「オインクゲームズ」佐々木&山本&秦野”アナログゲームとデジタルゲームの意外な関係性”|シシララ安藤武博のインディーズを見ずに死ねるか!#35

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小野憲史
2016年07月22日

 ゲーム大国といわれる日本も、オリジナルのアナログゲームを企画・開発しているプロの制作集団となると、とたんに激減する。
 オインクゲームズはその数少ない例外であり、だからこそ鍛えられたゲーム作りのノウハウがある。そして、そのノウハウはデジタルゲーム開発にも大きな影響を与えている。
 
 『小早川』『藪の中』という同社のアナログゲームを遊びながら、ゲームデザインについて議論を進める対談者たち。
 日本のゲーム業界に長く待望されてきた、アナログゲームとデジタルゲームの架け橋が今、築かれる。

「オインクゲームズ」佐々木&山本&秦野”アナログゲームとデジタルゲームの意外な関係性”|シシララ安藤武博のインディーズを見ずに死ねるか!#35
▲写真左からオインクゲームズの山本団氏、秦野里江氏、佐々木隼氏、シシララ安藤武博氏

ルール説明で鍛えられるチュートリアルのセンス

★佐々木氏:
(アナログゲーム愛好家とチュートリアルの関係について)アナログゲームにはよく「ゲームを買った本人だけがルールを知っていて、他の参加者はみんな初めて」というシチュエーションが発生しますよね。

★安藤氏:
そうですね。

★佐々木氏:
そうすると、ルールの説明が最初に必要になるじゃないですか。
これにはいろいろ流派があるんです。
最初に全部説明してから始める流派もいれば、遊びながらルールを説明する流派もある。
その場合でも、最低限ここまでは説明した方がいいという流派もあって。
実際にルール説明をしていると、場の空気が微妙に冷めていくのがわかるんですよね。

★安藤氏:
説明はいいから、早く遊ばせろとか?

★佐々木氏:
それだとまだ良い方で、飽きたからやめたいと言われることもあったり。
とにかく、なるべくみんながおもしろそうだと感じているうちに、できるだけ短時間で的確に説明しなくちゃいけないんですよ。
そういった経験が勉強になっているかもしれません。

★安藤氏:
それは確実にそのとおりですね。
僕がこの人は優れたゲームデザイナーやディレクターだなと思ったり、プロデューサーであってもゲームのコンセプトや遊びの部分の説明がうまい人、「ゲームのこの部分を押さえるとすごく面白くなるので、こうした方がいい」「ここはわかりにくいから、こう変えたほうがいい」みたいなことを的確に言える人には、テーブルトークRPGやアナログゲームが得意な人が多いんですよ。

★佐々木氏:
そうなんですか。

★安藤氏:
同級生にスクエニのゲームクリエイター(柴貴正氏)がいて、彼と中学生の頃、テーブルトークRPG(TPRG)をよく遊んでいたんです。
TRPGって、中学1年生くらいだと、まだまだ難しい遊びだと思うんですよね。
でも、彼は地元でけっこう有名なゲームマスターだったんです。
たしか『ダンジョンズ&ドラゴンズ』の赤箱から始めたのかな。
アーマークラスとか、セービングスローとか、ふつうルールブック片手に、一つずつ説明していくじゃないですか。
でも、彼はいきなりプレイヤーにサイコロを振らせるところからはじめる。

★佐々木氏:
はいはい。

★安藤氏:
いきなり「ゴールデンドラゴン登場! こいつすごいヤバいやつ〜」とか言って、どんどんサイコロを振らせて。
「クリティカルヒット! お前すごい〜!」とかもりあげて。
他にも場がだれてきたら、すかさず酒場にゴブリンを乱入させて乱闘が始まったり。
なんていうのかな。
アドリブでゲームバランスを整えていったり、すごいコミュニケーション能力で臨機応変に状況を展開させていったり、なんて機転が利く奴なんだろうと感心していたんですが、アナログゲームもまさに同じ構造なんですね。

