「グラスホッパー・マニファクチュア」須田剛一”僕は新日系ではなくて全日系”シシララ安藤武博のインディーズを見ずに死ねるか!#46

記事カテゴリ: PS4 PCゲーム
小野憲史
2017年02月03日

 かたやディベロッパー出身で数々のゲームをディレクションしてきた須田剛一氏。
 かたやパブリッシャー出身で「ナチュラルボーンプロデューサー」の安藤武博氏。
 さまざまな面で好対照にもかかわらず、1990年代後半のゲーム業界における濃密な時期を共有していた二人の対談も、いよいよ最終回だ。

 ゲーム流通がパッケージからダウンロードに移行したことで得たもの、失ったもの。
 安藤氏が「ゲームDJ」という肩書きで活動する意味。
 起業して、そろそろ20年を迎えようとするグラスホッパー・マニファクチュアを率いて、須田氏が数々のパブリッシャーと組み合ってきた戦いの数々。
 対談はさまざまな話題にドリフトしながら続けられた。

「グラスホッパー・マニファクチュア」須田剛一”僕は新日系ではなくて全日系”シシララ安藤武博のインディーズを見ずに死ねるか!#46
▲写真左から、グラスホッパー・マニファクチュア代表須田剛一氏。シシララ代表安藤武博氏。※グラスホッパー・マニファクチュア打ち合わせスペースにて

どんどんゲームが遊べなくなっていく

安藤氏:
(大作とインディで)明確にコントラストが分かれているのはすごくいいですね。

須田氏:
『シルバー事件』は、テキスト量がプレイ時間やゲームデザインそのものだったりするんです。

安藤氏:
あれはすごいテキスト量ですね。
クリアに20時間くらいかかりますよね。
それでほとんどテキストだし。
小説にすると、けっこうな巻数ですね。

須田氏:
そう思います。
それに『シルバー事件』では、自分は表パートのみに専念して、裏パートは同じ文量だけ大岡まさひさんに任せたので、それで倍になりました。

安藤氏:
ちなみにアクティブゲーミングメディアのローカライズのクオリティはどうですか? 
先ほども「俺たちじゃないとローカライズできない」という話がありました。
一方で、けっこう深く読み込まないとわからない世界設定とかもありますよね。

須田氏:
ほぼ完璧だと思うんですが、僕も英語はわからないので・・・。
評判は悪くないと思います。
日本語のテキストそのままというより、彼らの解釈で翻訳されていますね。

安藤氏:
彼らはなぜそういう解釈ができたんでしょうか?

須田氏:
今回メインでやってくれたのがジェームズ・マウンテンというゲーム翻訳者なんです。
サンフランシスコの片田舎の、治安の良くないところの出身で、ちゃんとアメリカのスラングがわかっていて、警察が使うような言葉もしっかり理解していて。
あとは映画やドラマなど、見ているものが自分と近かったりするんですよ。
そのテイストみたいなものがうまくマッチングしたんじゃないかなと言う気がしています。

安藤氏:
なるほど。

須田氏:
日本語の言葉の難しさみたいなものも、何度も何度も読み込んでくれて。
この言葉はどこにつながっているのか、わからないというようなことを、何回も何回も検証しながら、ようやくそれを解いてというような。
それこそシナリオパズルみたいなものを、彼が全部しっかり自分で咀嚼してくれたんですよね。
そこまで手間をかけてくれているので、かなり良いローカライズになっているんじゃないかと。

安藤氏:
それはなかなかすごいカロリーを要求しますよね。
そこを、それでもやるからと熱狂させるものが『シルバー事件』にあったんですね。

須田氏:
彼らの「うちじゃないとできない」という言葉を信じようと思いました。

安藤氏:
それは幸せな発展の仕方ですね。
焦らずにここまで待って良かったかもしれません。
あれだけテキスト量が多いゲームですから。

須田氏:
そうですね。
それにSteamで出したら、10年くらいは残るわけじゃないですか。
その間『シルバー事件』を世界中で遊んでもらえる可能性が残るわけで、アーカイブスとしての役割も大きいなと。

