『NightCry』河野一二三”自分で自分を認める大切さ”|シシララ安藤武博のインディーズを見ずに死ねるか!#32

記事カテゴリ: PCゲーム
小野憲史
2016年07月04日

 「ゲームは作るのが好きで、遊ぶのはそれほど好きじゃない」という河野一二三氏。
 その一方で何十回、何百回とクリアしているゲームもあるという。
 宝塚歌劇団のファンだという安藤博武氏も、同じ公演を何十回も繰り返し見続けるのだとか。
 そこに共通するのは、クリエイターとして自分自身に深く向き合っていく姿勢だ。
 
 スマートフォンが普及し、世界中の情報が瞬時に入手できたり、SNSを通して世界中とコミュニケーションができる現代社会。
 だからこそ、現代人は見えないストレスにさらされているともいえる。
 若手ゲームクリエイターがこれから何十年も、楽しみながらゲーム開発を続けていくためには何が必要なのか。
 河野一二三編の最終回を迎えて、対談はさらに深いテーマへと進んでいった。

『NightCry』河野一二三”自分で自分を認める大切さ”|シシララ安藤武博のインディーズを見ずに死ねるか!#32
▲写真左からシシララ代表安藤武博氏、ヌードメーカー代表河野一二三氏

繰り返し同じコンテンツを体験する理由

★安藤氏: 
僕の部門は、会議中にどっかん、どっかん笑いがおきていたんです。でも、最近は減っているんじゃないかな。

★河野氏: 
それは業界全体で、すごく減っていると思います。
けっこう名前を出さないで違うラインのお手伝いなんかもしているんですが、どこも重苦しいですね。
スケジュールなどに余力がないんですよ。
現場が楽しくやれないとだめですよね。

★安藤氏: 
古巣が今もどっかんどっかん、笑っていたらいいなと思います。
長く続けるためには楽しくないと意味がないので。

★河野氏: 
メンタルが疲れちゃいますからね。
もっとも、駄目なところはちゃんと怒るとか、メリハリが必要ですが。
常に沈殿している感じだと、うっとうしいですよね。

★安藤氏: 
そこがインディのモノ作りと違うところかもしれませんね。

★河野氏: 
楽しくなければインディじゃないですしね。

★安藤氏: 
インディって一人でやりたい人もいるけど、一人で黙々と作るさみしさもあるので、月に1回くらいみんなで集まって作るみたいなやり方もある。
起業したのでわかるんですが、広いフロアに自分一人がいるというシチュエーションって、スクエニで18年くらい勤めた中で、ほとんどなかったんです。
夜中の2-3時でも、どこかに誰かがいて、自然と共感が生まれるというか。

★河野氏:
はいはい。

★安藤氏:
こっちも大変だけど、向こうもがんばっているんだなあとか。
なんであいつはあんな時間まで仕事しているんだ?俺もか!みたいな。
でも、起業してみると広いフロアに一人だけなんて、ざらです。
それはそれで新鮮なので受け入れてはいるんですが、インディは基本がそうだから、自然と「楽しくやらなきゃ」というスイッチが入るのかな。

★河野氏: 
それだけクリエイターが自分の内心と向き合える時間があるということなんでしょうね。
時間に余力がなさ過ぎて、目の前の仕事以外は何もできないみたいな生活をしていると、だんだんクリエイターとしてやばくなっていくということが、自分の体験でもわかりました。

★安藤氏: 
自分で自分を認めることができて、一人でも強く生きるっていうのは、大事です。今日のキーワードですね。

★河野氏: 
ネットで叩かれていても、「で?」という話にしかならないんですよ。

★安藤氏: 
その領域になってしまえば。

★河野氏: 
そりゃ炎上ゲージが一定以上を越えると、大量のムキムキのマッチョが襲ってくるとかだったら、しっこじゃじゃ漏れですけど、そんなのはないですからね。
実際、そういう評判に振り回されてる人たちも早く、楽しくモノ作りができる境地になったり、そうした環境になったらいいなと思います。

★安藤氏: 
そう思いますね。
企業に入ってスーパーサラリーマンをめざす方向性もあると思います。
でも同じ会社内で、半径5mくらいの幸せをみんなに分け与えるような活動をしながら、楽しくやっていくのも一つの手かなと思います。

