[福島GameJam]ゲームクリエイターのレジェンド、ArtPlay五十嵐孝司氏はこう見た! 福島GameJam2016メイン会場レポート

2016年08月12日

 2016年7月30日(土)・31日(日)の二日間、WiZ専門学校国際情報工科大学校(福島県郡山市)をメイン会場に開催された福島GameJam2016。
 3カ国(日本・台湾・チリ)・全13会場のサテライト会場も加わり、約450名の参加者が30時間でゲーム作りに挑戦した。

 開発テーマは「distance」。

 初日の企画プレゼンテーションでは福島県会津若松市出身で、『悪魔城ドラキュラ』シリーズのプロデューサーとしても知られる、ArtPlayの五十嵐孝司氏がゲスト参加。
 会場では、企画内容について、プレゼンターに対してさまざまなコメントを返していた。

 そんな五十嵐氏に企画プレゼンテーション終了後、福島GameJamの感想を聞いた。

ゲーム作りは「ネタ」でおもしろくなる

ーーおつかれさまでした。フラッシュアイディアの企画をたくさん拝見されて、如何でしたか?

★五十嵐孝司氏(以下、五十嵐氏):
30時間というリミットの中でゲーム自体はシンプルに、その中にネタを突っ込もうという意思をすごく感じました。
実際、ネタを突っ込む姿勢って、すごく大切だと思っています。
そういうスピリットにあふれていたのが、おもしろかったですね。

ーー「ネタ」という意味について、もう少し詳しく教えてもらえますか?

★五十嵐氏:
たとえば将棋ってつきつめると、棋士同士の斬り合いみたいなところがあるじゃないですか。
観戦することのおもしろさはありますが、対局者同士は辛くて仕方がなかったりするんです。
一方で僕らが作っているテレビゲームはエンタテインメントで、遊んで楽しいものですよね。
だからゲームのルールはしっかりしているんだけど、コンピュータがギリギリのところでわざと負けて、プレイヤーに対して勝利の喜びを与えてくれたりする。
そこにエンタテインメント性が生まれると思うんですね。

ーーそうですね。

★五十嵐氏:
実際、ゲームの操作って客観的に観察してみると、苦行の連続だったりするんですよ。
タイミングに合わせて斬る、斬る、斬るみたいな(笑)

ーーそれでも遊んでしまいますよね(笑)

★五十嵐氏:
そこが僕が言っている「ネタ」の部分なんです。
タンスが擬人化した『たんプロ』などは、その好例でした。
そういう「ゲームの本質とはちょっと違うところ」に注力して、遊び手を楽しませようという考え方がすごく感じられて、おもしろかったですね。


▽『たんプロ』(福島:チーム「Disタンス」)
http://fgj.igda.jp/dokuwiki/doku.php?id=koriyama2


ーールールやゲームのメカニクスとは別に、ユーザーに興味を抱かせたり、思わずのめり込ませたりする部分があって、両方あわさって楽しいゲームができるということですね。

★五十嵐氏:
そうですそうです。
最初は開発時間が30時間しかないと、「ゲームの核の部分だけ考えればいいんだ」というチームも出てくるんじゃないかなと思っていたんです。
ところが蓋を開けてみると、ちゃんと遊び手を喜ばせるために、言葉をもじってみたりとか、ちょっとひねってみたりとか、そういうのがたくさんあって、おもしろかったですね。

ーーどうしてそんな現象が起きてくるんでしょう。作っている人が楽しみたいということなんでしょうか?

★五十嵐氏:
それもあると思います。
作っている人たちが楽しくないものは、遊んでいる人も楽しくないと思うんですよ。
僕もまさに作り手として、そのタイプです。

ーー五十嵐さんもネタを大事にしてゲームを作られるんですか?

★五十嵐氏:
そうですね。
むしろネタを先にどんどん突っ込もうとします。

ーーたとえば、どんな感じでしょうか?

★五十嵐氏: 
あるタイトルで開発中、敵キャラクターをピンにみたてて、ボウリングのミニゲームを作るアイディアについて、提案してきた部下がいたんですよ。
ゴリゴリのアクションゲームで、ですよ?
仕様通りに作らないと許せないディレクターのチームでは、却下されがちなアイディアです。
でも、その時に僕は速攻でディレクターを呼んで、「このアイディアを生かしたいんだけど、本編ではない、隅っこの方で入れる余地はない?」と頼み込みました。
そういうアイディアや姿勢を、僕は大事にするんです。