安藤氏:
それは大きいですね。
ゲーム専用機の寿命はせいぜい4-5年ですから。

須田氏:
ゲーム機がなくなると過去のゲームが遊べなくなるという現実があるじゃないですか。
周りでも、けっこうそういう話題になるんですよ。
この状況はまずいよねと。
それでちょっと焦ったというのはあるんですよ。

安藤氏:
Steamは良いと思いますね。
僕はこの5-10年くらい、スマホゲームを作ってきたんですが、スクエニ退社の後、それまで作ってきたRPGのシリーズは最新作をのぞいて、のきなみストアからおろされたんです。
具体的には『ケイオスリングス』(2010年、スマートデバイス、スクウェア・エニックス、開発メディアビジョン)シリーズで、4作作って、『3』以外はすべてオミットされていますね。
運営ものではなくて、売り切りものなので、ずっと残るかなと思っていたんですが・・・。

須田氏:
ええっ、それはなぜですか?

安藤氏:
スマホは、OSのアップデートが頻繁にあって、そのたびにゲームプログラム側もアップデートさせていかないと、ちゃんと動かなくなっちゃうんですよ。
起動しなくなったり、起動しても画面のアスペクト比がおかしくなったり。
その判断は時々の上長がするんです。
ブランドのことを考えれば残した方が良いのは当然だけど、アップデートの費用がそれなりにかかるのであれば、対応しないという判断もあるわけで、仕方がないよねと。
幸いにも『ケイオスリングス』については、PS Vitaで『ケイオスリングスIII プリクエル・トリロジー』(2014年、PS Vita、スクウェア・エニックス、開発メディアビジョン)として販売しましたので、今ではそれが唯一全ての作品を遊べる手段になっています。
ずっと残ると思ってデジタル流通を選んだのに、パッケージ流通の方が残っているという、ちょっと皮肉な感じになっていますね。

須田氏:
OSのアップデートですか・・・それは巨大な敵ですね。

安藤氏:
その時にスマホはゲーム専用機じゃないんだなあと、改めて思いました。
作ったものの命脈が途切れることは普通にあるので、心してかからないと。
それに比べれば、Steamはまだ安心感がありますね。
プレイヤーの心理としても、よくセールをやっていて、そのタイミングで昔のゲームでも遊んでみようかなと思えますし。
そういえば、『HDリマスター』はPS4版も出されるんですよね。

須田氏:
そうですね。
2017年の、なるべく早い段階で出したいなと思っています。

安藤氏:
それは楽しみですね。
だいたいこんな感じで、今日は自分の思いのたけを話させてもらいました。

ゲームDJ、改めて思いを語る

須田氏:
ちなみに安藤さん、なんでスクエニを出られたんですか?
すでにいろんなところで話されていますが、改めてご自身からお聞きしたくて。

安藤氏:
とりあえず会社でできることは、やり切ったところがありました。
また、須田さんのさっきの怒りと似ていて、ゲーム作りをずっと我慢していたので。
エニックスに入ったのも、別に偉くなりたかったからではなくて、健康寿命が続く限り、わりと奇抜なことをゲームでやりたいという、それだけだったんです。
親鳥の渡辺さんみたいに、場外乱闘ゲリラ戦を続けたかったんですよね。
親鳥はすっかりえらくなっちゃいましたが(笑)。今でもたまにお会いすると凶暴なアイデアは持たれているけど、えらい人。

須田氏:
渡辺さんは今や執行役員ですもんね。
でも、10年くらい会ってないなあ・・・阿佐ヶ谷の飲み屋で会ったのが最後ですね。

安藤氏:
相変わらず呑むのはお好きな方ですよね。
手がけた作品が当たると、シリーズものとかの面倒を見る必要も出たりします。部下も増える。
そうすると、だんだん自由に作れなくなってくる。
幸い運営物は一度ヒットすると、しばらく売上が続くので、次の人が困らないような状況を整えてから、また現場に戻ってゲームを作ろうと思っていたんです。
でも、その間に主戦場だったスマホのゲーム市場が、まあまあ予測はしていましたが急速に成熟して、とんでもないライバルの数になっちゃって。
ゲームプラットフォームとみると、あんなに世界中でプロからインディからゲームを作っているゲーム機は他にないわけですよ。
そのわりにはF2Pに適した遊びって、まだ5種類くらいしかないんです。