★河野氏: 
もう我々も、そろそろそういう年かなと。

★安藤氏: 
そうなりましたよね。
昨日講義した学生なんかも、下手したら息子くらいの年齢だったりする。
講義後に呑みにいったんですが、みんなウーロン茶、コーラなんですよ。
「そうだよな、お前等の世代はこういう時、呑まないよな」といったら、「未成年なんです」。と(笑)。

★河野氏: 
そこは、ちゃんとしているんだ(笑)。
今はうるさいですからね。

★安藤氏: 
そうなってくると「俺が俺が」みたいなのは、さすがにフェーズとして、どうかなーと。

★河野氏: 
若い子の方が時代の感性にもあっているし。
逆に完全に自分の感性を出したければ、一人でコツコツ趣味としてやります。

★安藤氏: 
その領域はあったほうがいいですよね。
それが決してゲームだけではないというのも、すごく共感ができるところでした。
モーションコミックいいですよね。

★河野氏: 
しかも大好きな作品を動かせるかも、とか自分で新しいコンテンツを作れるかもといったら、そりゃ楽しいですよ。
あとは早く金をためてリタイアして、民俗学者になりたいなあ。

★安藤氏: 
民俗学者ですか? 

★河野氏: 
雑誌「ムー」的なテイストも入れつつ。
髪の毛ものばして、漫画「妖怪ハンター」(諸星大二郎)の稗田礼次郎的に(笑)。

★安藤氏: 
たまにチンパンジーのオリバー君なんかを来日させる。

★河野氏: 
そういうのをやりたいですね。
ロマンと研究を両立させて。
たぶんゲームだけに目線をやってるのがあんまり好きじゃないんですよ。

★安藤氏: 
好きなんでしょうけど、他のモノも好き。

★河野氏: 
ゲームを作るのが好きなのであって、遊ぶのは作ることと比べるとそんなに好きじゃないんです。

★安藤氏: 
それはありますよ。
ゲームを作っている人には多いんじゃないですか?

★河野氏: 
遊ぶほうだとここ何年間も、『信長の野望・創造』(2013年、PC他、コーエーテクモゲームス)と、『SDガンダム GGENERATION SPIRITS』(2007年、PS2、バンダイナムコゲームス、開発トムスクリエイト)を延々やっています。
『Gジェネ』の方は100回くらいクリアしてますね。

★安藤氏: 
1つのゲームを延々繰り返すパターンなんですね。
モノ作りにも通じるところがあるかなと思っています。
自分にとっては宝塚歌劇団がそうで、同一講演をものすごくしつこく見に行くんですよ。徹底的に見まくって思索に耽りたかったので、この前の「るろうに剣心」は25回くらい見ました。これは極端な方ですけど。

★河野氏: 
公演期間って2ヶ月くらいでしょう?

★安藤氏: 
関西で1ヶ月、関東で1ヶ月です。
関西で6回くらいみて、東京で20回くらいみました。

★河野氏: 
ほぼ連日じゃないですか。
ちょっとずつ変わっていくんですか?

★安藤氏: 
そうなんですよ。
幕間30分を挟んで2時間半の公演で、毎回ばっちりオンタイムで終わるんです。
システマチックでありながら、その中でも揺らぎが毎回あって。
見ている間は思索にふけっていて、ストーリーを追いかけながらも、モノ作りのことばかり考えています。

★河野氏: 
ありますよね。
目の前の公演も見ているんだけど、どんどん心がインナーに沈んでいって、何かを考えて。

★安藤氏: 
自分ともう一人の自分との対話みたいなものを、延々としていく。

★河野氏: 
そういった時間は必要ですよ。

★安藤氏: 
河野さんにとっての『Gジェネ』はそういったところもあるんじゃないですか?

