「オインクゲームズ」佐々木&山本&秦野"SKIPのDNAを受け継ぐアナログ&デジタル制作集団"|シシララ安藤武博のインディーズを見ずに死ねるか!#33

記事カテゴリ: iPhone
2016年07月11日

 スクウェア・エニックスで数々のヒットタイトルをプロデュースし、2015年に独立してシシララを設立。
 現在はゲームのプロデュースを続けつつ、毎週月曜日にニコ生「ゲームDJ・安藤武博の、つくった人がゲーム実況」を配信している安藤武博氏。
 本連載はそんな安藤氏が気になるインディークリエイターを直撃し、普段聞けないいろいろなことをズバリ聞いてみようという内容だ。

 今回のゲストはアナログゲームとデジタルゲームの両方で作品制作を続ける、ユニークなインディゲーム制作集団「オインクゲームズ」の面々。
 『海底探険』『藪の中』など、日本のアナログゲームシーンで数々のヒット作を排出し、その名を知られた存在だ。
 一方デジタルゲームでも『伝説の旅団』をはじめ、日本人ばなれしたデザインセンスとしっかりしたゲームプレイでファンを増やしている。

 そのユニークなゲーム開発スタイルの根底にあるものとは? 対談を通して、ラブデリック・SKIPと続く同社の成り立ちや、コミュニケーションを重要視する開発スタイルが浮かび上がってきた。

「オインクゲームズ」佐々木&山本&秦野"SKIPのDNAを受け継ぐアナログ&デジタル制作集団"|シシララ安藤武博のインディーズを見ずに死ねるか!#33
▲写真左からオインクゲームズの山本団氏、秦野里江氏、佐々木隼氏、シシララ安藤武博氏

アナログゲームにハマって起業

★安藤武博氏(以下安藤氏):
今日はお忙しいところ、お時間いただきましてありがとうございます。
この対談連載をはじめて、もう1年がたちました。
その間にインディーの定義も幅広くなっていて、最初にゲストで出てくれた"もっぴん"君のように、最初から最後まで全部1人で作ってしまう方から、会社組織で作られている
人まで、さまざまな方におこしいただいています。
毎回いろんな話が出てきて、最初イメージしていた内容とは、全然違う結論になったりするんですよ。
そのため今日も、あまり構えることなく、楽しく話ができればいいなと思っています。

★佐々木・山本・秦野:
こちらこそ、よろしくお願いします。

★安藤氏:
実は自分自身、放置系ゲームを作ろうとしていた時があって、見ているだけで楽しいゲームについて周りにオススメを聞いて回ったところ、一番最初に『伝説の旅団』(2015年、スマートフォン、オインクゲームズ)が上がってきたんです。
それがきっかけで、結構遊ばせてもらいました。

★佐々木隼氏(以下佐々木氏):
そうだったんですか。
それはありがとうございます。

★安藤氏:
それ以外にもパズルゲームの『MUJO』(2014年、スマートフォン、オインクゲームズ)や、ゾンビから逃げていく『1000m ゾンビエスケープ!』(2016年、スマートフォン、オインクゲームズ)など、今回の対談をきっかけに一通り遊ばせていただきました。
ところが、改めてホームページを見たら、アナログゲームもたくさん作られていて、またまたビックリしたんです。

■『1000m ゾンビエスケープ!』PV

★山本団氏(以下山本氏):
実はアナログゲームの方が数が多いですしね。

★秦野里江さん(以下秦野さん):
うふふ。

★安藤氏:
そもそも『伝説の旅団』を遊んで、これは絶対に海外のゲームクリエイターが作ったに違いないと思ったんですよ。

★佐々木氏
それはよく言われますね。

★安藤氏:
それが皆さん日本人ばかりで、すごく意外だったんです。
全然ゲームの内容は違うんですが、『Castle Crashers』(2008年、Xbox 360・PS3など、The Behemoth)に近いなとも思いました。
カナダのインディが日本のベルトスクロールアクションに影響を受けて作ったインディゲームです。

