「グラスホッパー・マニファクチュア」須田剛一”制限に立ち向かう時代の終焉”シシララ安藤武博のインディーズを見ずに死ねるか!#44

記事カテゴリ: PCゲーム
小野憲史
2017年01月20日

 「ゲームDJ」安藤武博氏と、「SUDA51」こと須田剛一氏のインディゲーム対談第2回。
 20世紀の終盤は両者にとっても、ゲーム業界にとっても、大きな変革期だった。
 1998年にゲームクリエイターになった安藤氏と、自分のスタジオを立ち上げた須田氏。
 そして初代PlayStationが仕掛けた、さまざまな業界の変革。
 一方でインターネットの登場で社会全体に激震が走り、文化や風俗にまで影響を与えて・・・

 ゲームもまた時代の影響からは避けられない。
 それが少人数で作られるインディゲームなら、なおさらのことだ。
 「宇多田ヒカル」「ナップスター」「Netscape Navigator」「ASAYAN」「HEY!HEY!HEY!」「小室哲哉」「カンパニー松尾」「攻殻機動隊」「エヴァンゲリオン」など、20世紀最後を彩るさまざまなキーワードと共に、当時の時代風景が掘り返されながら、対談は進行していった。

「グラスホッパー・マニファクチュア」須田剛一”制限に立ち向かう時代の終焉”シシララ安藤武博のインディーズを見ずに死ねるか!#44
▲写真左から、グラスホッパー・マニファクチュア代表須田剛一氏。シシララ代表安藤武博氏。※グラスホッパー・マニファクチュア打ち合わせスペースにて

20年たってインディに戻ってきた

安藤氏:
(なぜ今『シルバー事件』なのかについて)
それが実際に遊んでみて、考えれば考えるほど繋がってきて、おもしろかったんですよ。
最初は「なぜいまインディなんですか?」ということをお伺いしようと思っていたんですが、いまインディをやることがすごくわかったので、そういう話はやめますね。
すごく自然な流れで、無理がなくて、身の丈で『シルバー事件』が出ている。

須田氏:
『LET IT DIE』と『HDリマスター』は、すごく好対照なんですよ。
社内のリソースはほとんど『LET IT DIE』に振られていて、ガンホーグループからもたくさんヘルプしてもらっていて、まさにグループの総力を挙げて開発されています。
でも、今の規模でゲームを作ると3年かかるんですよね。
それって、ものすごいカロリーじゃないですか。

安藤氏:
はいはい。

須田氏:
そんな時、たまたま同じタイミングで『HDリマスター』が作れることになって。
でも、それって過去と向き合わなければいけないんですよ。
30歳のころの自分が会社を立ち上げて一発目のタイトルで、主要メンバー5人でどうやってゲームを作るかというところからはじまって。
少人数でのゲーム作りはヒューマン時代からずっとやっていましたが、PS1で、しかもオリジナルゲームで、一発目でしたからね。
幸いアスキー(現:KADOKAWA)がパブリッシャーについてくれて、開発資金も出してもらえましたが、今のインディも海外を見わたせば、そういうケースが多いじゃないですか。
それで、ああ自分たちは20年前にインディゲームを作っていたんだ、20年たって再びインディゲームに関わっているんだと、改めて思ったんです。

安藤氏:
当時は自分もゲーム作りについて、まったく無知だったから、逆に「無知の知」みたいに乱暴なことができたところもあるんですよ。
もう自分にとって、二度と『鈴木爆発』みたいなゲームは作れない気がする。
それくらい何も知らないからこそ、なしとげちゃったみたいな事がある。

須田氏:
ああ、わかります。

安藤氏:
当時でも、多少技術のこととかわかっていれば、なんでPS1の限られたメモリの中で、写真とか実写とかバンバン入れるんだろうとか、普通思いますよね。
でも『シルバー事件』で、実写で道路を走っている映像などがリミックスされて使われているのを見て、うわー、かっこいいなあと。
だったら、自分たちはその上を行こうと思って。
実際、開発会社から「これどうやってゲームにするんですか?」と言われて、「格好いいからこれがいい」みたいなことを平気で返していたんですね。
今だったら「これはシステムとして成立しないから、やめておくか」みたいなことを言いがちなんです。
当時は、まったく考えてなかった。

