「FullPowerSideAttack.com」柳原隆幸”後身のために階段を作りたい”シシララ安藤武博のインディーズを見ずに死ねるか!#42

2016年11月21日

 「厭世的」というキーワードで語られてきた柳原隆幸氏のゲーム作り。
 一方で「後身のために階段を作りたい」という思いもあるという。
 アクションパズルゲーム『トルクル(TorqueL)』を家庭用ゲームで発売するのも、その一つだ。
 PCやスマートフォンでのリリースと異なり、個人開発者が家庭用ゲームでリリースするには、まだまだハードルが高いのも事実。
 これにあえて挑戦し、一つずつ実績を積み上げていく柳原氏の姿勢からは、ゲーム作りとはまた違った印象を受ける。
 もっとも本人いわく「自分ごとじゃないから、こんな面倒なことができる」というが・・・。

 一方でこれまで、企業人としてゲーム作りに携わってきた安藤氏。
 企業の中で、ビジネスとしてゲームを作ることに、心血を注いできた。
 そんな安藤氏にとって、柳原氏のゲーム作りに関する姿勢は、どのように感じられたのか。
 ゲーム作りから、日本の個人ゲーム制作者をとりまく環境にまで、さまざまに話が展開した柳原氏との対談も、いよいよ最終回。
 内容もさらにディープになっていった。

「FullPowerSideAttack.com」柳原隆幸”後身のために階段を作りたい”シシララ安藤武博のインディーズを見ずに死ねるか!#42
▲写真左から柳原隆幸氏。シシララ代表・安藤武博氏

インディか否かという議論には意味がない

★柳原氏:
(制約がなければ何を作りたいかについて)制限があった方が作りやすいのは事実なんですが、たとえば「複雑なものを複雑なまま伝える」って、できないのかなあと、漠然と思っています。
ニュースとかでもそうなんですが、複雑な情報をわかりやすく咀嚼して伝えますよね。

★安藤氏:
複雑なものを複雑なままアウトプットして、それをわかりやすく伝えたいんですか? 
それとも、複雑なまま?

★柳原氏:
複雑なままですね。
カオスなものはカオスなまま。
別にゲームに限った話ではなくて、ジャンルはなんでもいいんですが。

★安藤氏:
文学とかはそれがありますよね。
ジェイムズ・ジョイスの「フィネガンズ・ウェイク」は、その好例じゃないでしょうか。
高校生の時に、ついにあの本が全訳されたと話題になって、図書館に取り寄せてもらって読んだことがあるんです。
全然意味がわかりませんでした(笑)
あれほど最初から最後まで日本語で書かれているのに意味がわからない本ってなかった。

★柳原氏:
そうなんですか(笑)

★安藤氏:
でもジョイスが好きな人に言わせると「日本語に翻訳するとしたら、これしかない」という評価なんですよね。
それも、いま言われたように複雑な思考が複雑なまま小説という形でアウトプットされて、その複雑なみずみずしさが英語から日本語に翻訳されているそうなんですね。
まったくわからないままに読んで、でも思春期の男の子からすると、こういったものも外に出してしまって良いんだという驚きがありました。

★柳原氏:
そういう意味では、僕が作っているゲームとは真逆なんですけどね(笑)
わりとシンプルな形でまとめていることが多いので。

★安藤氏:
最近のゲーム、特にモバイルゲームは基本プレイ無料のアイテム課金方式が主流になってしまったので、ゲームにおけるストレスをどんどん排除する方向に進化しているんですよ。
遊んでいて、ちょっとでもストレスを感じさせると、離脱しちゃうから止めようという感じ。
だから逆にレトロゲームの実況などをしていると、作った本人ですら久しぶりに遊ぶと先に進めなくなっていて、難易度の変遷がすごく興味深いんです。
ただ、今はそういうマーケットになっているだけで、複雑なものにとりくんだり、難解なものに「うーん」と悩んだりするのは、決して嫌なことではないと思うんですよね。
単純にそういうものが受けないから排除されているだけで、またそういったものが出てくれば良いのになと思っています。

★柳原氏:
あとは市場というか、流れを見ていると、収束と発散を繰り返しているように見えるんです。
たとえばスマホが出て、ゲームなんてみんなスマホでいいという風潮になって、全部スマホに飲み込まれようとした時にPS4が出てきて、海外でバーッと売れて。
ジャンル的にもハンティングアクションが出て、みんなハンティングアクションになって、そこから再び新しいジャンルが出てきて。
そういった拡大縮小のエネルギーそのものが、コンテンツの活気みたいなものなのかなあと。