★佐々木氏:
僕は最初にストーリーを話す流派なんです。
このゲームにはこんな背景やストーリーがあって、それぞれのルールはこんなシチュエーションを再現しているんだよといったことを説明していくと、参加者の注意力があまりさめないというか、興味をもって聞いてもらえる感じがして。
そういうのは確かに、デジタルゲームの制作に影響を与えているかもしれません。

★安藤氏:
ゲームとプレイヤーの円滑なコミュニケーションが重要という点では、アナログでもデジタルでも変わりがないですよね。
デジタルゲームの場合は、それを円滑化させるためにUIやチュートリアルを工夫する必要が出てくるわけです。
その時に、あたかも人間同士がやりとりをしているかのように、想像力を働かせながら丁寧に作り込んでいくというスキルが、アナログゲームのゲーム説明で鍛えられていくのかもしれません。

★佐々木氏;
実際、イベントなどでは1人で何十組とルール説明をする必要がありますからね。
お客様一人ひとりで、タイプも違いますし。
皆さん初めて会う人たちばかりですから。
そういう中でやらなきゃいけないんですよね。
とても勉強になる気がします。

★安藤氏:
前々回の対談(http://www.gpara.com/infos/view/32959で『アニュビスの仮面』をギフトテンインダストリーさんと遊んだんです。
その時、プログラムを担当された下嶋健司さんの説明の仕方が、まさにそんな感じでした。
あれこそ、伝言ゲーム+VRみたいな感じで、コミュニケーションのゲームです。

★佐々木氏:
はいはい。

★安藤氏:
こちらは伝言ゲームがうまくいくように頑張るわけですが、最初はなかなか伝わらない。
でも、何回か遊んでいくと、うまい情報の伝え方であったり、的確な尋ね方がなんとなくわかってくるんです。
下嶋さんはそこをふまえつつ、ゲームを進めながら、的確にルールの説明をおりまぜてくるんですよ。
その上で自らが仮面をかぶって、模範的な伝え方を披露してみせたりして。
初めて遊ぶ人が感じるであろう「もやもや」を段階的に解消していくんです。
そこも含めてゲームの体験をデザインされていたんですよ。

★佐々木氏:
それは、そうとう場数をふまれていますね。

★安藤氏:
とりあえず遊ばせてみて、詰まったところでルールを説明して、実感させて。
それの繰り返しじゃないと、特にアナログゲームはおもしろくならないんですよね。
そうした経験がデジタルゲーム作りでも生かされるのかなって。

★佐々木氏:
それはありますね。
僕らもイベントでは全員が参加して、見ず知らずのお客様に対してルール説明をするんです。
そこで「おもてなし」感を鍛えられるというか。

★安藤氏:
その中でもTRPGでゲームマスターがやることって、半分ゲームデザインみたいなものです。
すでに用意された世界観とルールを使って、シナリオを準備して、場を盛り上げて、その場でバランス調整をして。
ゲーム開発で大切なことを、楽しみながら手っ取り早く習得できる。

★佐々木氏:
なにしろ、遊んでおもしろいですからね。

『小早川』にみる佐々木流ゲームデザイン

★安藤氏:
アナログゲームの作り方にもいろいろな流派があると思うんですが、佐々木さんはどんなふうに作られているというか、インスピレーションが浮かぶんでしょうか?

★佐々木氏:
実際、人それぞれなんですよね。
題材やストーリーから作られる方もいるし、ゲームの構造的なところから作られる方もいます。
僕は「何か情報を隠すことで、みんなが悩み出す」ような、ちょっとしたシチュエーションを膨らませることが多いかもしれませんね。

★安藤氏:
それはおもしろいですね。
もう少し詳しく教えてもらっていいですか?

