「オインクゲームズ」佐々木&山本&秦野”タイトルではなく、オインクゲームズのファンを増やしたい”|シシララ安藤武博のインディーズを見ずに死ねるか!#36

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小野憲史
2016年07月29日

 デジタル・アナログを含めると、3ヶ月に1作というかなりのハイペースで新作をリリースしているオインクゲームズ。
 単にゲームを作って販売するだけでなく、デザインの統一感やブランド作りにも気が配られている。
 一人でも多くのファンを増やしたいというのが、その理由だ。

 かたやファン作りというテーマに対し、「ゲームDJ」としての活動を続けながら、模索中だという安藤氏。
 対談はファンコミュニティの広げ方から、アナログゲームとデジタルゲームにおける作家性の違い、そしてゲームデザイン全般へと広がっていった。

「オインクゲームズ」佐々木&山本&秦野”タイトルではなく、オインクゲームズのファンを増やしたい”|シシララ安藤武博のインディーズを見ずに死ねるか!#36
▲写真左からオインクゲームズの山本団氏、秦野里江氏、佐々木隼氏、シシララ安藤武博氏

公衆トイレでひらめいたデザイン

※前回から引き続きボードゲーム『藪の中』をプレイしながら

★安藤氏:
これは何回か繰り返して遊ぶパターンのゲームですか?

★佐々木氏:
そうですね。
真犯人を当てた人の推理チップは手元に戻されますが、他の容疑者におかれた推理チップは、一番最後においた人がまとめてひきとって、ペナルティチップになります。
推理チップは1人5枚ずつもっていますが、いちどペナルティチップになると、もう使うことができません。
手元のペナルティチップが8枚になるか、使用可能な推理チップが0枚になったプレイヤーが出たらゲーム終了で、ペナルティチップが一番少ない人が勝ちです。

★安藤氏:
なるほど、そういうことなんだ。
自分の手番でめくることができる容疑者タイルが、直前に人の推理に左右されてしまう点がポイントなんですね。

★佐々木氏:
そうなんですよ。
誰かのペナルティチップが5枚になったら終わりなので、「ここが犯人だと思う」と推理チップの置き方に、実は罠が仕掛けられているかもしれないんですね。

★安藤氏:
僕は・・・またまた、秦野さんにしてやられたわけですね(笑)

★秦野さん:
ふふふ。

★佐々木氏:
秦野さん強いんですよね。

★安藤氏:
バランス調整にけっこう苦労された印象をうけました。

★佐々木氏:
そうですね。
勝利条件についても、かなり議論しました。

★安藤氏:
タイトルも素敵ですよね。
芥川龍之介はお好きなんですか?

★佐々木氏:
はい、日本の作家では一番好きです。

★安藤氏:
このタイトルはハマったと思われたんじゃないですか?

★佐々木氏:
本当にこのタイトルで売れるのかなと迷いました。
でも、これはこれで雰囲気も合ってるし、いいやと思って。

★安藤氏:
とても良いタイトルだと思います。

★佐々木氏:
タイトルは売上にも直結する要素で、楽しくもあり、難しくもあり・・・
弊社のアナログゲームはタイトルが変わっているとよくいわれます。
実際『小早川』『海底探険』みたいなタイトルのアナログゲームは、あんまりないんですよ。

★安藤氏:
他に『エセ芸術家ニューヨークへ行く』なんてゲームもありますね(笑)
確かに珍しそう。

★佐々木氏:
『藪の中』では、テーマが殺人事件に決まってからも、どんなデザインのコンポーネントにするか悩みました。
タイル以外に、例えばカードでもいいわけじゃないですか。
容疑者のイラストも載せられるだろうし。
そういったデザインを好む方もいらっしゃいますしね。

★安藤氏:
逆に数字以外の情報を盛り込まないことで、数字に集中できるというか。
極端に記号化されていることで、逆にミステリアスな雰囲気が強調されているような印象を受けました。

★佐々木氏:
そう言っていただけて、ありがたいですね。
結構悩んでいたんです。
でもある時、公衆トイレに入ったら、ふと男子トイレのマークが目に入って。
それを見て、こんなふうにシルエットで人を表現すればいいんだ!と。

★秦野さん:
そうだったんですね(笑)

★編集部:
他にもオインクゲームズさんのゲームは、ボックスアートやカード類のグラフィックデザインが秀逸ですよね。
すべて佐々木さんがデザインされているとのことでしたが、そのセンスはどこから来ているのでしょうか?