★安藤氏:
たしかにそうですね。
その上で、表層的な部分では収束と拡散を続けているんだけど、何かが何かを駆逐するわけではなくて、みんな堆積して残るんですよね。
アーケードゲームはなくならないし、コンソールもPCオンラインゲームも、当然スマホゲームもなくならないだろうし。
バリエーションが増えていくにすぎない。

★柳原氏:
その中でみんな、どういうふうにやっていくのかなと。
だからジャンルとかも、流行るか否かは時と運みたいな部分が大きいのかな。

★安藤氏:
でもインディゲームは、そういう流行とは無縁の感じもある。
マイペースでモノづくりができるような気がするんですが、どうでしょうか?

★柳原氏:
市場を観察して、いまどういう状況にあるか知ることは必須だと思うんですよ。
ただ、だから流行っているものを作ろうとか、自分の行動に反映させることはないですね。
市場の流行と作るモノが一致させようとする人は多いとは思いますが・・・。

★安藤氏:
この連載でいちおう決めゼリフとして、「あなたにとってインディとは何ですか」ということを聞くようにしているんですが、柳原さんにとってはいかがですか?
もっとも、いろんな人に聞いていると、インディだからやっているというよりは、自分のやりたいことを後から振り返ってみると、それってインディだったという人が多い。

★柳原氏:
最初に同人とインディの違いについて調べていって、特に違いがないことがわかったという話をしましたよね。
しかもインディゲームって、現在進行形のジャンルじゃないですか。
だから、そこに自分が含まれているか否かという話は、すごく不毛な気がして、僕にとってはあまり意味がないんです。
ただ、周囲に対する伝わりやすさという意味では、インディゲームという呼称があっても良いのかなと思います。

★安藤氏:
なるほど。

★柳原氏:
実際、僕はあまり公式な場で同人ゲーム作家とか、インディゲームクリエイターって言わないようにしているんです。
ぶっちゃけ、どっちでもいいので。
僕にとってインディとは、そういうぼんやりとした記号で、そこに自分が含まれるか否かは、どっちでもいいという。

★安藤氏:
ぶっちゃけ、どっちでもいいというのは、そう思います。
僕は実は柳原さんが「それは別にやりたいことではないので」ということを、起業してからあえてやっているんです。
いわゆるマーケティングデータに即したウェブサービスを、そういうのが得意なパートナーとやっているんですよ。
自分の中で、一種の変身願望みたいなものがあって、一人の中でいろんな人格が演じ分けられたら、それはそれで楽しい気がする。
逆に柳原さんはずっと、自分のスタイルを貫かれている。
「世の中、そうもいってられない」という人が多い中で、すごく良いなあと思います。

★柳原氏:
ほんとに、恵まれた環境でモノづくりをさせてもらっています。

★安藤氏:
ただ、それだけ時間があっても、作らない人は作らないですよね。

★柳原氏:
ははは(笑)

★安藤氏:
一つ言えるのは、作られているモノが身の丈にあっている感じなんですよね。
ミニマルさや、ソリッドさとすごくリンクしているところでもありますが、他人に対して一切、身の丈以上によくみせようとしてないですよね。
それが良いなと思いました。

★柳原氏:
現有戦力で戦うという点を、すごく意識していますね。
今持っている技術だけで創り上げるという。
そう意識して作ったとしてもゲームを作っていて、絶対にどこかでひっかかるじゃないですか。
だからこそ、現有戦力で戦わないと、絶対に完成しなくなる。

★安藤氏:
最初のうちは、そういった癖をつけた方が絶対にいいですね。
今って何でもできそうな気がしますが、けっきょく現有戦力以上のことはできないわけですから。

★柳原氏:
それらを最大限に組み合わせれば、理屈上はできるはずなので、そこはすごく意識しています。
逆に、いきなりでっかいものをドカーンと作ったりするのはできないので、そこが今の弱点ですね。

★安藤氏:
良いと思います。
今は会社によっては、みんなでドカーンと作っている大型プロジェクトの一部分だけを任されることが多いので、それを考える機会もなかなか奪われがちです。

★柳原氏:
今ってキャリアを積むための階段がないんですよ。
昔はハードの進化とキャリアを積むことが一致していたことが多かったと思うので、自動的に仕事を通してキャリアを重ねて行けたと思うんですが、今は階段がないどころか、いきなり切り立った崖だったりするので。
そこは僕自身のためでもあるし、これから業界をめざす人のためでもありますが、ちょっとした階段を作っていければと思っています。