須田氏:
ああー。

安藤氏:
あけすけに言っちゃうと、ガチャを入れないとマネタイズが成立しないんですよね。
でもガチャにアドベンチャーゲームが適しているかといったら、違う。
シューティングゲームではケイブさんがうまくやられていますが、本来のシューティングゲームが持つみずみずしさとは、また全然違います。
自由にゲームデザインしたいんだけど、責任ある立ち場で売上について考えると、作れる手段が狭められてしまって。
もっとも、そういう状況だからこそ、あえてすごいものを作るという選択肢もあるんですよ。
「ガチャモデルだけど、すごくリッチなスマホ向けファイナルファンタジー」とかですね。
そういうのって大手しか作れないですし。
最近ガンホーから出た田中弘道さんの『セブンス・リバース』(2016年、スマートデバイス、ガンホー・オンライン・エンターテイメント)とかも、すごくリッチですよね。
でも、コンソールのRPGとは全然プレイ感覚が違う。

須田氏:
そうですね。

安藤氏:
スマホが最初に出たときは売りきりのゲームも作れたし、新しいマネタイズ方法を試す場としても楽しかったし、インターフェースとしても強化ガラス一枚だったので、クリエイターの玩具としても最高だったんですよ。
僕らはハードウェアの設計なんてしたことがなかったですが、ガラス一枚で押したような感覚を作るとか、迷わないようなUIにするとか、黎明期は自分たちで考えて作り出していったので、デザイン自体が楽しかったんです。
でも今はゲームデザインの可能性も狭まったし、みんなたくさん作っている。
そんな時に現場に戻って、今までと同じことをしていても売れないなと思ったんです。
でも、無駄に偉くなったり、大きな組織の中にいると、なかなか新しいことが難しいですからね。
それで、だんだん窮屈に感じられるようになってきて、外に出ようかなと思ったんです。

須田氏:
そうだったんですね。

安藤氏:
あとは、こんな感じで作りながら作った人と対談すると、作った人同士じゃないと出てこない話がけっこう出てきますよね。
それをメディアの人と組みながら、自分もメディアになって発信する、伝えるということをやるのも意義深いなと思っています。
ゲームメディアももう少し成熟するべきだと思っているんです。
すぎやまこういちさんが、ゲームのメディアだけ、これまで経験してきた映画・テレビ・音楽などのメディアに比べると、未熟だとおっしゃっていたことがあるんですよ。
実際、まだまだちゃんとしたメディアが成立していませんよね。
スマホが主流になって、だいぶパッケージゲームの時の談合状態から脱却しつつありますが、『シルバー事件』で良く覚えているのは、ゲーム雑誌のレビューが・・・。

須田氏:
おしなべて7点とか、8点でした。

安藤氏:
本来なら『シルバー事件』は、ものすごく評価が分かれるゲームだと思うんです。
それができないのは、レビューがユーザーだけではなく、バイヤーさんにとっても、発注の指標になっているからですよね。
そんな状況では自分の主観だけで、自由に点数をつけるのが難しくなる。

須田氏:
そうですね。

安藤氏:
一方で最近は、歯に衣着せない文章で話題を集めるまとめサイトが流行っている。
そういったところでは匿名なので誰が書いているかわからないし、炎上させてPVを稼ぐみたいなやり方も主流になる。
ある意味で、もう仕方がないんですよね。
だからこそ作り手である僕がいろんな人に話を聞いて、ゲームを作ってああだった、こうだったというのは、意義があることだと思っています。
だからメディアもやって、自分で実況したり、記事を書いたりしようと思ったんですよ。
それに、そういうことをやらないと、次に何がうけるかわからないくらい、複雑になっているなあと感じるんです。
前はたまたまスマートフォンという、すごくいい玩具が目の前にあって、ゲームのプラットフォームの一つにまで成長したんですが、次になにがくるのか、よくわからなくて。
その一方でゲームの楽しみ方についても、観戦する楽しみ方が広がってきましたよね。

