「オインクゲームズ」佐々木&山本&秦野”佐々木節が生み出す独特のゲームデザインとは?”|シシララ安藤武博のインディーズを見ずに死ねるか!#34

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小野憲史
2016年07月15日

 「挑発」を「ひきつけ」、「デイリーボーナス」を「日々のほどこし」など、独特のテキストセンスにあふれるオインクゲームズの作品群。
 そこにはオインクゲームズの代表でゲームデザイナーの佐々木氏による、日本語に対する考え方が根底に流れていた。

 社内で佐々木節と呼ばれるその考えは、テキストだけでなく、UIやキャラクターアニメーション、ゲームデザインなど多岐にわたり、同社のゲームを唯一無二の存在に高めている。
 
 個々人の机ではなく、テーブルに座って作業を行い、隣に人がいても「Slack」でコミュニケーションをとるというオインクゲームズ。
 対談は次第に、同社のモノ作り哲学へと切り込んでいった。

「オインクゲームズ」佐々木&山本&秦野”佐々木節が生み出す独特のゲームデザインとは?”|シシララ安藤武博のインディーズを見ずに死ねるか!#34
▲写真左からオインクゲームズの山本団氏、秦野里江氏、佐々木隼氏、シシララ安藤武博氏

TwitterとSlackの切り分け方

★佐々木氏:
(前回(http://www.gpara.com/infos/view/35598)の「Slack」で作って良かったチャンネルはあったか? という質問に対して)一人ひとつずつ、何を書いてもいい個人チャンネルを作ったんですよ。
「Twitter」みたいに何でもかけるような。
そこはすごく活発ですね。
今まさに疑問に思ったことについて書くと、すぐにレスがついたり、ちょっとランチに行ってくるかなと書いたら、お勧めの店が並んだり。

★安藤氏:
そんなことまでみんな書いているんですね。

★佐々木氏:
みんなそもそも「Twitter」で書くのが好きだったり、いろいろネタを共有するのが好きな人が多かったりするので。
もちろん、普通にみんな「Twitter」も使っています。

★佐々木氏:
「Twitter」のようなオープンSNSと、イントラネット的な社内SNSを、みなさん併用されているんですね。

★佐々木氏:
そんな感じだと思います。
うまく使い分けているみたいですよ。

★安藤氏:
それはすごいな。俺も、もっと積極的にやってみようかな。
プロデューサーは外に対していろいろ発信するのも仕事のうち。
内輪だけで消費されてしまうようなネタを書くのは、ちょっと勿体ないと感じてしまって。

★佐々木氏:
内輪だけで書けるネタもあるじゃないですか。
「Slack」で書く方が敷居が低いですし。
その中で、これは結構いいなみたいなことだけを「Twitter」に書いたりして。

★安藤氏:
それはいいですね。

★佐々木氏:
実際、最近は「Twitter」を使わなくなってきちゃいました。

★山本氏:
確かに「Twitter」で書くことが減りましたね。
自分の個人チャンネルで何か書けば、すぐにレスがつくし、困ったことがあったら、そこでいろいろ教えてもらえるし。

★安藤氏:
気の合った仲間からレスポンスが返ってくる方が、人間は満足度が高いということなのかな。
不特定多数の人に因縁をつけられるよりも。

★佐々木氏:
そうかもしれませんね。
それに起業して、仕事でボードゲームを作るようになると、「Twitter」などでおかしなことは書けなくなりますしね。

★安藤氏:
それは確かにそうですね。
社内向けの「Slack」だと誤字とかも関係なくバンバンかけちゃいますよね。

★佐々木氏:
公では言いにくいようなことも書けちゃいますしね。

★安藤氏:
コミュニケーションをスムーズにする秘訣として、「Slack」はこれからも欠かせない存在になりそうですね。

★佐々木氏:
「Slack」がなければ仕事にならないというぐらいに依存していますね。

★安藤氏:
8〜9人という社員数はこれからもキープされていくんですか。
最適な感じですか?