★河野氏: 
ある程度なれてきていて、単調作業になっているわけじゃないですか。
だからいいんですよ。無心で手を動かしながらまったく違う思索に耽ってる。

★安藤氏: 
いまゲームの実況番組をやっていて、久々に子どもの頃のように毎週いろんなゲームを遊んでいるのも、実は「遊ぶ」というより「作る」という感じなんです。
僕はパートナーが遊んでいるのを横でみながら茶々をいれる役割なんですが、そこからヒントがもらえることが多くて。

★河野氏: 
そういう感じですよね。

★安藤氏: 
よく視聴者から「コメントをよく拾ってくれて、ありがとう」と言われるんですが、自分の方が参考になっているんです。
「ああ、こういうときに人間って感情を揺さぶられて、こんなコメントがしたくなるんだ」という感じで。
それをわーっと読み上げていっているだけなんです。
だから遊んでいるというよりは、作っているんですよね。

★河野氏: 
結局なんでもモノ作りに繋げちゃうんですよ。
業ですよ。

★安藤氏: 
職業病ですね。

単勝20倍の馬券人生

★河野氏: 
これまでは自分の中である対象に接した時に、ゲームを作るという価値基準だけで善し悪しが選別されていたんです。
民俗学的な興味だって、思い切ってホラーあたりにふっていかないと、ゲームにするのは難しいじゃないですか。
それが別のメディアも想定できるようになると、もうちょっとアカデミックな方向で考えることもできる。

★安藤氏: 
たしかに「遠野物語」みたいなゲームって、なかなか作れないですからね。

★河野氏: 
いろんなことをまだまだやっていきますよ。
だからまだまだ創作活動を止めるって感じじゃないですよね。
安藤さんもまだまだ、活動はまったく止めてないじゃないですか。

★安藤氏: 
止まれないし、止まったら駄目になるものです。

★河野氏: 
僕もけっこう好き勝手にやっていますが、安藤さんもここ最近かなり好き勝手にいろいろやられていて、良い勝負ですよね。

★安藤氏: 
おかげさまで、そこはいろいろ。
「河野先輩」からそう言っていただけると、大変うれしいです。
その日ぐらしになる点だけが気がかりですが、会社勤めをしていても一緒ですしね。
それくらいのことを、たまに思い煩うくらいで、あとは自由にできるのだったら、今の方が良かったなと思います。

★河野氏: 
またね、そういうのを経て組織に戻っても、またすごく良い結果が出せるでしょうし。

★安藤氏: 
そうですね。河野さんの今の立ち振る舞いというのも、選択肢としてあるなあと思います。

★河野氏: 
中にはゲームだけにおさえておくのは勿体ないと思えるクリエイターもいますしね。
ゲームって完成するまで時間がすごくかかるじゃないですか。
2〜3年とか、待ちきれない。

★安藤氏: 
瞬発力みたいな方向に舵をふりたくなる時があって。
バンドをやっているのもそうです。
ライブをやったら、それで終わりじゃないですか。
それに音楽って、アルバムの収録日の前日になって、まだ4曲ほど曲ができていなくても、間に合うんです。
ゲームだったら、絶対に無理ですしね。
マスターアップまで1日しかなくて、あと街を4つ作らなくちゃいけないとか、ゲームクリエイターを1万人集めてきても無理ですから。

★河野氏: 
できない。

★安藤氏: 
ゲーム実況も番組だから、放映したらそれで終わりなんです。
その感覚がスゴく良くて。

★河野氏: 
好きなゲームのクリエイターの作品が2年から5年に一本程度しか遊べないとか、さみしいじゃないですか。
いろんなことをやってもらったら、毎月楽しめるようになるかもしれないし。
そんなふうな飛び出し方も、ゲーム業界の人はやってみて良いんじゃないかなあ。

★安藤氏: 
そういうのを喜ぶのが本来のファンですもんね。
ゲームはある作品に対して、誰に思いをはせたら良いのか、なかなかわかりにくい構造になっているので。
クリエイターにファンがもっとつくようにならないかなあと、すごく思うんですよ。

★河野氏: 
たまにそういう構造もありますけど、もっとオープンで良いんじゃないかなあ。
アニメや映画界の方がゲーム制作のお手伝いに来ているんだから、ゲームクリエイターもどんどん、そっち側に言って良いですよね。
ちょっと少なすぎると思っていて。

★安藤氏: 
少ないですよね。

★河野氏: 
まだまだゲームは文化としてレベルが低いんだと思いますよ。
世間の目もそうだし、内側からの意見としても、映画・アニメ・マンガに勝ててないんじゃないかな。