ーー勢いとか、アドリブとか、ノリとか、そういうところですね。

★五十嵐氏:
そうですそうです。
もちろんスケジュールや本編の制作に影響が出るようなモノはだめですよ。
でも余った時間だったり、休み時間だったり、そういうのを使って突っ込みたがる人たちがいて。
そういったおもしろさは積極的に入れたいと思いますし、実際にやっています。
また、そういったネタ、すなわち「ゲームに直接関係ない楽しさ」から先に作っていくと、けっこう最後までネタが残るんですよね。
仮に入れておいたデータが、結局最後まで残っちゃったりとか。
だって、ホントにホントに必要なゲームの根幹となる部分は、どうやったって作らざるを得ないんだから(笑)

ーー岡山会場の企画プレゼンテーションで発表された、中世武器のフレイルで玉をぶっ飛ばしてゴルフをするHTC Vive専用VRゲーム『CHAIN FLAIL GOLF』なども、そういう感じでしたね。


▽『CHAIN FLAIL GOLF(チェーンフレイルゴルフ)』(岡山:チーム「okayama03」)
http://fgj.igda.jp/dokuwiki/doku.php?id=okayama03


★五十嵐氏:
まさにネタで、あれはおもしろかったですね。
最初からタイトルが決まっているのもユニークでした。
ただ「操作が特殊で難しい」ことと「ゲームがおもしろい」ことは別なので、その点について企画プレゼンテーションでフォローがあると、もっとよかったですね。
「一見難しそうですが、こんな風に乗り越えさせることで、おもしろくなるようにしています」だとか。

ーープレゼンの参考になります。あとは、ぜひゲームを実際に遊んで、確かめたいですね。

★五十嵐氏:
まさにそうですね。

ーーそういった勢いやドライブ感というのは、ゲームジャムのように短い時間でわっと作るからこそ、生まれてくる部分があるのでしょうか?

★五十嵐氏:
実は商業ゲーム開発のように、長い時間をかけて作る時でも、フラッシュアイディアって往々にして優れているんですよ。
仮で作った要素が最後まで残っちゃったりするのも、その一つです。
それって代替案が最後まで出なかった、ということですからね。
結局、その時に一番おもしろいと思って、ポンとひらめいたものって、最後まで残っちゃうんですよ。
それだけに、ゲームジャムのように短時間で、勢いに任せてゲームを作るという試みも重要なんだろうなあと思います。

ーーもっとも、家づくりに例えれば、基礎建築と外装の両方が重要ですよね。そのバランスは、どれくらいが理想ですか?

★五十嵐氏:
もちろん、今まで話してきたことは、ゲームがしっかりできていることが前提で、基礎建築が一番重要です。
僕らのようにアクションゲームを作る場合であれば、操作性の部分がそこにあたります。
もちろんゲームだから不自由な部分はありますが、不自由さを感じさせない快適さについて、すごくこだわります。
その上で、こんなことができたらおもしろい、というネタを入れていくんですよ。
それこそ、たとえばキャンセルがすごく入るとか。
そういった部分がおもしろさとして、のっかってくるんです。
なので、ゲームはできて当たり前。
エンタテインメントはそこからのプラスアルファだという考え方です。

ーーえてしてゲームジャムはネタに走りがちで、土台の部分が疎かになりがちなので、そこは気をつけないといけませんね。

★五十嵐氏:
だからこそ、ほとんどがシンプルなゲーム内容になっていたと思うんですよ。
ワンボタンで操作させるとか。
それは正しいのかなと思って見ていました。

ーーワンボタンでもおもしろいゲームは、たくさんありますよね。特にスマホゲームではそれが顕著です。

★五十嵐氏:
タイミングにあわせてロープをつかんで、崖をわたっていくだけのゲームでも、アクションのバリエーションがものすごくたくさんあれば、エンタテインメントになるわけです。
ゲーム自体はシンプルでわかりやすくても、その中でおもしろさをたくさん散りばめられれば、ゲームとして成立すると思います。

ーー他に何か気になるゲームはありましたか?

★五十嵐氏:
1対3の変形鬼ごっこ『MILEMAN』は良いアイディアでしたね。


▽『MILEMAN』(福島:チーム「koriyama3」)
http://fgj.igda.jp/dokuwiki/doku.php?id=koriyama3


ーー3人のハンターが協力して、透明なマイルマン(=鬼)の位置を特定していくゲームでした。

★五十嵐氏:
あのゲームのポイントは、「ハンターはマイルマンに接触すると、透明化の能力を奪って、自分自身がマイルマンになれる」ことと、「制限時間終了まで逃げ切ったマイルマンが真の勝者」ということだと思うんです。
それって、「3人で協力するけど、新しい鬼になれるのは1人だけ」という意味じゃないですか。

ーーああ、たしかに!