★佐々木氏:
今日、いくつかゲームを持ってきたんです。

★安藤氏:
ぜひぜひ。
いろいろ並べて見せてもらえれば嬉しいです。

★佐々木氏:
これは『海底探険』といって、小学3年生の息子が考えたストーリーをもとにしています。
うちのゲームで一番ヒットしたもので、ゲームマーケット2015で大賞もいただきました。
よろしければ、一つプレゼントします。

★安藤氏:
うわあ、ありがとうございます!
でも、小学3年生でストーリーが作れるんですか?

★佐々木氏:
海底を探険して宝物を見つけるという、すごくざっくりしたものですけどね。

うーん、どれがを例にすればいいかな。
『小早川』がいいかもしれないですね。
「1」 から「15」までの数字が書かれたカードを使って遊ぶカードゲームです。
僕と秦野と安藤さんの3人で、ちょっと遊んでみましょうか。

★安藤氏:
おもしろそうですね。

★佐々木氏:
最初に1枚ずつカードを配ります。
配られたら、自分だけ数字を確認して、伏せておいてくださいね。
この数字の大小で勝敗が決まります。
勝負する場合はメダルを1枚かけます。
勝負しなくてもかまいません。

★安藤氏:
ほうほう。

★佐々木:
ただ、これだけだと運の勝負になってしまいますよね。
それで、場に1枚表にしたカードを置いておき、全員の中で、一番数の少ない手札に足されることにしたら、みんな悩むんじゃないか・・・そんなふうに考えたんです。

★安藤氏:
なるほどなるほど。

★佐々木氏:
この場に表にしてあるカードを「小早川」と呼ぶんですが、各プレイヤーは自分の手番で、手札をチェンジするか、山札をめくって小早川を上書きするか、どちらかを1回だけ選択できます。
カードが1枚ずつしかないので、これだけでそれぞれの手札が、だいたい推理できちゃうじゃないですか。

★安藤氏:
たしかに・・・これは悩むなあ。
では、小早川を上書きします。
最初は「8」でしたが、今度は「6」になりました。

★佐々木氏:
ここで小早川を上書きするということは、たぶん安藤さんが持っている手札は「8」よりも上の数なんだろうなあ、というのが推測できるんですね。
自分は手札を交換します。
「7」を捨てて山札から1枚とりました。

★秦野さん:
う〜ん、どうしようかなあ・・・手札を交換します。
「5」をすてて山札から1枚とりました。

★佐々木氏:
もうこれで、3人が持っている手札は「5」「6」「7」「8」以外のカードになるわけです。
さっき「8」を捨てたということから、安藤さんがもっている手札は、かなり数字が大きいんじゃないかなあ。

★安藤氏:
かなり大きいです。

★佐々木氏:
というようなことを考えつつ、全員回ったので、ここで勝負するかどうかを決めます。
とりあえず僕は勝負します。

★安藤氏:
もちろん、こうしたやりとりが全部ブラフの可能性もあるわけですよね。

★佐々木氏:
そうなんですよ。

★安藤氏:
なるほど・・・。
小早川を上書きしたいんですが、もうできないでんですよね。
じゃあ・・・どうなるかわからないけど、勝負します。

★秦野さん:
悩みますが、わたしも勝負します。

★佐々木氏:
じゃあ、全員でオープンして・・・これは秦野さんが勝ちですね。
3人のうち一番手札の数が小さい「9」ですが、小早川の「6」が足されるので。

★安藤氏:
うわあ、そういうことですか!
さっき秦野さんが悩んでいたのは、完全に演技だったってことですね。
してやられました。

★秦野さん:
ふふふ。

シチュエーションから発想を広げる

★安藤氏:
ちなみに、何で「コバヤカワ」という名前なんですか?

★佐々木氏:
関ヶ原の合戦で小早川秀秋という大名がいたんです。
西軍の武将でしたが、戦場にどーんと居座って、どっちにつくか途中までハッキリしなかったんですね。
最終的に東軍に寝返って、それで勝負が決まったんです。

★安藤氏:
おもしろいなあ。
たしかに意図的に情報が隠されているところが、ジレンマのもとになっている。
何人まで遊べるんですか?