★安藤氏:
コンシューマでゲームをリリースされているのも、その一つですか?
PCでリリースする方が、個人だと圧倒的に楽じゃないですか。

★柳原氏:
そうですね。
もちろん自分のためでもありますが、後の人がやりやすい形にしておこうかなと。

「中の人」にもいろいろと事情がある

★編集部:
先ほど『TorqueL』のWii U版はCERO審査で止まっていると言われていましたね。
任天堂から『TorqueL』がリリースされるのであれば、任天堂が主体となってCERO審査を通せば良いだけの感じもしますが・・・。

★柳原氏:
そうですね。
ただ、CERO審査って法人でなくても、個人でも通せるんですよ。
実際に任天堂が7月にリニューアルされた「Nintendo Developer Portal」では、個人制作者でもパブリッシャーとしてニンテンドー3DSとWii U向けにゲームを開発して、ニンテンドーeショップを通じて世界に配信できるようになりましたし。
ただ、日本国内でリリースするためにはパブリッシャーとしてCERO審査が必要で、従来の法人と同じ負担を個人で負うのはちょっと厳しいんですよね。
直近の僕だけではなく、今後、他の個人開発者でも問題になると思うということは任天堂さんにお話しています。

★編集部:
海外の個人制作者はどうしているんでしょうか?
北米ならESRB、欧州ならPEGIなどを通す必要があると思いますが・・・

★柳原氏:
オンライン上で流通するアプリやゲーム向けにIARC(Intenational Age Rting Colition)という国際的な制度が整備されてきています。
対象地域のレーティング機関がIARCに参加している必要はありますが、オンライン上のみでの流通、任天堂さんで言えばニンテンドーeショップ専売のものであればIARCを利用することで無料でレーティングが取得できます。
IARCはESRBやPEGIなどの各地域のレーティング機関だけではなく、アプリストアでは、Google PlayやWindowsストアなどが参加していて、日本でもアプリをリリースする上でお馴染みの存在になってきていますね。
ニンテンドーeショップはIARCに参加していますが、日本地域のレーティング機関であるCEROはIARCに参加していないため、日本では結局CEROによる有料のレーティング審査が必要という状態です

★安藤氏:
日本と海外のインディゲーム開発者が置かれている立場の違いが良く出ていますね。
この問題はCEROがなぜできたのか、なぜCEROを通さないと日本では販売できないのか、そうした本質的な部分までさかのぼりますね。

★柳原氏:
ただ、11月にはWiiU版『TorqueL』を出したいなと思っていて、そのためには任天堂さんのQAなどを通す必要があって、だいたいマスターアップから1ヶ月程度はかかるだろうと計算しています。そのためにはCERO審査をいつまでに通す必要があって・・・という風に発売したいタイミングから考えるとどうなるかな、という。
このまま状況に変化がなければ、9月に開催されるIndie Stream Fes 2016で、CEROレーティング取得のためのクラウドファウンディングを立ち上げる考えがあることをライトニングトークで発表するつもりです。

★安藤氏:
それはおもしろいな。
実際にクラウドファウンディングをプロモーションのために活用する人も増えていますしね。

★柳原氏:
そもそも、ゲームの制作費をクラウドファウンディングするって、ちょっと変な気がするんです。
だって制作費を最初から決めるのって、すごく難しいじゃないですか。
逆にCEROの審査費用は上限がわかっているので、僕の中でも納得感も高いんです。

★編集部:
いろいろと諦観されている柳原さんの熱い側面を今、垣間見た気がしました。
そこが後身のために階段を作るということですね。

★柳原氏:
そうですね。
僕はゲームを作るのも好きですが、新しい体験をするのも好きなので、僕より後に何も出てこなければ、自分がつまらないという。
ただ、誤解されたくないのは、レーティングが不要といっているわけではないんです。
レーティングは必要だけど、今のやり方だと個人制作者が入っていくのは難しいので、そこはなんとかなればいいなあと。

★編集部:
そういう意味では、柳原さんは個人制作者ですが、SIEや任天堂さんといった大手企業とも直接やりとりをされていて、非常に特殊な立ち位置ですよね。

★柳原氏:
もともとセガ時代、ネットワークエンジニア業務の傍ら、いくつかのゲームプロジェクトにアシスタント代わりに入り、スペシャルサンクスのような形で係わった経験がありました。
そこで得たいろいろな知見が今も役立っていますね。
実はPS4/PS Vita版『TorqueL』の開発も、直接SIEさんに電話するところからはじめたんです。
「個人でも作れますか?」「作れません」というところから始まって、じゃあアクティブゲーミングメディア(AGM)さんにパブリッシュしてもらう形であれば、できますよねと。
その時もAGMは本社が大阪にあるので、最初はSIEの担当者と1対1でミーティングをしました。