★佐々木氏:
え〜っと、どうなんでしょう?
もともとミニマルなものが好きなんです。
デジタルゲームでも、見た目がシンプルで、あまり説明的じゃないものが好きで。
そちらの方が自分の思いを反映できるみたいな感じもして。
なるべく情報を減らしたいみたいな「趣向」ですかねぇ。

★編集部:
なにかデザインについて学ばれたりしたことはありますか?

★佐々木氏:
IAMASで学んだのもメディアアートなので、デザインについては独学なんですよ。
だから引き出しが少なくて、いつも同じようなイメージになっちゃうんです。

★山本氏:
今まで僕が出会ってきた人たちの中でも、佐々木はデザインそのものに対する意識がすごく強い気がします。
デザインの本質を考え抜かないうちはアウトプットしない印象がありますね。

★佐々木氏:
良いデザインのプロダクトを見つけると、よく社内でプレゼンが始まるんですよ。
何がどういいのかについて、みんなでシェアしあうという。
このゴミ箱のここがいいんだ、みたいな。

★安藤氏:
それはいいですね。
そういう話って、なかなかされないけれど、すごくいいですね。

★山本氏:
そうすると、その人のデザイン観や視点が社内で共有されますし。
あうんの呼吸ってそういう所から出てきているのだと思うので。

ブランド作りとファン作りの重要性

★安藤氏:
ちなみに、説明書に書かれている「特別感謝」というクレジットは・・・。

★佐々木氏:
「スペシャルサンクス」です(笑)

★安藤氏:
やっぱり(笑)

★佐々木氏:
「ディレクター」なども、日本語にしたいなあと常々思っているんですが、なかなかいい言葉が浮かばないですね。
作者なのか、監督なのか・・・

★安藤氏:
『藪の中』のパッケージには新装版と書かれていますが、前のバージョンもあったということですか?

★佐々木氏:
そうですね。
最初は、この倍ぐらいの大きさの箱で出していたんですが、ゲームを出していくうちに、だんだんオインクゲームズとしてのブランドイメージが固まってきて、そぐわなくなってきたので改訂しました。

★安藤氏:
カラフルだし、いろんな国のタバコを並べているような印象もありますね。

★佐々木氏:
ブランディングを意識したいなあと常々思っているんです。
実際、オリジナルのアナログゲーム制作で食べていくのは、かなり難しいんですよ。
そのためにも、ファンを増やしていきたくて。
オインクゲームズのことが好きで、新作が出たら買ってくれるという人を増やしたいんです。

★安藤氏:
まさにファンですね。

★佐々木氏:
そのためには、統一感だったり、ストーリーみたいなものを、どんなふうに出していくかが重要かなと思っていて。

★安藤氏:
ゲームはそれが難しいんですよね。
僕自身も会社を作ったばかりなので、今の話にはすごく共感しています。
どういうブランドにしていくか、模索中なんですよ。
実際、ファンってすごく大事だなと思っています。
例えばサザンオールスターズが新譜を10年ぶりに出します。というと、とりあえずファンは内容の善し悪しはおいておいて、みんな購入するわけですよ。
そこに逡巡ってあまりないと思うんです。
でも、ゲームだと毎回そうした思いがリセットされるところがあって。

★佐々木氏:
そうですよね。

★安藤氏:
会社に所属していると、なかなか個人が前に出にくいところもあるだろうし。
ハードウェアもころころ変わっちゃうし。
そもそも、1つの開発チームが巨大すぎるのもあるだろうし。
毎週ゲーム実況をしながら、どんな風にしたら良いんだろうなあと、考えています。
その一方で、こんな風に統一パッケージで、デザインの方向性がある程度決まっているというやり方はとてもいいですね。

