますか?
大阪には昔から文楽があり、人形浄瑠璃があり、歌舞伎もあり、漫才もありますよね。
コンテンツにおいては長い歴史がある一方で、BitSummitのようなゲームイベントは少ない気がしていて。

小清水氏:
おっしゃる通り、大阪はゲームジャムに比べて、ハッカソンが盛んなんですよ。
パナソニックさん、シャープさんをはじめ、家電大手が地場産業としてあるじゃないですか。
お掃除ロボットの独自の使い方とか、プログラム作りとかを、ハッカソン形式で開催されていて。
もしかしたら、京都よりやっているんじゃないかと思うくらいなんです。
実はBitSummitとして、そういうところにもコンタクトをとっているんですよ。

編集部:
そのあたりは東京からだと、なかなか見えてこないところですね。
理想をいえば東京と京都だけじゃなくて、日本全国47都道府県で、そういったイベントが開催されればいいですよね。
自治体が漫画やアニメで街おこしをする動きは、すっかりおなじみになりましたし、今後はそこにゲームのようなものも加わっていけばいいですし。

小清水氏:
誰か旗を振る人がいれば、どんどん広がっていくのではないでしょうか。

編集部:
そのモデルケースは、やっぱりBitSummitになるでしょうし、そういった取り組みが全国に広がっていくことで、BitSummitの聖地としての価値も上がっていくと思います。

小清水氏:
大阪という土地柄に話を戻すと、やっぱり独自の感じがありますね。
日常会話でも絶対にオチをつけないとダメですし。

安藤氏:
オチがなかったら話を途中でやめることがありますね。
あれはホントに、大阪人だけですよね。

小清水氏:
だから大阪で開催すると、何かまた変わって、おもしろいものになる可能性もありますね。

安藤氏:
僕は宝塚歌劇が好きなので、その話に寄せると、宝塚は東京にも劇場があり、全国公演もするんですが、聖地である本拠地は103年間、兵庫県宝塚市なんですよ。
その一方で、最近は長崎ハウステンボスで宝塚歌劇と同コンセプトの、女性だけの「ハウステンボス歌劇団」が誕生したりと、新しい動きもあります。
京都を聖地としつつ、全国にBitSummitが広がっていく話は、宝塚歌劇っぽいなあと思いました。

小清水氏:
2016年11月に神戸で開催された「神戸ITフェスティバル」に、BitSummitとして出張出展したこともあります。
そんな風に全国の至る所に行って、きっかけを作るといった動きもあるかもしれませんね。

安藤氏:
僕も大阪で育ったので言わせてもらうと、大阪はオチにこだわる点をはじめとして、大阪がつくりだしたカタチにすごくこだわるところがあるんですよ。
そのため、東京とか全国の文化を、良い意味でも悪い意味でも、あまり柔軟に受け入れないところがある気がする。
それに対して宝塚は神戸に近い土地柄もあって、関西以外の演出家や脚本家の考え方を、けっこう柔軟に取り入れてきたんです。
2017年の新春公演でかけられた「グランドホテル」もそうで、もともとはブロードウェイの名作ミュージカルだったものを、宝塚風にアレンジした作品です。
非常に洗練されている一方で、見る人に判断を委ねる哲学的な終わり方をするんですよ。
僕の隣で観劇されていた方も、幕が下りた瞬間に「オチは? オチないやん」と言われていて。
大阪の人やななあ笑。と思いました。

小清水氏:
それは象徴的な話ですね。

安藤氏:
もし大阪に歌劇の本場があったら、「こんなんオチがないから、やる意味ないやん」で終わっていたかもしれないですね。
BitSummitもそうで、より柔軟性があって、外の世界の洗練された文化を取り入れて行く気風があるから、受け入れられたのかもしれないですね。
逆に大阪で出発していたら、もっとコテコテで、関西だけで盛り上がろうか、みたいな感じになっていたかもしれないですし。
物理的な距離は近いんですが、それぞれ個性が際立っていて、おもしろいですね。

BitSummitと外部との繋がり

小清水氏:
東京の方がたくさん情報が集まるかもしれませんが、海外の人にしてみれば、単純に街が日本的で綺麗だから京都に住みたいとか、そういった憧れもあるようですし。