★佐々木氏:
ああ、『Castle Crashers』は確かにすごく大好きで、かなり遊びました。

★安藤氏:
すごいですよね。
僕もあのゲームに影響を受けて『MOON DIVER』(2011年、Xbox 360・PS3、スクウェア・エニックス)という横スクロールアクションゲームを作ったくらいです。
やっぱり遊ばれていたんですね。

★佐々木氏:
そうですね。
でも、よく「海外のゲームっぽい」と言われるんですが、なぜなんですかね。
そんなに意識して海外っぽく作ろうとは思ってないんです。

★安藤氏:
だって、およそ日本のゲームクリエーターからはあまり感じられないような、洗練された雰囲気がありますよ。
先ほどもアナログゲームのパッケージデザインを拝見して、改めてそう思いました。
皆さん、もともと何をしていらっしゃったんですか?

★佐々木氏:
オインクゲームズは、僕が2010年に立ち上げた会社です。
もともと奈良にある、IAMASという大学院と専門学校が融合したような変な学校で、メディアアートを勉強しまして。
卒業後はしばらくフリーランスでコマ撮りアニメを作っていました。
余談ですが、コマ撮りアニメ制作はいまでもやっています。

★安藤氏:
そうなんだ、おもしろい経歴ですね。

★佐々木氏:
あとはゲーム開発をやったり、ウェブサイトを作ったり・・・。
もっとも法人化した方が仕事が広がるので、逡巡していました。
そうこうするうちに、アナログゲームにハマリしまして。
せっかくだから法人化して、広く販売できるようにしておこう。
そんなふうに起業したんですよ。

★安藤氏:
アナログゲームが先なんですね。

★佐々木氏:
その一方で、山本をはじめコンソールゲームの開発をしていた仲間達と、何か自分たちでも作りたいよねという話になりまして。
だったら、オインクゲームズが器になれば良いんじゃないかと。
そんなふうにして、デジタルゲーム制作が始まって、今にいたります。

SKIPのDNAを引き継ぐ社風

★安藤氏:
社員は何名になるんですか?

★佐々木氏:
8人で、もうすぐ9人目が入ります。

★安藤氏:
少数精鋭なんですね。
もっとも、ゲームの手触り感やレベルデザインなどがしっかりしている。
こういういい方をすると偉そうに聞こえるかもしれませんが、コンソールでもけっこうガチな感じで、中〜大規模開発を経験された方たちの集まりじゃないですか?

★佐々木氏:
僕と山本は、もともとSKIPという会社にいたんです。
Onion Gamesの木村祥朗さんとの対談記事も、興味深く読ませていただきました。

★安藤氏:
なるほど、そうなんですね。
じゃあ西健一さんとも一緒に仕事をされていたんですか?

★佐々木氏:
実は部署が違っていて、直接西さんのプロジェクトに入ったことはありませんでした。
社長の鈴木浩司さんの下で、任天堂の『bit Generations』(2006年〜、ゲームボーイアドバンス、任天堂、開発SKIPなど)や、『Art Style』(2008年〜、Wiiウェア・ニンテンドーDSiウェア、任天堂、開発SKIPなど)などのゲームを作っていましたね。
山本の他にもう一人、SKIP出身のプログラマーがいて、それがノウハウになっているんだと思います。

★安藤氏:
なるほど。それで合点がいきました。
僕は同じくSKIP出身で、アソビズムの森山尋さんとすごく仲良くさせていただいているんです。
ざっくりまとめてしまいますが、向いている方向や手触りがよく似ているなと思いました。

★佐々木氏:
そういうところもあるかもしれませんね。

★安藤氏:
森山さんと飲んだり対談したりすると、西さんの話によくなるんです。
僕は西さんと直接お会いしたことはないんですが、『伝説の旅団』からも西イズムみたいなものがすごく感じられました。
西さんから何か学んだり、影響されたことはありますか?
なぜ手触り感が似ていくのかなと。