須田氏:
それに写真だとデジカメで撮れば良いだけだから、すぐに素材を調達できるじゃないですか。
格好いいCGを1枚作るだけで、コストも時間もけっこうかかりますよね。
でも、写真だと早いんです。
そういうのも当時だから考えられることだったんですよ。

安藤氏:
そのとおりなんですよね。
PS1って当時、なんでもできそうな気がしたんですが、実はそんなことはなかった。

須田氏:
制約がガチガチなんですよね。

安藤氏:
今は何でもできる時代になってきましたが、その対価として開発時間がものすごくかかる。
等価交換というか、「何でもできるけど、お前の人生の3年をいただく」みたいな物作りになっている。
逆にPS1の頃は何でもできたと思っていたんだけど、実はそんな気がしていただけ。
リアルな映像を作る時に、全部3DCGだと描写が粗くなるから写真にするとか、映像をそのまま流してみるとか。
わりと素直にやっていて、演出手法としても当時独特のものだったのかなと。

須田氏:
そもそも当時だと開発に2年かけたら、かけすぎだったじゃないですか。
1年ちょっとという不文律がありましたよね。

安藤氏:
2年は大作RPGとか、選ばれた人しかやっちゃ駄目だったんですよ。
制作費も1億円ちょっとかそれ以内。
PS2になって、制作費が2億円を越えた瞬間、エニックス社内がざわつきました。
提案書を見て「2億円もかかるのか・・・」と。

須田氏:
そうですよ、そうですよ。
でも今やスマホゲームでも余裕で2億円かかりますよね。
宣伝費を含めたら5億円とか。

安藤氏:
そんな風にいろいろな「作法」がわかったうえで、あらためて『HDリマスター』を遊ぶと、本当に数少ない人間が、すごい制限に立ち向かった結晶だなと思うんです。
当時は単純に「かっこいい」と思っていた演出も、実は制限に立ち向かった結果、こうなったんだろうなって。

須田氏:
たしかに、いろいろ考えついたアイディアを、無理矢理押し込めた結果、あのシステムになったというのはありますね。

安藤氏:
当時はなんでアドベンチャーゲームなのに、あんなに画面上に情報が錯綜しているのか、すごく不思議だったんです。
でも、今見ると静止画にフォーカスのエフェクトを入れることで、ああ、こいつが今喋っているんだとよくわかるようになっている。
それを一枚の絵だけで表現するためにやっているんだとか。

須田氏:
そうなんですよね。
背景のポリゴンについても、フルスクリーンでやっているところは、一つもないんですよね。
描画領域的には半分から多くても2/3くらいで留めて。

安藤氏:
そんな風に既存のアドベンチャーゲームの文法を分解して、改造して、再構築して、それでいって制約を乗り越えていって。
その結果としてアウトプットされたものが、すごく新鮮だったんですよ。
ゲームの導入部分も長いゲームですよね。
テキストを読んでいる時間が長くて、それでも飽きさせないようにするために視覚効果を工夫するだとか。
実際、当時遊んでいて「いつゲームが始まるんだよ」とあまり思わなかったんですよ。
そのあたりは、ゲームの体感時間の変化みたいなものがあるのかもしれません。

須田氏:
ああ、そうですね。

安藤氏:
ムービーを流している時間がPS1は長かったですよね。
それでも全然待てたし、何が飛び出してくるかわからなくて、わくわくしていました。
でも、ああいった演出も当時ならではかなという気もします。
それを、そのまま2016年に持ってくるわけにもいかないですよね。
リマスターで注意された点とか、意識的に変えられた点はありましたか?

ゲーマーの記憶に残るのは「体験」だけ

須田氏:
まずテキストの文字送りの速度を意識的に速くしました。
それからキャラクターの移動スピードも速くしていますね。
現在のキャラクターの移動速度にしないと、もうついていけないというか。

安藤氏:
遅かったですよね。
当時もあれは、わざとやっているのかなと思っていました。

須田氏:
わざと、だったかもしれません。
ゲームの中で、世界を歩いている感覚を出したかったんですよ。

安藤氏:
チュートリアルでキャラクターが「そのうち慣れるから」的なことを言ってきますよね。
ああ、なるほど。こういうことを言わせるといいんだなと思いながら、遊んだ記憶があります。

須田氏:
ずるいですよね。
そんなふうに言われたらしょうがないか、みたいな。

安藤氏:
そのへん、海外の人って『HDリマスター』ではじめて遊んだ人が多いから、差分みたいなことって、言われなかったですよね。

須田氏:
そうですね。
PS1のプレイ体験がほとんどない人たちなので、そこは初めて遊ぶゲームとして遊んでもらって。

安藤氏:
日本のファンからは、どんな反響が返ってきていますか?
僕は「こんなんだっけ?」と思ったんですが、逆に「これだよ、これ! これが『シルバー事件』だよ」みたいな反応もありましたか?