★佐々木氏:
デザイナーが僕だけなので、テイストにも必ず統一感が出てきますしね。

★山本氏:
一方、デジタルゲームの方はまだそのへんが良くわかっていなくて、どうしたらいいか模索中なんです。

★安藤氏:
やっぱり手に取れる「モノ」の強さみたいなのはあるのかなあ。
ちょっと話がずれるかもしれませんが、自分のスクエニ時代の後輩に、ドロッセルマイヤーズの渡辺範明という人物がいるんです。
僕はワタノリと呼んでいますが
、今はアナログゲームの輸入販売をやっていて。
最近ではオリジナルのアナログゲームの企画・制作にも力を入れていますよね。

★佐々木氏:
渡辺さんのことはよく知っています。

★安藤氏:
今はもうネットショップ専門になりましたが、2013年まで中野ブロードウェイに店舗を構えていた。
場所柄、お店の中にところ狭しとボードゲームやカードゲームが詰まれている、サブカルチャー的なイメージがあったんです。
ところが、実際に行ってみたらすごくおしゃれな感じで、タロットカードやボードゲームが展示されていた。

★佐々木氏:
はいはい。

★安藤氏:
そんなお店の中で、いがぐり頭の男が座っていて。
まあ、それがワタノリだったんですが。
おいおい、全然イメージが違うじゃないかと(笑)
聞いてみたら、あれはワタノリの奥さんのセンスなんですよね。
贈答用にも耐えられるような、ハイセンスなパッケージの商品を選んでおいていて。
その時にはじめて、アナログゲームって良いなあと思ったんです。

★佐々木氏:
ボードゲームファンには、とりあえず新作が出たら買って、結果として部屋で未プレイのボックスが積み上がっている人も多いですからね。

★安藤氏:
本当にそうなんですよね。
逆にプレゼントとしてもらっても嬉しいですし。

なぜアナログゲームは作家性が強いのか

★佐々木氏:
ファンの話にもつながりますが、ボードゲームはデジタルゲームに比べて作家性が強いジャンルだと思うんです。
そこでファンがつきやすいみたいなところがあるかもしれません。

★編集部:
アナログゲームとデジタルゲームを両方作ることで、ファンの拡大に役立っているところはありますか? アナログゲームは有償ですが、デジタルゲームはF2Pであれば無償で遊んでもらえますよね。

★佐々木氏:
うーん、最初から意図していたわけではありません。
正直、自分たちが作りたいゲームをそのまま作っているだけなんですよ。
ただ、結果としてそういう効果は出ているのかなと思います。

★安藤氏:
将来ゲームデザイナーになるような人って、たいてい子供の頃に紙と鉛筆とサイコロとかで、自分のゲームを作って遊んだ経験がある。
それが大人になって、実際に商業ゲーム作家としてデビューされて、どうでしたか?
わりと「逡巡する前にやってみたら、できた」という感じですか?

★佐々木氏:
いやいや、いまだに難しいですね。
アナログゲームは料理でいうと刺身みたいなもので、調理法や味付けで変えられる余地が少なくて。
毎回、違う魚を釣って来ないとダメ、みたいなところがあるんです。
でもデジタルゲームには、同じ魚でも違う味付けで勝負できるところがあるじゃないですか。

★安藤氏:
そのとおりですね。
続編を作ったり、世界観を引き継いで別のジャンルに展開させたり。

★佐々木氏:
それだけにアナログゲーム作りには、より作り手の個人的なものが色濃く表現される気がします。
だからこそ、誰でも1個は傑作が作れる可能性があるジャンルでもあると思うんです。

★安藤氏:
誰でも自伝が書けて、ベストセラーになる可能性もある、といった感じですか?

★佐々木氏:
そんな感じがします。
そのうえで、2作目、3作目とヒットが続けられるかは、その人次第というか。

★編集部:
その感覚は、デジタルゲームと違いますか?