★佐々木氏:
6人までですね。
実際、6人で遊ぶともっと数字が表になるので、読みあいが熱くなります。

★安藤氏:
さっきの話に戻りますが、どういう時に思いつかれたんですか。

★佐々木氏:
『小早川』の時はゲームのアイディアが出なくてすごく困っていたんですよね。
今週中にルールを決めないと間に合わない!みたいなシチュエーションだったんですけど何も思いつかなくて。
とりあえず最初に、「1」から「15」までのカードを1枚ずつ使うというところだけを決めてみることにしました。

★山本氏:
あの時はみんながホワイトボードの前に集められて、とりあえずカード1枚ずつ持ってくださいと言われて、それから「どうしたら面白くなりますかね?」って言われてましたよね。

★佐々木氏:
すごい話ですよね(笑)
それで、そこから山札を1枚だけ表にしてみたらどうだろうと・・・。
そうしていたら、ぱっと思いついた感じでした。

★安藤氏:
そういうやり方なんだ。
とりあえずシチュエーションだけつくってみるという方法ですね。
ゲームの発想法って、けっこう知りたい人が多いと思うんですよ。
自分もよく聞かれますしね。

★山本氏:
『小早川』はそんな感じでしたが、やっぱりいろんなケースがありますね。

★佐々木氏:
オインクゲームズのアナログゲームは、僕だけがゲームデザインをしているわけじゃなくて、人によって違いがありますね。
その中でも僕の場合は、「1枚だけ見えなくなっていたらどうしよう」みたいなところから発想していくゲームが多いような気がします。

★安藤氏:
手札の数字を組み合わせたデザインもおもしろいですね。
これも佐々木さんがデザインされるんですよね。

★佐々木氏:
そうですね。
手札のグラフィックデザインは全部、僕がやっています。

★安藤氏:
全部同じサイズだし、たくさん並べると可愛らしいですね。
モノとしての良さもありますし。

★佐々木氏:
カードの表面のボコボコ、これをエンボスというんですが、印刷工場によってもエンボスのつきぐあいが違ったりするんです。

★安藤氏:
それは頼んでみて、一緒にやってみないとわからないんですか?

★秦野さん:
サンプルをもらってわかることもあります。でも実際に発注してみないとわからないこともありますね。

★安藤氏:
印刷会社の選定はどのようにされるんですか?
トランプなんかの印刷を専門にやられている業者さんなのか、特殊印刷に長けている業者さんなのか? はたまた、まったく初めてなんだけど、熱意があって、いろいろ相談に乗ってもらえるところなのか?

★秦野さん:
品質についてはサンプルをもらって参考にしたりします。
納期や価値も重要なので、そことのバランスですね。
とてもいい業者さんとお付き合いさせていただいていて、いつも助けられています。

★佐々木氏:
説明書だと印刷会社で違いが出にくいのですが、カードの印刷についてはプレイヤーが直接さわるところなので、かなり気にしますし、実際違いが出てきます。
塗装が落ちやすかったり、ニスの滑りが良くなかったり。
あとはどの会社さんでも、一定の印刷ミスが出るんですが、その割合の大小も選定規準になりますね。

★安藤氏:
おもしろいですね。

★佐々木氏:
『海底探険』では紙製品だけでなく、特殊なコマやサイコロを使ったので、どこに発注するか悩みました。
最終的に中国の業者に発注したんです。
形を自分たちで作って、データを送って、製造してもらいました。

初期の名作『藪の中』をプレイ

★安藤氏:
アナログゲームとデジタルゲームで、それぞれゲームを作る上での楽しさや苦労があると思うのですが、どんなところでしょうか?