★佐々木氏:
社内でも議論が分かれるところです。
仕事がきついと感じる時って、コミュニケーションの問題だったりすることが多いじゃないですか。
人数が少ないほど、そうした問題は起きにくくなると思うので。
そのため、人をふやすことに対しては若干ネガティブなんです。
でも、完全に手が足りない時とか、大きなプロジェクトをやるためには人が必要だったりするので、どうしようかなと思っています。

★山本氏:
1年半前は5人でしたしね。

★佐々木氏:
仕事で実績が出て、より大きな仕事ができるようになって、それに伴ってだんだん人が増えていって・・・。
当然増えすぎるとデメリットもあるので警戒しているんですが、まだもうちょっと増えていくんじゃないかな。

★安藤氏:
増え方自体は自然な感じですよね。
ただ、増えすぎるとコミュニケーションの問題も出てくる。

★佐々木氏:
本当に難しいですね。

あ・うんの呼吸を大切にする開発スタイル

★安藤氏:
お三方以外に、パートの内訳はどんな感じですか?

★山本氏:
他にプログラマが4人、デザイナーが1人ですね。
ゲームのキャラクターや世界感を描く、いわばイラストレーターです。

★安藤氏:
イラストレーターの方は、全部お一人でやられているんですか?
相当なボリュームがありそうですが。

★佐々木氏:
すごいですよ。
平岡久典さんという方で、デザイン事務所を経てフリーランスになって、その後に『dreeps』(2015年、スマートフォン、dreeps)というゲームを作られた方です。

■『dreeps』トレーラー

★安藤氏:
『dreeps』はドット絵のゲーム。
『伝説の旅団』とまったくタッチが違う感じがします。

★佐々木氏:
僕らからみると、どっちも平岡さんだなあという感じなんです。
ちょっとフィニッシュの仕方が違うだけで。

★安藤氏:
キャラのアニメーションなども平岡さんがやられているんですか?

★佐々木氏:
『伝説の旅団』のキャラクターアニメーションは、僕の担当です。
あとUI周りのアニメーションは、もともとFlashプログラマーで、そういった処理が得意なプログラマーがいて、その方が担当されています。
オインクゲームズの「手触り感」担当ですね。

★安藤氏:
まさに適材適所、少数精鋭ですね。
最初のコアメンバーは別にして、どんな感じで他のメンバーを集めてるんですか。
声のかけ方に、無駄がないように見えますし、また無駄を作ってる場合でもないと思います。

★佐々木氏:
基本的には僕が好きな人を集めてくるというのがあります。
Twitterで募集告知を出したこともありますね。

★安藤氏:
似たようなゲームや、似たような手触り感が好きな人が自然に集まった感じですね。
ただ、これを広げていこうとすると難しいですね。

★山本氏:
どういうやりかたがいいんでしょうね。
どんな人を集めるかってすごく大事なことだと思っていて、いい人がいると聞いたら、どこへでも会いに行って話をするようにしています。

★安藤氏:
一緒にやりませんか?ってくどくわけだ。
そうしないと集まらないですもんね。
言語化しにくい手触り感が満載の作品ばかりなので、バックグラウンドも含めて話が通じないと一緒にできないような感じですもんね。

★佐々木氏:
そうだと思います。
なかなか難しいですね。

★安藤氏:
そういう意味ではなかなか人数も増えませんね。
アソビズムの森山さんも、大きい規模になるとコミュニケーションをとるだけでも大変だと言われていました。
一人ずつ会社近くの喫茶店にカンヅメにして、コーヒーをおかわりしながら一日中ねばって、自分の意図が伝わるまでひたすら喋り続けるそうです。
自分も相手もコーヒーでたっぽんたっぽんになって、もう飲めなくなるくらい膝詰めで話して、それでもなかなか伝わらないから、またカンヅメにして。

★佐々木氏:
それは大変ですね。

★安藤氏:
人が増えるとそれくらい熱心にコミュニケーションとらないと、言ってることが伝わらないんですね。
特に表面を理解するのではなくて、意図を理解してもらうのが大事。
何でこれをこういうふうに企画したのか。
それを伝えるのは難しい。
それこそ、あ・うんの呼吸でわかればいいですけどね。

★佐々木氏:
うちはどうだろう?