★佐々木氏:
さっきもいったように、西さんと直接関わってはいないんです。
忘年会だったり、会社の中でちょっと会ったりして、すごくエネルギッシュな人だなと思ったくらいで。
逆に僕に西イズムみたいなものがあるとしたら、本当ですかみたいな。

★安藤氏:
本当ですよ。
むしろ、その時のSKIP全体でそういう雰囲気があったのかなあ。

★佐々木氏:
確かにSKIPはすごくいい会社でしたね。

★安藤氏:
ちなみに皆さん、同じ経歴なんですか。

★山本氏:
SKIPで佐々木と出会いまして・・・。
その前はアトラスという会社でプログラマーをしていました。

★秦野さん:
わたしは何と説明したらいいのかな・・・。

★佐々木氏:
アナログ部部長ですよね。

★安藤氏:
名刺に書かれていて、すごく気になりました。

★秦野さん:
部長といっても部下といえる人はひとりもいません(笑)

★安藤氏:
アナログゲームを作る部署ということなんですか。

★佐々木氏:
そうですね。

★秦野氏:
いやいや、そんなクリエイティブな人ではなくて・・・。
大学時代は昔の古い双六が好きでそれを研究していましたが、卒業したあとボードゲームに興味を持ち始めました。
弊社では印刷所とのやりとりを担当しています

★佐々木氏:
僕がパッケージやカードなどの入稿データをIllustratorで制作して、秦野さんにデータを渡すと、印刷物になって上がってくるんです。

★安藤氏:
いやいや、じゅうぶんクリエイティブだと思いますよ。
前々回の対談が『アニュビスの仮面』(2016年、スマートフォン、ギフトテンインダストリ)の皆さんでした。
あのときもコマを印刷したり、印刷所とやりとりするのが大変だという話を伺いました。

★佐々木氏:
そうなんですよ。
工場との細かいやりとりなどで、ノウハウが結構ありまして。
その辺のことをキッチリと管理する人がいないと、コンスタントにボードゲームを出していくことが難しいんです。

★秦野氏:
ありがとうございます。

6年で18作! 多作を支える開発体制

★安藤氏:
2010年起業だから、まる6年ですよね。
けっこうたくさんゲームを作られていますよね。

★佐々木氏:
デジタルゲームを3作、アナログゲームをローカライズ版もふくめて15作出しました。
一年で3作ずつ出していることになりますね。

★安藤氏:
僕はスクウェア・エニックスにいたので、それに比べると非常に多作ですね。
とはいえ、実際のところはどうですか。

★佐々木氏:
多作だとよく言われます。
少数精鋭で、コストをあまりかけずに、短期間でどんどん作って出していくのほうが自分には合っていると感じています。
まあ納期的にはきびしくなるので、毎回血ヘドをはきながらやっています。

★安藤氏:
ゲームデザインをして、みんなで遊んでバランス調整をとって、世界観を考えて、イラストなどを作って・・・。
先ほどIllustratorのデータを作って入稿されると言われましたが、佐々木さんがご自身でイラストを描かれるんですか?

★佐々木氏:
はい、それが時間短縮につながっています。
ゲームデザイナーとグラフィックデザイナーが同じ人間なので、かなり時間短縮ができています。
これはアナログゲームだけでなく、デジタルゲームでも同じです。

★安藤氏:
ゲームの中身と見た目を作る人が一緒っていうことですもんね。

★佐々木氏:
そうですね。
他にUIデザインも自分が大きく関わっています。
UIデザインにはゲームデザインの要素がたくさん埋め込まれてるじゃないですか。
そこも同じ人がやるので、スピードが上がるんです。

★安藤氏:
それはすごいですね。
実際、UIがすごく洗練されている。
それをゲームデザインの人がやっているわけですから、コミュニケーションコストがゼロになる。

★佐々木氏:
そこが強みかなと思います。

★安藤氏:
実際、どれも説明が少ないけれども、きちんと遊べるゲームばかりですよね。
どこをタッチすれば何が起きるかが、非常にシンプルに設計されていて。
その一方で、ゾンビから逃げていく『1000mゾンビエスケープ!』は何回か死んで覚えるような作りで、上手に突き放してる。
すごく良く出来てるなと思いました。
『MUJO』も・・・そもそもあれはなんて読んだらいいんですか?