★佐々木氏:
アナログは物の強さがありますね。
実際に目の前にあって、手で触れますし。
コミュニケーションを楽しむツールという意味では、デジタルゲーム以上の力があると思います。

★安藤氏:
興味がある人だったら、だれでもまきこめますしね。

★佐々木氏:
テレビやゲーム機などの特別な道具がなくても、すぐに始められますしね。
デジタルゲームに抵抗感のある人でもわりと抵抗なく遊べますし。
そういったところも強みかなあと思います。

★安藤氏:
なるほど。

★佐々木氏:
でも、本質的にはそんなに変わらないと思うんですよ。
おもしろさの根本とか。
逆にデジタルゲームではサウンドやアニメーションなどの演出が使えますし、それぞれで得手不得手がありますね。
うまく使い分けられればと思います。

★安藤氏:
佐々木さんが一番最初に作られたアナログゲームはなんですか?

★佐々木氏:
一番最初に作ったゲームは絶版になってしまって、今日は持参していないんです。
二番目に作ったのが『藪の中』というゲームですね。
芥川龍之介の小説がモチーフで、殺人事件の目撃者がみんな、それぞれの立ち場から異なる証言をしていて、真相がわからないという内容です。

★安藤氏:
これもおもしろそうですね。

★佐々木氏:
このゲームでは「2」から「8」までの数字と、何も書かれていない、合計8枚の人型タイルを使います。
この中から1枚を横向きに、3枚を縦向きにして、場に伏せます。
横向きの1枚が死体で、縦向きの3枚が容疑者です。
容疑者タイルのうち、一番数字の大きいものが真犯人となります。
白地のタイルは常に無実です。

★安藤氏:
なるほど。

★佐々木氏:
準備ができたら、残ったタイルを1枚ずつとって、数字を確認します。
次に反時計回りに1つだけ回します。
これでゲーム開始までに自分のタイルと、回ってきたタイル、2枚を見たことになりますよね。

★安藤氏:
はいはい。

★佐々木氏:
ここからゲームがスタートです。
プレイヤーは自分の手順で、容疑者タイルを2枚だけを見て、どれが犯人か推理していきます。
ただし、もし容疑者の中に「5」が含まれていたら、一番数字の小さいタイルが犯人になります。
タイルを2枚見たら、「見なかったタイル」にチップをおきます。
その後、自分が真犯人だと思うタイルに、推理チップをおきます。
他に、容疑者タイルと死体タイルを入れ替えることもできます。

★安藤氏:
ブラフをかますこともできるんですか?

★佐々木氏:
できますが、まずは純粋に犯人を推理していったほうがいいですね。

★安藤氏:
ふむ・・・。
じゃあ、とりあえず、これとこれをめくって・・・
うーん・・・
真犯人はこのタイルだと思います。

★佐々木氏:
次の人も同じようにプレイするんですが、直前の人がチップを置いたタイルは見られません。それ以外の2枚を見ます。
強制的に決められてしまうんです。

★安藤氏:
ええ? そうなんだ!?

★山本氏:
これとこれをめくって・・・真犯人はこのタイル。

★秦野さん:
そうなると、これとこれをめくることになるから・・・このタイルが真犯人だと思います。

★安藤氏:
ええ〜っ、そのタイルが真犯人なんだ!?

★佐々木氏:
3枚の容疑者タイルしかないのに、みんなバラバラになるんですよね。
僕も同じように2枚めくって、これが真犯人だと思います。

★安藤氏:
全員終わりましたね。

★佐々木氏:
じゃあ、容疑者タイルをめくってみましょうか。
「4」「5」「6」ですね。
本当なら「6」が真犯人ですが、「5」が入っているので、反対の「4」が真犯人。
というわけで、「4」のタイルを選んだのは秦野さんだけですね。

★安藤氏:
またまた、秦野さんの一人勝ちですね。
まさか、「5」が入っているとは思わなかったなあ。

★佐々木氏:
自分がこれまで見た数字の中で「5」がなかったら、容疑者タイルに含まれている可能性が出てきますよね。
タイルは8枚しかないから、何度か遊ぶうちに、けっこうわかってきます。

(以下次回)

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