★山本氏:
一応「あ・うん」で繋がってると思いますけどね。

★佐々木氏:
企画とかも結構アバウトに始まっていくんですよ。
僕とかが「ちょっと、こんなアイディアを思いついたから、聞いてもらえます?」と言って、ホワイトボードに書きはじめるんです。
そうすると、バアって集まってきて、ああだこうだ言いはじめて、ワーっとプロトタイプができるという感じで。
企画書みたいなものもないんです。
ホワイトボードの書き込みをスマートフォンで写真に撮って、「Slack」で共有して、それを見ながら各々が作り始めるという感じで。

デイリーボーナスは「日々のほどこし」

★安藤氏:
他にも独特な部分がたくさんありますよね。
『MUJO』で最初に気になったのが、褒め方のセンスなんですよ。
「なんて素晴らしい!」と言うじゃないですか。
あの時のメッセージの出方とか、言葉や文字の選択って、何ていうのかな。
ちゃんと言語化できないんだけど、これがいいじゃんみたいな感じだと思うんです。
どんな感じで作られているんでしょうか?

★佐々木氏:
それは社内で「佐々木節」と言われてしまっているやつですね。
僕は海外のゲームの日本語訳の中途半端な直訳が好きなんです。
「Genius!」というメッセージも、そのままだと何も感じないのに、わざわざ「天才!」と訳されたりするから、ヘンテコな印象が出たりする。

★安藤氏:
はいはい。

★佐々木氏:
でも僕はそういうセンスが好きなんです。

★安藤氏:
だから遊んでいて、海外のゲームっぽく感じるんですね。
ローカライズくさいところも、ねらってやっている。

★佐々木氏:
そもそも日本語って褒める言葉のバリエーションがすごく少ないので、どんな場面でも同じような言い回しになりがちなんです。
だから結構難しくて。
「Congratulation」と大きく表示されるようなシーンで、どんな日本語にするかすごく悩んで、最終的に「なんてすばらしい」にしたこともあります。

★安藤氏:
なるほど。

★佐々木氏:
「デイリーボーナス」も日本語にしたいなと思って。
「日々のほどこし」にしました。
でもその方が世界観にあっていて、雰囲気が伝わる気がしたんですよね。
「デイリーボーナス」とは、ちょっと違うんだよなあみたいな。

★安藤氏:
ちなみに佐々木さんは海外に住まれたり、生活をした後経験はありますか?

★佐々木氏:
あるプロジェクトでスコットランドに2ヶ月ぐらい滞在したことはあります。
ただ、その時は現地の人とコミュニケーションをとることは、あまりありませんでした。

★安藤氏:
では海外ゲームファンの一人として、ああいったテイストを盛り込めないかなと考えられた結果なんですね。

★佐々木氏:
そうですね。
用語が統一されているのはわかりやすいですが、ユニークさを演出できる部分でもあると思います。
「ちょっと引っかかりのある言い回し」になるように、すごく気をつけていますね。

★安藤氏:
おもしろいですね。

■『MUJO』トレーラー

★佐々木氏:
『伝説の旅団』でもシナリオのベースは平岡さんが作るんです。
そこにちょっと引っかかりを足すのが僕の役割です。
例えば、『伝説の旅団』に狼みたいなキャラクターが出てくるんですが、最初、鳴き声として「ウガー」と書かれていました。
それを少し普通とは違う感じを持たせたくて、「ウォンガー」にさせてもらったりしました。

★安藤氏:
それが佐々木節なんですね。

★佐々木氏:
これっていったいどんな鳴き方なんだろうと。
いろいろ考えて、そうしました。

★安藤氏:
社名の「オインク」という会社名も豚の鳴き声なんですよね。
それも日本の人からすると「どういう意味?」「なんで?」となりますよね。
海外の人が聞いて、普通に頭に入ってくるような響きがいいなあということですか?