須田氏:
けっこう古いファンがまた遊んでくれていますね。
反応としては、ネガティブなものがあまりにもなさすぎて、怖いくらいです。
「意外と古くない」という声もありました。
自分の記憶の中にある『シルバー事件』より、グラフィックが綺麗になっただけで、経験としては変わりないとか。

安藤氏:
ゲームって内容を覚えていそうで、実際に遊ぶと意外と覚えていないんですよ。
スクエニにでも何度か過去の『ドラゴンクエスト』をリメイクしていますよね。
もう10年くらい前の話ですが、PS2で『V』をリメイクしたときに(2004年、PS2、スクウェア・エニックス、開発マトリックス、アルテピアッツア)、戦闘のテンポを格段に速くしたと言っていました。
実際にオリジナル版と比べてみたら、格段に違うんですね。

須田氏:
そうなんですか。

安藤氏:
それから、後半のシナリオ展開もちょっとアレンジが加わったはずです。
ところがネットの反響をウォッチしていたら、「そうそう、『ドラクエV』の後半って、こうだったよね」なんて書かれているんです。
みんな変えられたことを気づいていなくて。

須田氏:
いまのゲーマーが感じる遊びの心地よさに、うまくはめたんでしょうね。

安藤氏:
結果的にPS2の歴代ソフトの中でも、『ドラゴンクエスト』シリーズのリメイクの中でも、すごく売れた作品になりました。
こんな風に、すぐれたリメイクって自分の記憶を良い方向にごまかしちゃうんですよね。
人間の記憶とか、脳みその騙され方って、こんなにいい加減なものなのかと、社内で話していました。

須田氏:
『HDリマスター』についても、目的は世界中の若いゲーマーに遊んでもらうことだったんです。
たとえ自分が30代のときにグラスホッパーを作って、最初にリリースしたゲームだったとしても、彼らには新作として遊んでもらえるのが一番良いので。
今のテンポにうまくはめるように注意しました。

安藤氏:
すごくうまくハマったんでしょうね。
だから、けっきょくプレイヤーが引きずっているのは、その時の気分だけというか。

須田氏:
そうなんです。
経験というか、体験なんです。
それが一番大事なんですよね。

安藤氏:
それで、当時はどんな気分だったのかなと振り返ってみたら、すごく切なくなったんですよ。

須田氏:
ああ、なるほど。

世紀末の文化風俗がゲームに与えたもの

安藤氏:
制限に立ち向かっているというのもそうですし、90年代後半を象徴するような物もたくさん入っていると思ったんです。
1998年に入社して、一番最初の夏のボーナスで、初代iMacを買ったんですよ。
ボンダイブルーの奴です。
それにナップスターをインストールして、宇多田ヒカルの「Automatic」をダウンロードしました。
おいおい、ただで落ちちゃったんだけど、という(汗)。
ブラウザはInternet Explorerじゃなくて、Netscape Navigatorでした。

須田氏:
ああ、ネスケだ。

安藤氏:
これからいろんなデータがインターネットで落ちてくるのかなあと思いながら、エロい画像を何十分もかけて落として見ていて。
途中でエラーになって×マークになったり。
そんな、すべてがインターネットに接続されていく時代の入り口でもありましたよね。
『シルバー事件』でも、ローディング画面を模して画面が止まるとか、当時出始めたFlash的な演出が入っていますよね。
あれも多分に、あの時代ならではのものを切り取っていますよね。

須田氏:
たしかに、Flash感はバリバリに出していますね。

安藤氏:
あとは1990年代後半は、テレビ番組に文字テロップが超絶に入りはじめた時代です。

須田氏:
「ASAYAN」(1995年〜2002年、テレビ東京)の時代ですよね。

安藤氏:
そういう文字がものすごく散りばめられている演出って、他にも「HEY!HEY!HEY! MUSIC CHAMP」(1994年〜2012年、フジテレビ)とかもそう。
モーニング娘。が流行って、ダウンタウンの浜ちゃんが小室哲哉とユニットを作って音楽CDを200万枚売った。

須田氏:
H Jungle with tのデビューシングル(「WOW WAR TONIGHT ~時には起こせよムーヴメント」)ですね。

安藤氏:
そういう演出の時代感が多分に感じられて。
あとは、ちょっと違うかもしれませんが、カンパニー松尾が撮っているAVの演出にも似ているなと思ったんですよ。

須田氏:
カンパニー松尾は、実は見たことがないんですよ。
どんな感じなんですか?