★五十嵐氏:
協力しつつも、鬼をつかまえられるのは1人だけだから、どこかで出し抜かなければいけない。
それだけで、すごくおもしろそうで。
どんなゲームになるのか楽しみです。

ーーどんどんアイディアが広がっていくところが、さすがですね。五十嵐さん自身も、ゲームデザイナー出身だったのでしょうか?

★五十嵐氏:
いやいや、自分はプログラマー出身です。

ーーそこまでゲームデザインの部分まで造詣が深いというのも、素晴らしいなと。

★五十嵐氏:
もともと自分が所属していた会社って、ゲームデザイナー職がほとんどいなくて、プログラマーやアーティストがゲームデザインをするのが当たり前だったんです。
僕にいたってはシナリオも書きましたし、足りないパートを誰かがやるのが普通の環境でゲームを作っていました。
また、それが許された時代でもあったんですよね。
いまは各パートごとにプロフェッショナルがやるのが当たり前になっています。
でも、僕らの時代はまだ、それが許容されていました。

ーー話は変わりますが、日本のインディゲームが題材のドキュメンタリー映画「Branching Path」で、五十嵐さんが作られるゲームと、インディゲームとの違いについて語られていましたよね。インディゲームが「自分が作りたいものを作る」のであれば、五十嵐さんは「ファンに求められているものを作る」と。

★五十嵐氏:
はいはい。

ーー五十嵐さんの作りたいゲームって何ですか?

★五十嵐氏:
実は、ずっと温めているアイディアがあるんですが、誰に聞いてもニッチすぎて「売れない」と言われちゃうんです。
完成したら、すごいクオリティのゲームができると思うんですが……たぶん、そうなんだろうと思います。
だから、そのゲームを作れるときが、僕にとってのホントのインディゲームなんだろうなあと思いますよ。

ーーでは質問を変えて、今回のテーマ「distance」であれば、どんなゲームを作りますか?

★五十嵐氏:
うーん、なんだろう。distance、distance……

ーー実は今回の裏テーマに「熊本」があるんですよ。同じように地震で被災されて。福島から熊本に思いを寄せながらゲームを作るときに、distanceというテーマもありかなあという話をしていました。

★五十嵐氏:
わりと直球勝負な内容を思いつきました。
二人のキャラクターで協力プレイをするんだけど、お互いの距離が近い方が力が強くなるんです。
一方で敵の配置なのか、なんなのか、とにかく離れたくなるような要素も同時に入っている。
そんなイメージですね。

ーー協力しつつも対戦するような……。

★五十嵐氏:
まさに、そんなイメージですね。

ーーおもしろそうですね。ぜひ作って欲しいです。

★五十嵐氏:
老後の楽しみとして取っておきます(笑)。

ーーまたまた話が変わるんですが、福島GameJamという取り組みを続けている理由に、ゲームジャムをとおしてゲーム作りを学んでもらって、福島からゲーム開発者をどんどん輩出することで、震災復興に寄与したいという思いがあります。

★五十嵐氏:
なるほど。

ーーそれだけではなくて、いつか福島にゲームスタジオができて、産業として成立して、東北三県に広げていきたいという思いがあります。そうした可能性はあるでしょうか?

★五十嵐氏:
ゲームのクリエイターは普通に出ていますよね。
僕も会津若松出身ですし、他にも福島出身のゲームクリエイターはいますし。
最近はインターネットの普及で、情報もボーダレスですし。
ただし、福島にゲームスタジオができるのは、なかなか難しいと思っていて。
やはり企業として成立するためには、税制優遇であったり、そこにスタジオを作る明確なメリットが必要になります。

ーーたしかに。

★五十嵐氏:
ただ、福島は思っているほど東京から離れているわけではないので、人材面でいえば、他県よりメリットがあるのかなとも思いますね。

ーー福岡など、もっと東京から遠いですもんね。

★五十嵐氏:
ほんとに、よく福岡にあれだけの規模のスタジオがありますよね。
関係者の努力の賜物だと思いますし、実際に特区などもありますからね。

ーーまさに、優秀な人材を東京や大阪に流出させたくないという自治体と企業の思いが結集して、さまざまな取り組みが行われ、特区にまでつながった経緯があります。

★五十嵐氏:
そういった取り組みもまた、求められるんだろうなあと思います。

ーーつまり、福島はもともと五十嵐さんをはじめとした、優秀なクリエイターを輩出する土壌があるので、次はそれを束ねる仕組みが必要だということですね。

★五十嵐氏:
まさしくそう思います。
いい方が難しいんですが、僕が知っている福島県のクリエイターは、頭がおかしい人が多いんです。つまり、変な発想をする人が多いということ。