★佐々木氏:
そうですね。
いろんな人から聞かれるんですけど、あまり意味はなくて、ただ語感がいいというだけです。

★安藤氏:
それって、8〜9人とかのレベルだからできる話しですよね。
「オインクっていいよね」といっても、人数が増えれば「どこがいいのかわからない」と言い出す人は必ず出てきます。
でも一緒に仕事をするときは、「オインクがいい」というセンスが共有できる人が集まらないと、難しいのかなあと改めて思いました。
通じる人にしか通じない領域があって、それが独特のゲーム作りに繋がっている。

★佐々木氏:
そうかもしれませんね。
今は完全に、小さいチームで、みんなが楽しければいいやという感じで作ってるので。
そういうところから、自然に海外スタジオっぽさみたいなものが出てるのかもしれません。
市場に向けて作っていないというと語弊がありますが、やっぱり自分たちが作りたいものを作っているという自覚はありますし。

★安藤氏:
可愛らしいし、微笑ましいし、戦っていても殺伐とした感じをあまり受けない。
そのへんもラブデリック系というか、「ラブだよね〜」みたいな感じ。

★佐々木氏:
『MOON』(1997年、PS1、アスキー、開発ラブデリック)も中学生の頃に遊んで、すごく感動したんです。

★安藤氏:
オインクゲームズさんのゲームもそうですが、Onion Gamesも、アソビズムも、みんな言葉使いが特徴的。
実はそういうものが、話が戻りますが、SKIPがもっていた雰囲気だったり、社風だったりしたのかなあと、すごく感じます。

★佐々木氏:
あるかもしれませんね。

佐々木節とゲームデザインの関係

★安藤氏:
例えば森山さんが作った『ドラゴンリーグX/A』(2012年、スマートフォン、アソビズム)にも、ヌボボという豚のキャラクターが狂言回し的なポジションで出てきたんです。
普通ああいったキャラクターって、日本のゲームだと美少女だったり、百歩ゆずってもティンカー・ベルみたいな感じです。
そこで豚出す意味合いとか、それにヌボボという名前をつけるところとか。
必然性があまりない(笑)

★佐々木氏:
たしかに(笑)

★安藤氏:
でも、変なものが好きというか、それを出すことで違和感がありつつも、それが個性になっていて、忘れがたいなあとなる。
そこまでの完成度に至っているところが、すごく似ているなあと思うんです。

★佐々木氏:
今から思えばSKIP自体、変な人が多かったですね。
実力があって、でもちょっと変わったものを愛している人が多かった気がします。

★山本氏:
そういえば弊社のサウンド担当もSKIP出身の人なんです。

★佐々木氏:
社員ではなくて、在宅でやってもらってるんですが。

★安藤氏:
ラブデリック系のゲームは音楽も独特で、他では聞けない音楽のジャンルや、サウンドがありましたよね。
すごくいいなと思って。

★佐々木氏:
SKIPは音楽にもすごくこだわる会社でした。
15人ぐらいのチームでしたが、それにもかかわらずサウンドが2名いましたから。
結構リッチでした。

★安藤氏:
キャラクターの喋りも「ハナモゲラ語」みたいな感じで。
一度録音したボイスを逆再生しながら回転数を変えると、あんな感じの音になるんですよね。

★佐々木氏:
「ハナモゲラ語」はいいですよね。

★安藤氏:
あれ工藤太郎さんに何を言っているんですかと聞いたら、「とても言えないって」言われたことがありました(笑)
本当かどうかわからないけど、遊び心があって、いいなあと。
攻撃的な言葉とか、普段言えないようなことを、逆再生の早回しにしているのかなと想像しました。
そういった毒があるところも、いいなーと思ってます。