安藤氏:
AVは結局、男女の絡みを撮るわけです。
その中で、いかに演出を工夫するかとか、制限に立ち向かっていく監督さんがちょくちょく出始めた頃です。
カンパニー松尾さんはその最右翼だっと思います。
この人のAVだけ全然違うし、かかっている音楽とかも全然違うわーみたいなところがあって。

須田氏:
当時からそうだったんですね。

安藤氏:
最近の作品は、あまりチェックしていないので、もしかしたら当時だけだったのかもしれませんが、すごい演出が特徴的だったんです。
須田さんもどこかでゴダールのヌーベルバーグの話をされていらっしゃいましたが、一つの画面にいろんな軸でいろんな情報が多層的に重なるみたいな表現が、彼の作品にもあって。
絡みが始まる前って、基本的に車を運転しているところと、女優さんのアップと、文字のテロップみたいなのが4層くらいで流れていて、バックでクラブミュージックみたいなものがループでかかっていて。

須田氏:
それはおもしろいですね。
実際、「ASAYAN」にも影響を受けてますしね。
『シルバー事件』のフィルム・ウィンドウ(画面内に複数のウィンドウを表示し、場面ごとにそれらの表示位置や大きさを変える手法)の骨格になったのは、まさにああいう絵作りからなんです。
画面全体にスクリーンを見せなくて良いんだなと。

安藤氏:
でも、「ASAYAN」みたいな演出のテレビ番組も、あの時代だけですよね。
いま見ると相当違和感があるというか、ガチャガチャしているかも。

須田氏:
あのあと消えましたよね。
今の方が整理されちゃってますし。

安藤氏:
一方で90年代後半は関西で大きな地震があったり、地下鉄サリン事件があったり。
これから未来はどうなるのか、みたいな感じで、内省的な「新世紀エヴァンゲリオン」(1995年、テレビ東京)が流行ったり。
未来のガジェットはこうなるとかで、士郎正宗さんの作品が受けたりとか。
「機動警察パトレイバー the Movie」(1989年)もサイバーテロを描いてましたよね。
そういう雰囲気とか世界設定も、『シルバー事件』が取り扱っている世界設定とすごく似ているというか。

須田氏:
近未来というよりは、ちょっと先の未来。

安藤氏:
小松崎茂さんが1950-60年代に漫画雑誌で、いろんな未来予想図のイラストを発表されていましたよね。
都市にチューブが張り巡らされていて、エアカーがその中を走り回っているとか、イルカが知能化されて軍事利用されるとか、新幹線にロケットがついていて、東京-大阪間が30分で移動できるとか・・・。

須田氏:
はいはい。

安藤氏:
でも、結局そんな未来は来なかった。
それが、もう少しリアルに提示されていたのが、1990年代後半に出てきた、それこそ「攻殻機動隊」「エヴァンゲリオン」『シルバー事件』だったのかなあと思うんですよ。
あれから20年近くたってみて、現実はそうなってない。
それが良い悪いじゃなくて、「未来はこうなるんじゃないか」っていう、作り手の思い描いたファンタジーが詰まっているというか。
『シルバー事件』も終盤はすごくファンタジックになりますよね。

須田氏:
なりますね。

安藤氏:
それは、すごく個性なのかなとすごく思いますね。
そんな未来は来なかったんだけど、そんな未来もあるんじゃないかって。

須田氏:
そこは妄想力で。

安藤氏:
いまだに不思議なリアリティが残っていますよね。
海外のファンの「どこで起きてもおかしくない」って書き込みを、どこかで読みました。

須田氏:
期せずしてそうなっているかもしれないですね。

安藤氏:
須田さん自身は『シルバー事件』で、どういうビックリや、わくわくを仕掛けようとされたんですか?


(以下次回)

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リリース日 2016年10月07日 (【PC】)
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