ーーなるほど、それは良いことじゃないですか。

★五十嵐氏:
はい、クリエイターとしては褒め言葉ですね。
発想がちょっと人とずれているというか。

ーー自分が知っている、福島県出身で一番有名なクリエイターといえば、「タイムボカン」シリーズなどで有名な笹川ひろし氏でしょうか……。

★五十嵐氏:
自分の知人にも同じようなクリエイターがいますよ。
特に僕らの世代は地域格差が大きくて、福島で閉塞感のようなものを感じながらエネルギーを貯めていたところがありました。
それが今はボーダレスになって、それがどのような影響を及ぼすのかわかりませんが、そうした人材を束ねる仕組み作りが必要なのかなと思います。

メイン会場のプロゲーム開発者からよせられたメッセージ

 五十嵐氏が会場を離れた後も、粛々とゲームを作り続けた参加者たち。
 そして翌日、ついに最終プレゼンテーションが始まった。
 さすがに疲労の色を隠せない参加者達。
 それでも1チーム2分という短時間ながら、次々に完成したゲームの発表が行われていく。
 特に今年度は1チームが9〜10名とゲームジャムしては大きく、アーティスト志望の学生が全チームで含まれていた点が特徴だった。
 そのため画面が派手で、思わず遊んで見たくなるようなゲームが多かった。
 また、全チームがきちんと制限時間内に開発を終了させ、デモにこぎ着けた点も特筆すべき点だった。
 なお、完成したゲームは下記サイトからダウンロードしてプレイできる。


▽福島GameJam作品掲載ページ
http://fgj.igda.jp/dokuwiki/doku.php?id=start


 このように、今年も無事終了した福島GameJam2016。
 2011年の初開催から数えて6回目だ。
 この期間は日本でゲームジャムが紹介され、全国に普及していった期間とも重なる。
 特に今年は、学生からプロのゲーム開発者へと立場を変えて、再び福島GameJamに戻ってきた者もいた。
 そこで福島GameJam2016終了後、メイン会場の社会人参加者に対して、

(1)プロのゲーム開発者にとって、ゲームジャムとは何ですかか?
(2)福島GameJam2016に参加したアマチュアに対するメッセージをお願いします

 という2点について質問し、5名の方からコメントが得られた。

小林 総満(FlyteCatEmotion Inc. 代表取締役)

(1)学生であってもプロであっても、ゲームジャムが学びの場であることは変わりません。
個人的には祭りのようなイメージも持っていますが、通常の開発ではできない事を試してみるひとつの機会だと思います。
「自分が開発に関わったゲームが、たった数日で1つ増える」という見方です。

(2)自分の手でゲームを作ったことで、世の中のゲームを内側から見ることができるようになったのではないでしょうか?
30時間という中で何ができるか、できないか、何ができると実戦で有利か。
そのバランス感覚を知るきっかけになったはずなので、大切に持っていてほしいと思います。
また、今回のゲームが思い通りに行かなかった人や、あまり活躍できなかった人もいると思います。しかし、実際にプロと共にゲームを作ったことがあるのとないのでは、大きく違います。
今回の体験を実績とし、今後に役立てていってほしいです。

荻野 雄季(CROOZ株式会社)

(1)前のめりに失敗してもOKな挑戦の遊び場です。
普段携わらない役割や、普段使用しないゲームツールに触ることで、きわめて短い開発期間でどういうゲームが作れるのかを挑戦することで遊んでいます。
あと、自分を無理やり追い詰めることで、脳をフル回転させて勉強しています。
ゲームジャムは失敗してもOKなので、全力で挑んで失敗したのなら必ず得るものがあります。
ゲームジャムではプロトタイプしか作れないことを重々承知していますが、それでも30時間以内で人が楽しいと思えるゲームを作れたのならば、それは究極の開発効率化ができたという証明にもなり、私はゲームジャムでそれを得られると信じて参加しています。

(2)普段は人の先頭に立って率いるということをしないので、どうすれば学生の皆様が動いてくれるか、やってる最中は不安でいっぱいでした。
GlobalGameJam2016では、リーダーになりながらも中途半端に開発に携わってしまったため、ボトルネックを見抜けずに、ゲームを完成させられませんでした。
今回はできるだけ自分は開発に携わらないで人を率いる、悩みがあれば5秒以内に意思決定をする、というリーダーの立場のみ専念し、開発はチームの技術力を信頼して雑務をこなしていました。