★佐々木氏:
そうですね。

★安藤氏:
ラブデリックさんからスキップさんとバンプールさんに別れた。
元をただすと、西さんも、木村さんも自分の古巣のスクウェアの先輩なんです。
西さんは『スーパーマリオRPG』(1996年、SFC、任天堂&スクウェア)、木村さんは『ロマンシング サ・ガ2』(1993年、SFC、スクウェア)を作られていたので、二人とも超・王道のRPGを作られていたんですよ。
そこから枠を広げていって、それが色になっていたというのがすごく面白い。
直接関係ないかもしれませんが、『伝説の旅団』も言葉の選び方とか、スケールの選び方などが、実にRPGっぽいんです。

★佐々木氏:
そうですか?

★安藤氏:
だって一番最初に出てくる相棒のスキルがいきなり「ひきつけ」ですよ?
「ひきつける」ってかなりマニアックなスキルですよね。
普通は「回復」とか「二回攻撃」です。
そんなふうに、いきなりハイブロウに入ってくるところなどが、好きな人にはたまらない感じになっている。

★佐々木氏:
あれは国産RPGだと「挑発」と呼ばれるようなスキルなんですよね。
でも「挑発」っていう感じじゃないと思って。
ひらがなで開くのが好きで、よくひらがな4文字とかにしちゃうんです。
なので「ひきつけ」もそんなふうに決まりました。

★安藤氏:
まさに「佐々木節」ですね(笑)

★佐々木氏:
あと、『伝説の旅団』は敵に対するヘイト(敵対心)コントロールの調節を遊びの根幹に据えていたので、「ひきつけ」を入れないことには始まらないと思っていました。
ゲームとして回すためには、「ひきつけ役」「回復役」「大ダメージ役」の3人が必要で、それもあって最初は「ひきつけ」だよなあと。

★安藤氏:
「挑発」を「ひきつけ」にしたり、「デイリーボーナス」を「日々のほどこし」にしたりとか、ひらがなで噛み砕いて簡単にしていくことが、ぬくもりみたいなものにつながってる気がします。

★佐々木氏:
そう言ってもらえるとうれしいです。

★安藤氏:
『伝説の旅団』の冒頭で、相棒が「おれが3回くらい攻撃したら動け」って言う。
あれがすごく好きなんですよね。
「3回くらい」って何だよという(笑)

★佐々木氏:
そうですね(笑)

★安藤氏:
でも、そんなふうに言われたら、実際に3回くらい待つ。
そうしたら、たしかに相棒にばかり攻撃が集中して、こっちには攻撃が来ないことが自然に理解できて。
なるほどなと。
普通は、もっと説明的なメッセージが入りますよね。

★佐々木氏:
そこはあえて狙ったところですね。

■『伝説の旅団』プレビュー

★安藤氏:
ゲームばっかり作っていると、ゲームが好きな人にしかわからない言い回しや、専門用語をついつい使いがちじゃないですか。
そうした思い込みを一回なしにして、まっさらな状態から考えてみたら、こっちの方がわかりやすいし、習熟しやすいから、良いんじゃないのという。
そういったところがすごく丁寧にデザインされている気がします。

★佐々木氏:
ちゃんと意味をくみとっていただいて、ありがとうございます。

★安藤氏:
そしてその丁寧さの中には、『1000mゾンビエスケープ』みたいに突き放すみたいなところもある。
あれもタップするたびに体が回転して、一歩ずつ前に進んでいくという、かなり独特な操作系じゃないですか。
たぶん、あれを最初からきちんと理解して遊べる人って、少ないと思います。
でも、だらだら説明しちゃうと逆に野暮ったいし。
いい感じで突き放されているなあと。

★佐々木氏:
基本的にプレイヤーってチュートリアルをやりたくないんですよ。
早く遊びたいのに、いきなり「お勉強」がはじまるみたいで。
そこをどう上手くやるかというのは、アナログゲームから学んだ部分がけっこうあります。

★安藤氏:
それはおもしろい話ですね。
どういうことですか?

(以下次回)

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