安藤氏:
ああ、なるほど。
海外の人からすれば、そうした捉え方もできますね。

小清水氏:
外とのつながりという話で言えば、BitSummitでも純粋なゲームだけでなくて、ゲームにつながるかもしれない、何か要素技術みたいなものの展示があってもいいという話は、よくしているんですよ。
ゲームの体裁をなんとなく整えるのが上手い人が選ばれるようなイベントって、ちょっと違うなというところがあって。
実際にゲームエンジンを使うと、それっぽく作れちゃうみたいなところも、ありますしね。
いろいろおもしろそうな研究をされていて、それ単体ではゲームになっていないんだけど、ゲームとして使うとおもしろいんじゃないかという可能性を、BitSummitにぶつけてくるのもありかなと思っているんです。

安藤氏:
ありですね。
技術者には、テクノロジーをどうエンターテインメント商品にしていいかわからないという人も多いですし。
その一方で作り手は新しい技術やアイディアを見たら、どうやって遊びに使おうかと考えるものです。
実際にそうやってできあがったゲームもたくさんありますしね。

小清水氏:
最近だとAIとか、ロボットとか、ドローンとか。
さっき「神戸ITフェスティバル」でBitSummitの出張版をやったと話したのも、そうした思いからです。
その時も、超小型のドローンを飛ばして、スマートフォンで操作している人がいて、これでレースをやったらおもしろいだろうなあと思ったんですよ。
そうした展示を通して、BitSummitの新しい可能性も出てくるかなと。

安藤氏:
尖って、変な技術を持っている人に集まってもらって、ゲームクリエイターがプレゼンを聞くとか、いいですよね。

小清水氏:
中には大学で独自に研究している人もいるでしょうし。
ゲームはまったくわからないから、参加するのはおこがましいみたいな人にも、ビビらずに来てもらえるようにしたいですね。

安藤氏:
ハードメーカーも昔から、こんな技術があるから、一緒にやろうみたいな声がけをやっていました。
先日も中裕司さんが、斎藤由多加さんが『シーマン』を作っていた頃、制作中はよくあることですが、いまいちコミュニケーションがうまくいってない時にどうしたのか?という話をされていました。
中さんはその時、「ドリームキャストにはまだ公表されていないけれど、プレイヤーが過去どのタイミングでどのゲームを遊んだか記憶するチップが積まれている」ことを明かして、引き留めたそうなんです。
そのため『シーマン』はドリキャス版とPlayStation2版が発売されましたが、ドリキャス版だけ「おまえ、昨日『バーチャファイター』を遊んだだろう」と聞いてきたりするんですね。
そういうことができるんだったら、ドリキャスで作ろうっていう風に、クリエイターのモチベーションが高まったりするので、ゲームイベントと新技術の提案というのは、非常に相性が良いと思います。

小清水氏:
そんなふうにアライアンスを組むことで、広がることってたくさんありますよね。
最初に言ったように、1人で何でもできたら、それはすごいことだけど、2人、3人と集まると、もっと輝けたり、価値が何十倍にも高められるんだったら、そっちの方がハッピーだと僕は思っています。

安藤氏:
他に京都は日本で一番学生が多い街でもありますしね。
京都には変なことを考えている人がいっぱいいますし。
およそゼロイチでものを作る天才みたいな人は京都に多い気がします。

小学生がゲームを作る時代にの到来に向けて

編集部:
「BitSummit 2nd」で立命館大学の細井浩一先生が冒頭の挨拶で、「ここから新しい任天堂が生まれる」と言われていたのを思い出しました。
それくらい尖った人たちが集まっていて、新しいことに挑戦しようとしている、そんな場所にBitSummitがなっているという意味でした。

小清水氏:
任天堂さんも「4th」で協賛に入っていただいて、これでSCE、日本マイクロソフトと3社が揃いました。
任天堂さんは「Nindies」というブランドで、インディのバックアップに力を入れられています。
お話をしていても、本気度をすごく感じますね。
きっかけは多いほどいいですし、「5th」でも何か新しく任天堂さんとインディが、アライアンスを組めるようなことになればいいですね。

編集部:
逆にBitSummitで不安に感じられていることはありませんか? 
日本のインディシーンが一過性のブームに過ぎず、次第に飽きられてしまうのではないか、という見方もあります。