★佐々木氏:
『むじょう』ですね。

★安藤氏:
どういう意味なんですか。

★山本氏:
あれは諸行無常の「無常」なんです。

★佐々木氏:
ブロックを消しながら集めたピースの数だけ攻撃力が上がるんですが、ミスするとあっさり、それまで集めたピースがなくなるんです。
そこに、形あるものはやがてなくなる、というような無常観を感じまして。

★安藤氏:
そうなんだ。
スペイン語とかで何か特別な読み方があるのかと思いました。

★佐々木氏:
タイトルをすごく悩んだんです。
モチーフもギリシャ神話だし。
最後の最後で決まりました。

★安藤氏:
ゲームはプログラマーが必要不可欠。
オインクゲームズだと、それが山本さんの役割になるわけですよね。
佐々木さんが考えたものを動かす仕事というか。

★佐々木氏:
山本もスピード感をすごく重要視してくれていて。
僕がアイディアを出したら、次の日にモックが出来ていたりするんです。
速度が重要ということをよく理解してくれていて、単純にプログラマーというだけでは言えない凄さがあります。

★安藤氏:
起業されて6年ということですが、SKIP時代を含めると長い付き合いなんですか?

★山本氏:
うーん、それでも全部あわせて7〜8年ぐらいですね。

★安藤氏:
今は8人なんですよね。
直接声が届く距離でやられている。
どんな感じで普段作られているんですか。

★佐々木氏:
マンションの一室なんですが、1フロアで間仕切りがなくて。
それもフロアの片側、半分ぐらいのところに固まっているんですよ。
自分の机を持ってる人の方が少なくて、丸テーブルとかにパソコンを置いて座って作業しています。
いわゆるオフィスっぽい雰囲気ではないですね。

★安藤氏:
ちなみにSKIPはどうだったんですか?

★佐々木氏:
家庭用ゲーム機むけのゲーム開発をしていたので、一応机がちゃんとあって機材があって、という感じでした。

★安藤氏:
もとをたどればラブデリックにたどり着きますよね。
ラブデリックは一軒家を借りて、みんなでそこで集まって、開発をされていた時期がありましたよね。
しゃちほこばった感じではなくて、みんなで同じ釜の飯を食うみたいな感じでコミュニケーションをとるのが、ゲームの手触り感につながっていたのかな・・・。

★佐々木氏:
そういう感じはあったと思います。

★山本氏:
スキップも住居用の広めのマンションを借りて、そこを事務所にしてましたからね。

Slackを多用するオインクゲームズ流コミュニケーション術

★安藤氏:
何となくラブデリック、SKIPから続く流れみたいなものが見えてきました。
コミュニケーションをかなり丁寧に取る印象です。
木村祥朗さんと対談したときも、そんなふうに感じました。

★佐々木氏:
なるほど。

★安藤氏:
実際どうなんでしょう?
あうんの呼吸みたいなものがすごくあるのかな。

★佐々木氏:
それはあるかもしれませんね。
僕が今までいた職場と比べても、弊社にはそれがすごくあると思います。
仕事に関することでも、それ以外のことでも、コミュニケーションのあり方については、すごく重要視しています。
どんどんいろんなことを共有したりして。

★安藤氏:
ありとあらゆるものにわたると思うんですが、どんなことなんですか?
音楽とか映画とか?