★佐々木氏:
そうですね。
アナログゲームには「作者」が明確にあるんですよね。
でも、それがデジタルゲームでは、それほど明確ではないと思っていて。

★編集部:
何が違うんでしょうか?

★佐々木氏:
うーん、たとえばアナログゲームだと、「誰々の新作が出る」という言われ方をするんですよ。
言われ方が小説っぽい感じなんですよね。
でもデジタルゲームは、そんな感じでもないんですよ。
作者の名前が表に出てくることって、いくつかの例外をのぞけば、そんなにありませんよね。

★安藤氏:
デジタルゲームはファミコンの黎明期をのぞけば、これまでチーム制作がほとんどでしたからね。
ここは俺が担当したけど、ここは別の人みたいに、最終決定者の意向が見えにくいジャンルなんだろうなとは思います。
僕もプロデューサーという肩書き上、インタビューなどで「自分が作りました」的な発言をすることもあります。
でも、実際は最初のアイディアを出して、人とお金を集めてきただけなので、もちろん大事なことではあるんですが、全部自分で作っていない「もやもや感」はありますね。
それこそ、アナログゲームの作家さんに比べると、何もしてないに等しいわけで。
ほとんどのデジタルゲームは、そんな感じだと思います。

★佐々木氏:
ゲームごとに作り方も違うので、そこは難しいですよね。
ただ、その中でもディレクターだったり、何かまとめ役みたいな人がいると思いますので、その人の個性みたいなものは、反映されていると思うんですが・・・。

★安藤氏:
初期の人たち、それこそ堀井雄二さんだったら、『ポートピア連続殺人事件』(1983年、PC、エニックス)を文字通り一人で作られていたわけですよ。
コードも書いて、グラフィックも書いて、シナリオも書いて、音もつけて。
そういう時代を経てきたから、その後「ドラゴンクエスト」シリーズで開発チームがどんどん巨大になっても、堀井さんのゲームだといえるわけで。
でも、最初から十数人規模で作るのが当たり前の時代から入ってきたら、なかなか「これは俺のゲーム」と言いにくいかもしれないですね。
もっとも最近では、もっぴん君みたいに全部一人で作るクリエイターが出てきて、また揺り戻しが起き始めていて。

★編集部:
ゲームメディアで、デジタルゲームにおける作家性みたいなことを論じられていた方って、安田均さんや多摩豊さんなど、アナログゲームやテーブルトークRPGで活躍されていた方が多かったんですよ。

★佐々木氏:
ああ、たしかに。

★編集部:
海外のPCゲームには『ウルティマ』(1981年、PC、オリジンなど)のリチャード・ギャリオットや、『シムシティ』(1989年、PC、マクシスなど)のウィル・ライトなど、ゲームクリエイターの名前が前面に出たヒット作もありましたよね。
そういったゲームを日本で紹介する際に、自然とアナログゲームでつちかわれた文脈が使われたのかもしれませんね。

★佐々木氏:
そういったことが、あったかもしれませんね。
日本の方が一人のリーダーシップでデジタルゲームを作っていくのではなく、よりチームで作っていく意識が大きいのかもしれません。

ゲーム作りはオアシス探しの連続

★安藤氏:
ちなみにオインクゲームズで、佐々木さんらしさが一番出ているゲームはなんですか?

★佐々木氏:
やっぱり『藪の中』なんですよね。
2作目のアナログゲームなんですけど、ものすごく個人的な好みが出ていると思います。
それ以後は試行錯誤の連続なんですが、4ヶ月スパンで新作を作る必要があるので、毎回なんとかしてひねり出して。
たまに、するっと作れる時もあるんですけどね。

★安藤氏:
ゲームの神様に愛される瞬間があるんだ。

★佐々木氏:
たいてい勘違いなんですけどね。
あっちの方にオアシスが見えたからって、行ってみたら何もなかったみたいな。
これが8割くらいです。
よくオインクゲームズ用語として「蜃気楼」だと言っています。