小清水氏:
前にもお話ししましたが、作り手の熱量が高まっているうちは続くだろうし、現状としてはまだ熱量がたっぷりあると思っているんです。
最初はホントに大変だったんですよ。
これからインディのブームが来るからといって、古巣のSCEさん(現SIE)にいろいろお願いしていましたが、最初は正直にいって乗り気ではなかったんですね。
そうした空気が一変したのが『風ノ旅ビト』(2012年、PS3、SCE、開発thatgamecompany)なんですよ。
そこから吉田修平さんをはじめ、「日本もインディのサポートをやってみたら?」という空気が生まれて、一斉に動き出したところがあるんです。

安藤氏:
そうなんですね。

小清水氏:
インディストリームの立ち上げもSCEさんの支援がなければできなかったし、BitSummitも毎年スポンサードしていただいていますし、東京ゲームショウのインディコーナーもSCEさんのおかげで、出展料が無料の状態が続いていますよね。
そんなふうに、日本のインディが立ち上がる上で、SCEさんのサポートってすごく大きかったと思います。
ただ、その頃からSCEさんだけでやるのは、バランスが悪いとも思っていたんです。
インディにとってプラットフォームの選択肢は、多ければ多いほどいいですからね。
そこで日本マイクロソフトさんと任天堂さんにもお声がけして、BitSummitに入ってもらって、ようやく前回で足場が固まった感じなんですよ。

編集部:
なるほど。

小清水氏:
だから現状では、皆さんが同じようにインディをポジティブに捉えられていて、同じだけの熱量を持って参加いただいています。
だからこそ、根っこのところで、ゲームを作りたい人が熱量を失ってしまうのが一番まずいと思っているんです。
今って皆さん、誰から頼まれることもなく、自発的にゲームを作られているじゃないですか。
それって考えてみればすごいことなんですよね。
そんな風に、放っておいても「ゲームを作りたいから作る」という熱量があるうちはインディのムーブメントは続くと思っていて。
それがなくなると、ホントにやばいですね。

安藤氏:
そうですね。

小清水氏:
同じような話で、90年代にバンドブームってありましたよね。
実際、バンドブームをきっかけにメジャーデビューした人もたくさんいて、今も同じようにバンドをやっている人はたくさんいらっしゃいます。
でも、当時と同じ熱量が社会的にあるかといえば、そうではありませんし。
そんな風に、今のインディの動きも、どこかでテンションが落ちる可能性もありますよね。
もちろん、そうなったとしても、インディゲームがなくなることはないと思いますけど。

編集部:
そのあたりの見通しはいかがですか?

小清水氏:
今がインディゲームの頂点かもしれないし、まだまだ伸びるかもしれない。
それは誰にも分からないですよね。
ただ、最近では公立小学校でプログラムの授業が必修化される動きがあります。
それこそ小学校で英語を教えるみたいに、プログラムを教えるようになれば、みんなゲームを作りたくなると思いますよね。
そのまわりにはSIEさん、任天堂さん、日本マイクロソフトさんがいて、おもしろいゲームができたら持ってきてよという風になっています。
僕自身はポジティブだし、逆にもっとみんなで協力して、インディゲームを盛り上げていかなければいけないと思います。

安藤氏:
まさにその通りですね。
今回も大変おもしろい対談になりました。
長い時間ありがとうございました!

A 5th Of BitSummit(フィフス オブ ビットサミット)

 今回で5回目を数える国内最大のインディゲームイベントBitSummit。
 2017年5月20日(土)、21日(日)2日間の日程で、京都市勧業館「みやこめっせ」で行われます。

日程:2017年5月20日(土)・21日(日)
時間:10:00~17:00
会場:京都市勧業館「みやこめっせ」 1階 第2展示場
主催:BitSummit実行委員会
 ・一般社団法人日本インディペンデント・ゲーム協会(JIGA)( Q-Games Ltd. / PYGMY STUDIO CO., LTD. / VITEI BACKROOM Inc. / O-TWO inc. / 17-Bit /Digital Development Management, Inc. / Indie MEGABOOTH )
 ・株式会社ワン・トゥー・テン・ホールディングス
 ・株式会社インピタス
 ・京都府
制作:株式会社オリコム


▽BitSummit公式サイト
http://bitsummit.org/

 

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