★佐々木氏:
チャットツールの「Slack(スラック)」を使って、何でもかんでも気になったこととか、これおもしろいねみたいなことは全部書き込んでもらうようにしているんです。
みんな隣にいても、「Slack」で話をしていることの方が多いですね。
隣にいるのに「わろた」とか。

★安藤氏:
なるほど。
我々も「Slack」を良く使っています。

★佐々木氏:
そうやってコミュニケーションをとっていると、たまたま家で仕事をしていても一体感が生まれますし、土日でも平日と変わりなく仕事ができたりしますね。

★山本氏:
エンターテイメントでなくても、ニュースでも何でも、気になったことはすべて「Slack」に書き込んで、みんなでわいわい言っている感じです。

★安藤氏:
それはアナログ部の秦野さんも同じなんですか?

★秦野氏:
はい、そうですね。

★佐々木氏:
あとは会社で一緒にゲームやったりとか、会社のテレビにオススメの映像を流したりとか、そういうのを常にやったりしています。

★安藤氏:
僕も「Slack」を使い始めて半年くらいなんですが、UIがいいですよね。
「chatwork(チャットワーク)」なども使っていたんですが、結局「Slack」に落ち着きました。
あれは何なんでしょうね?

★佐々木氏:
僕らの中でもちょくちょく話題になるんですよ。「Slack」の何がいいのか。

★安藤氏:
機能的には「chatwork」と同じですよね。
でも、なぜか「Slack」が良く感じる。

★佐々木氏:
ぼくらは結構古い時代から、「Slack」を使っていたんですよ。
リモートで仕事をする期間が長かったので、チャットツールの選択は死活問題だったんです。
最初は「Skype」を使っていたんですが、iPhoneの書き込みがリアルタイムに同期されなかったり、ちょっと信頼性に難があって。
他に「chatwork」や「Hipchat(ヒップチャット)」なども試してみました。
そんなころに「Slack」が出て、ちょっと使ってみたらドハマリして。
なんですかね。ストレスがないというところなのかな。

★安藤氏:
細かいレイアウトの問題なのかもしれませんが、ちっちゃすぎず大きすぎず。

★佐々木氏:
あとは基礎がしっかりしてる印象があります。
iPhoneからでもPCからでも、きちんと同期されるし。
何のストレスもなく自由に使えて。

★山本氏:
欠点がないですね。
他のツールでは「ここさえ良ければ」みたいなところがあるんですが。

★安藤氏:
UIが英語なのでチャットワークの方がいいという人もいますが、そんなの全然気にならない。
僕もいろんなプロジェクトで、「Slack」を使いましょうよと言いますが、ゲーム業界では「chatwork」の方が多いですね。
Webのエンジニアさんは「Slack」を使われている人も多いです。

★佐々木氏:
うちでは、1日チェックしないと未読が何百件みたいな感じになっています。

★安藤氏:
チャンネルはどれくらいあるんですか?

★山本氏:
えーっと・・・アクティブなものだけでも56チャンネルです。

★安藤氏:
そんなにあるんだ!
どれぐらいの粒度でチャンネルをわけているんですか?

★佐々木氏:
まずプロジェクトごとに大きく分かれていて、各プロジェクトの中でも全体チャンネル、プログラムやグラフィックなどの職種別チャンネルなどがあります。
他に技術チャンネルとか、プログラミング全般とか、デザイン全般とか。
あとは「このゲームをやりたい」チャンネルとか。

★山本氏:
ボードゲームの制作やイベントに関するチャンネルもありますね。

★安藤氏:
どのチャンネルも結構もありあがっているんですか?

★山本氏:
かなり整理して、厳選してこの状態なんです。

★安藤氏:
このチャンネルを作って良かった、みたいなものはありますか?

(以下次回)

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ジャンル アクション / 思考・知略
リリース日 2016年02月10日 (【スマホ】iPhone(アプリ))
価格 基本プレイ無料
コピーライト © Oink Games Inc.
公式コミュ https://twitter.com/oinkgms
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