★安藤氏:
おもしろい比喩ですね。
僕は良くゲーム作りについて質問された時、「暗闇に向かってジャンプを繰り返すようなものだ」と言っています。
向こう側に何があるかわからないけれど、ジャンプしないことには到達できない。
かならず目的地に到達できるような、絶対的なメソッドというのはないけれど、気合いと粘りでジャンプし続けると、到達できるときもある。
鮮やかに到達することもあれば、ぎりぎりで到達することもある。

★佐々木氏:
そうですね。

★安藤氏:
何回も挑戦していくうちに、なんとなく「こっちに行けば良いかも」みたいなイメージがつかめるようになるけれど、絶対ということはなくて。
まさしく「蜃気楼」に似ています。

★佐々木氏:
「蜃気楼」には本当にオアシスがあるか否か、短期間で視察してくる必要があるという意味も含まれているんですよ。
よくゲーム開発の現場で、ディレクターが思い描いた蜃気楼に対して、いきなり大きなキャラバン隊を組んで進んでいくことがあるじゃないですか。
そうすると、後から蜃気楼だとわかったときに、みんなが路頭に迷ってしまう。

★安藤氏:
よくありますね。
蜃気楼だとわかっても、そのまま進み続けなくてはいけなかったり。

★佐々木氏:
だからオアシスが見えたら何人かで急いでまず蜃気楼かどうか確かめに行って、本当にあるとわかったら、あらためて大勢で行ったほうがいいわけで。

★安藤氏:
ただ、大企業であればオアシスをめざして進んでいって、蜃気楼だとわかっても、ヘリコプターで水が運ばれてきたりしますよね。
または、そこで水が出るまで、なにがなんでも井戸を掘り続けたり。
でもオインクゲームズをはじめ、インディーの人は絶対にヘリコプターが飛んでこない。水がなくなれば死ぬ。という覚悟をもって進む。
事前の準備と判断に対する気合いの入り方が違う。

★佐々木氏:
ちゃんとオアシスが確認できてからじゃないと、怖くて突っ込めないですから。
『伝説の旅団』でも、ちゃんとバトルシステムを最初に作って、おもしろさを検証してから進めました。

★安藤氏:
なかなかしびれることをやっていますね。
ちなみに、オインクゲームズさんのアナログゲームについて、もっと網羅的に知りたいんですが、どれくらのプレイ時間のゲームのものが多いんですか?
さっき遊ばせていただいた2作品は、どちらもシンプルな内容で、勝敗が鮮やかに決まって、見事だなと思ったんですが。

★佐々木氏:
僕が作るものはあんな感じで、短時間で切れ味勝負というものが多いです。
他の作者の作品だと、もうちょっと時間がかかるものもありますかね。
でも大体30分位で終わる物が多いですね。

★安藤氏:
いいですね。
ぜひ毎週月曜日にやっている「作った人がゲーム実況」にゲスト出演して、みんなで遊びませんか?
この前『アニュビスの仮面』を実況させてもらったんですが、アナログゲームやボードゲーム実況プレイとすごく相性が良い。カードゲームもかなり面白くなると思います。
見ている人みんなで岡目八目になって「志村、後ろ〜!」とコメントすることもできるし、逆にプレイヤー一人の視点を共有することもできるし。

★佐々木氏:
ああ、いいですね!

★安藤氏:
さっきも秦野さんがブラフをかまして勝利された。
ああいったところが、ニコ生で見ている人にはすごくおもしろくて。
麻雀をテレビで放映する「THEわれめDEポン」のように、自分は遊ばないけど面白い、何か新しいエンタテインメントみたいなところがあるんです。

★佐々木氏:
ちょうど6月に最新作『インサイダー・ゲーム』を発売したところなんですよ。
ほかにも僕らのゲームなら、2時間の配信だとして、3-4回くらいはプレイできると思いますので。

★安藤氏:
それでは、その話はまた改めて。
今日も、すごくおもしろかったです。
ありがとうございました!

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