須田氏:
ちょっと新しい文化ですよね。

「作った人がゲーム実況」の意味

安藤氏:
実際、『シルバー事件』で検索すると、ものすごい量のプレイ動画が出てくるんですよ。
でもそれって、ゲームのプレイヤーだけの物になっていたりとか、そこで広告を入れて稼ごうという生主やユーチューバーのものになっている。
人を集められれば良いという感じで、ゲームメディアの発展にはあまり関係ないものになっているんですね。

須田氏:
ゲーム会社も従来のゲームメディアではなく、彼らに対して広告宣伝費を払うようになりはじめていますよね。

安藤氏:
それだとゲームの近視眼的なプロモーションにはなるけど、中長期的なゲーム文化の醸成にはあまり肥やしになっていないところが、ちょっとアンフェアだなと思っていて。
だから自分もゲームの実況をやるにあたって、作った人と一緒にやろうと。
それをやっていくことで、映画におけるオーディオコメンタリーみたいな要素が生まれてきたり。
こうだったからこういう難易度にしたとか。そういうゲームの文化的な側面が掘り下げられたり。
僕が「ゲームDJ」という肩書きをつけているのも、そういうことなんです。
音楽は70年代にこういうロックが流行った、デビッド・ボウイはこうだった、プログレはこうだった、みたいなのを今、DJという形で紹介してくれる人がいる。
ゲームにはそれがいない。

須田氏:
ニーズはすごくあるんじゃないですか?

安藤氏:
そう思います。
実際にレトロゲームの実況プレイをしているユーチューバーや実況生主がいるんだけど、実際にこういうゲームが昔あって、こんな風に良かったというのを、当時の空気も含めて再現して、紹介しておもしろがられる人って意外といないんです。
それこそ今回の『シルバー事件』のようなハッピーなストーリーがあればいいんですが、それってレアケースですしね。
当時いいと思われていたけど、20年たったら誰も知らないようなゲームが、これからものすごく増えていくんです。
その時代に、こういうものがあってこういう風に受け止められていたよと紹介しないと。
今の実況者に任せていると、タイトルがヒットしているから実況するという感じになってしまって。

須田氏:
それってビューワ数を稼ぐためだけですよね。

安藤氏:
本当にそう。
当時もっとおもしろいものがあったことが、アーカイブスやバーチャルコンソールにならない限り、全部死滅しちゃうんですよね。

須田氏:
そうなんですよ。

安藤氏:
だから僕の番組では「知る人ぞ知る」というゲームを多めにとりあげているんです。
今はもっと違う代表作があるんだけど、この人の原点はこれだみたいなことから、その本人とやるみたいなことをやったり。
親鳥の渡辺泰仁さんに出ていただいた時も、あえて『スーパーギャルデリックアワー』(2001年、PS2、エニックス)を実況プレイしてもらいました。
すごい濃いファンがいて、2時間の番組でコメントが約15,000件ついて、画面に弾幕が乱れ飛んで、思いがけず盛り上がった。

須田氏:
PS2のゲームを実況して、15,000件のコメントってすごいですね。

安藤氏:
そんな風に、僕の番組だと、思いがけず跳ねることがあるんです。
それは音楽のDJと似ているし、今はミュージシャンよりDJの方が年収が高かったりしますしね。
これまでゲームは作る人は作るだけ、遊ぶ人は遊ぶだけ、伝える人は伝えるだけ。
こんな風にバラバラだったのが、全部やる人になりますよと。
それを音楽でやっているのがDJかなと思っていて、それで「ゲームDJ」という肩書きにしました。
かっこ悪いし、覚えやすいし、うさんくさいし。新しいことをやっている感じもするし。

須田氏:
シンプルで良いですよね。

安藤氏:
作るし、伝えるし、まぜるしと。
今年もゲームは2作品出したんですよ。
もともと新しいことをするために独立したので、Apple WatchでRPGを出しました。
売上数値をパブリッシャーに聞いたら、8割がアメリカだといってました。
1万ダウンロード以上いっていて、そんなに時計でゲームをする人がいるんだと。
800円とけっこう高めの値付けだったんですけどね。