★安藤氏:
それは確かに特殊な経験ですね。

★柳原氏:
相手にもいろいろな事情があるんですよ。
個人から見たときにどうしても法人が大きく見えるのか、むやみに強い言葉が使われがちですね。
SIEがPlaystation Mobileから撤退したときもそうで。
Playstation Mobileは法人でなくてもゲーム開発ができて、開発機が不要でPCだけでゲームが作れて、ストアでリリースできてという、個人開発者にとって夢のような環境だったじゃないですか。
個々人それぞれに事情があるのはわかるんですが、Playstation Mobileが終わるからといって、強い言葉を使うだけでは意思の疎通にはならないので、何も変わらないよなあと。

★安藤氏:
僕は会社としてPlaystation Mobileに参入しましたが、正直SIEが撤退するからといって、何も痛みはありませんでしたからね。むしろ予想よりたくさん売れてくれたので感謝といった感じでした。
あとは思ったより跳ねなかったから、撤退するんだろうな、くらいで。
個人制作者だと立ち場はまったく違ったでしょうね。

★柳原氏:
事業が終わるといっても、いきなり事業関係者がゼロになるわけではなくて、いわば撤退戦をしている人もいるわけで。
決まったことは変えられない中でそういった人たちへのケアとして、ちゃんと終わらせて次のステップに行ってもらうのがいいんじゃないかなあと思ったんです。
自分のできる範囲ということで小規模ですが、「PSM ラストランセール(http://psmlastrun.strikingly.com/)」というものを主導したりもしました。

★安藤氏:
いいですね。

★柳原氏:
最近だとマイクロソフトのUWP(ユニバーサル・ウィンドウズ・アプリ)がXbox Oneでも動かせるという話があって、個人制作者のコミュニティが一瞬だけ活気づいたんですが、Xbox Oneでも動かせるように申請するにはID@Xboxが必要だとわかって、みんな一斉にしゅんとなって。
日本ではID@Xboxのアカウント申請が、個人ではできないんですよ。
でも、任天堂さんの「Nintendo Developer Portal」の個人開発者への対応は、発表される前からいろいろとお話をさせてもらってここまで来ました。
それと同じように、いつまでも機が熟さないというばかりではなく、相手の内側に入り込んで真摯に話をしていく必要があるかもしれません。

★編集部:
そうしたことを進めるうえで、過去の会社員時代の経験が生きたということですね。

★柳原氏:
法人というところで、内側に人がいないと思っちゃうのかなあと、みていて思いますね。
もっとみんな、優しくなれば良いのに。

★安藤氏:
そして、率先して自分からリングに上がって、思ったことを率直に身の丈にあわせて言っているだけですよね。
CEROの審査費用、個人だと高くないか?とか。

★柳原氏:
それも、まずは正面から行って、駄目だったんで横から回りこんで。

★安藤氏:
そこでやっぱりサイドからフルアタックだ(笑)

★柳原氏:
性格的に、一回は真っ正面からいかないと気持ちが悪いんですよね。

★安藤氏:
WiiU版『TorqueL』がリリースされたら、ぜひうちの番組に遊びに来てください。
僕らが遊んでいる横で、柳原さんがどんなコメントをされるか、すごく興味がありますね。
実際、すでに柳原さんにとって、終わっているプロジェクト。
その状態で客観的に「ここはこうです」みたいなことを言ってもらいたいなあ。

★柳原氏:
楽しみです。

★安藤氏:
僕のやっているプロデュースという仕事は、柳原さんとは正反対で、常に「身の丈以上に見せるには、どうしたらいいか」ということを、いろんな人を巻き込んでやっていくモノなんです。
そこがすごく対照的で、今日は刺激になりました。
とはいえ、ゲームって身の丈でできるものを作らないと、そもそも完成しないし、おもしろくもならない。
その原点を確認できたという意味でも、新しい体験になった対談でした。

■安藤武博 関連リンク
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ジャンル アクション / 思考・知略
リリース日 2015年01月23日 (【PC】)
2014年12月24日 (【TVゲーム】PS4)
2016年11月09日 (【TVゲーム】Wii U)
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