まぁ、夜ほとんどの学生が帰ったので、結局深夜だけは開発に携わりましたが(笑)

ゲームは完成させられたので、ひとまずリーダーの責務は達成できたのですが、残念ながら特定のプログラマーの方で、あまり仕事を作れず、ほとんど何もさせられなかったのが、私の反省点です。
逆に言えばプロもそういう悩みを持ちながらも、お金を得るために後ろを振り向かずに全力で突撃しています。
なので皆様もゲーム業界に携わりたいと心から思っているのであれば、こういうイベントに自分の持つスキルが未熟とか考えずにまず突撃して、たくさん開発の経験、知識を得てください。

國井 稔 craftsmen / IGDA東北

(1)ゲームのつくりかたを通して、早期に社会性を認知してもらう絶好の機会。

(2)ここ何年か、志が低い参加者が多い傾向にあると感じます。
ゲームに限らず、物づくりは人と人のコミュニケーションに他ならず、技術うんぬんよりも、まず色々と話すことから始めてみては如何でしょうか。

匿名希望(1)

(1)ゲームジャムは、自分にとってプロの方々と一緒にゲーム作りを行うきっかけとなったイベントです。
参加するたびに社外の様々な職種の方々と交流でき、新しい技術の収得や考えを知るきっかけを頂いています。

(2)短時間のゲームジャムではやれることが少ないと思います。ぜひ納得のいくまでゲーム開発を続けてみてください。

匿名希望(2)

(1)ゲームジャムに初めて参加した時は、Unityを勉強するという単純な動機からでした。
しかし、見知らぬ人たちとゲーム開発を行うことが、思っていた以上に刺激となり、多くの発見と課題を得ることができました。
同じ志を持った仲間と出会えるきっかけになるのも、ゲームジャムの良さだと感じています。

(2)ゲーム制作は楽しいはずですが、時には思い通りに作れなかったり、意見が通らなかったりで、辛い時期もあるかと思います。
しかし、ゲームジャムを2回、3回と続けていくと、少しづつチームに貢献できるようになっていく実感が芽生えてくるかと思います。
きっと、みなさんが作るゲームを誰かが楽しみに待ってくれているはずです。それまで焦らずに精進していって下さい。

 同じようにゲームジャムに参加しても、そこで何を感じ、何を知見として持ち帰ることができるかは、参加者一人ひとりによって異なる。

 学生とプロのゲーム開発者では、なおさらだ。

 そうした中で、時間だけは同じように、一方通行で流れていく。

 福島GameJamですごした時間が参加者それぞれにとって、かけがえのないものであってほしい。
 そして翌日からの学業や業務に、ここで得た経験を活かして欲しい。
 そのように思いをはせた福島GameJam2016だった。


■次回、メイン会場に参加された学生などの参加者の声を取り上げます■

「福島GameJam 2016」開催概要

 メイン会場(福島県郡山市)では、GameJamを行っている現場を見学できるほか、ゲーム制作のワークショップも併催。
 本ワークショップは実際にゲーム開発を実際に体験していくもので、小学生向け、中学生以上向けなど対象者にあわせた内容で実施。

・7月30日(土)11:00〜15:00
 >ゲーム制作現場見学
 >お絵描きワークショップ
 >MoonBlockプログラミング体験

・7月31日(日)11:00〜16:00
 >ゲーム制作現場見学
 >お絵描きワークショップ
 >MoonBlockプログラミング体験
 >ゲームジャムの制作作品試遊


▽福島GameJam公式サイト
http://fgj.igda.jp/

日程:2016年7月30日(土曜)〜31日(日曜)
主催:特定非営利活動法人 国際ゲーム開発者協会日本(NPO法人 IGDA日本)
共催:国際ゲーム開発者協会東北 (任意団体 IGDA 東北)
協賛:サイバーズ株式会社、ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社、OPTPiX SpriteStudio (他調整中)
機材協賛:株式会社サードウェーブデジノス
メディアパートナー:株式会社ジーパラドットコム
会場協力:WiZ 専門学校 国際情報工科大学校, 国際アート&デザイン専門学校
会場:WiZ 専門学校国際情報工科大学校(福島県郡山市方八町2-14-15)
サテライト(連携開催)会場:
国内:東京工科大学(八王子)、東京・HAL 東京(新宿)、 東京・コワーキングスペースぴこす(武蔵野市)、東京・BeXide(立川) 、愛媛・松山、広島、琉球大学(沖縄)
海外:台湾・台北、台湾・台中、チリ・サンティアゴ

 

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