須田氏:
運営ものじゃなくて、売りきりなんですね。

安藤氏:
そうですね。
でもできることって、時計だから本当にシンプルなんですけどね。
なのでこれからも作り続けますし、伝えていきます。
だから『HDリマスター』のPS4版のロンチタイミングで、須田さんにうちの番組に出演いただいて、オリジナル版の『シルバー事件』を一緒に遊ぶとか。

須田氏:
是非お願いします! 

安藤氏:
ありがとうございます。
この対談がきっかけで、出演が決まったりすることが結構あるんですよ。
須田さんだったら、やっぱり最初の『シルバー事件』かヒューマン時代のタイトルかなあと思うんですよね。

須田氏:
楽しみですね。

パブリッシャーの技を受けまくる

安藤氏:
こんな感じで、聞きたいことは全部聞いちゃった感じですが、何かありますか?

編集部:
須田さんはこれまで、いろんなパブリッシャーでゲームを作られてきましたが、会社だったり、人とのかかわりでおきる化学変化みたいなものはありましたか?
というのも以前、本連載でオニオンゲームズの木村祥朗さんに出ていただいた時、須田さんのことをベタ褒めされていたので。

須田氏:
本当ですか?  それは嬉しいですね。
実際にパブリッシャーは会社によって、まったく違いますね。
そのためには、自分自身がプロデューサーとの関係をいかに作るかが重要だと思っていて。
僕らが彼らにあわせるのか、逆に彼らが僕らにあわせるのか、それによってまったくプレゼンって違うんですよ。
自分にぴったりなプロデューサーが現れるまで、じっと待つタイプのディレクターもいます。
逆に僕はあわせに行く方なんですよ。

編集部:
そうなんですか。

須田氏:
その時、ただあわせるだけじゃなくて、どういうふうに自分のスタイルだったり、会社を守っていくのか。
社員を食べさせるということが第一にあるので。
一回自分を無にして、クライアントと接して、その姿形をつかむところから始めます。
相手の言うことを素直に聞いてみたり、時にはぶつかったり。
そういうのをやっていくなかで、どういう反応になるのか? やっぱり怒ったとか。喜んでくれたりとか。
そういうのを続けてみないと、わからないんですよ。

編集部氏:
まさにプロレスですね。

須田氏:
そうなんですよ。

編集部:
そんな時、最後に味方になってくれるのがファンですよね。

須田氏:
そうですね。
それもグラスホッパーの場合は、一般のお客さん以上に、国内では業界に支えられているんじゃないでしょうか。
実際にパブリッシャーの中に僕のファンがいて、そういった人々が支えてくれてきたところもありますし。
国内の売上の半分は業界人だと思って作っているくらいで。

安藤氏:
ミュージシャンズミュージシャンみたいな。

須田氏:
上の人にはディスられても、現場の人が守ってくれるみたいな。
業界に一番守られている会社かもしれません。

安藤氏:
最後にやっとプロレスの話になりましたね。
そういえば20世紀の最後の出来事として、グラスホッパーが設立された直後に、アントニオ猪木が引退しているんです。

須田氏:
ああ、大きな出来事でしたね。
ドンフライ戦ですね。

安藤氏:
グラウンドコブラツイストで勝ちましたよね。
それも20世紀の終わりを象徴するような出来事。
そこからプロレス団体は群雄割拠の時代を迎えていくわけです。
須田さんも、いろんなパブリッシャーと組んで、技をうけまくった。

編集部:
それまで新日系という印象がありましたが、どちらかというと全日系なんですね。

須田氏:
いったん相手の技を受け止めてから、自分のフェイバリットホールドを作っていくという。
ホントですね、いわれるまで気づかなかった。

安藤氏:
それではまた、番組の企画を作ってお送りします。

須田氏:
自分も楽しみにしています!

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ジャンル アドベンチャー / 思考・知略
リリース日 2016年10月07日 (【PC】)
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