★安藤氏: 
文化的なレベルの低さについては、もっと攻略しないといけない課題ですよね。
もっとクリエイターが外に出て行って、情報を発信していって、交わっていかないと。
ちょっと閉じています。

★河野氏: 
これまでは外の人たちに手伝ってもらっていたけど、そろそろ逆襲しようよと。

★安藤氏: 
そろそろじゃないですか? 
それくらいテレビゲームの産業って核爆発的に大きくなって、がっちり生態系に守られていたわけで。
コップの中で一喜一憂していても、普通に食べて行けたんです。

★河野氏: 
まずは、有名ゲームクリエイターにバーンとハリウッド映画をとっていただいて。
そういった機会があれば、ビビらずに、どんどん攻めて欲しい。

★安藤氏: 
野坂昭如のレコードとか、最低でしたからね(笑)。

★河野氏: 
だからなんだという話じゃないですか。
坂口博信さんが映画「ファイナルファンタジー」を作った時も酷評されましたが、だからクリエイターとしてダメだという人はいないじゃないですか。
別にいいんだって。
本当に叩かれることを恐れすぎ。

★安藤氏: 
そうですね。

★河野氏: 
そりゃ俺だって叩きに時にはイラッとすることもありますよ。
でも、ちょっとね。
それで人生が終わると思ってる奴もいますからね。
自分なんてホントに失敗多いけど元気にやってますからね。
良い意味でやさぐれました。
こんなに暮らしやすくなるとはと。

★安藤氏: 
ゲームクリエイターは、今までいろんなものに守られすぎたのかもしれません。

★河野氏: 
Kickstarterで失敗した海外のゲームクリエイターが「僕は今までの信用も、地位も、すべて失った。もうゲーム業界から手を引く」なんて言っていたのを聞いて、どれだけ軟弱なんだと驚きました。
本来そこで言うべきは、次は面白いもん作って成功するから、待ってろみたいな話ですよ。

★安藤氏:
そのとおりですね。

★河野氏: 
この前、大企業の社長さんが数多く訪れることで知られるという占い師さんを紹介されて、運勢を見てもらったんです。
その人のオーラが見えるらしいんですね。
そうしたら「河野さんは競馬で言うと単勝20倍くらいの馬券です」といわれて、いやー当たってると驚きました(笑)

★安藤氏: 
たとえが馬券なんだ。
でも単勝20倍って、まあまあ来ますからね。
予想を信じて買って、当たったら生涯わすれない馬券でしょうね。

★河野氏: 
でも予想を信用して買うと、だいたい来ない(笑)
自分が作ったゲームのヒット率を考えても、だいたいそれくらいですしね。
だから当たっているなあと。

★安藤氏: 
でもオーラが見えるという人が、そんなたとえをするんだ。
もっとロマンチックなことを言ってくれてもよさそうなものなのに。

★河野氏: 
他にも色々言われましたが、そこそこ当たっていて、おもしろかったです。

対談後記として

★安藤氏:
いやー、いろいろありがとうございました。
喋った喋った。

★編集部:
これまでとはまた違う話ばかりで、すごくおもしろかったです。
ちなみに、クラウドファウンディングでのゲーム開発はいかがでしたか?

★河野氏: 
むつかしいですね。
正直いうと、ホントにしんどいですね。
実際にやってみて、そう思いました。

★安藤氏: 
最近僕が仲良くしているCGクリエイターの笹原和也が、クラウドファウンディングでの資金調達で華麗に失敗しました。
男の生き様が見られて、すごくおもしろかったし、かっこよかった。

★河野氏: 
あれはあれで、失敗しても良いんですよ。
実際にモーションコミックのプロジェクトをクラウドファウンディングで資金調達しようとして、失敗したこともありますし。
バンバンやって、バンバン失敗すれば、それで良くて。
逆に『NightCry』の時は、資金調達に失敗したら終わるくらいに思ってましたから。
これで集まらないという失敗が、クリエイターとしての評価くらいに思っていて。
でも、そんなわけがないですからね。
最近の方が仕事の依頼が多いくらいです。

★編集部:これはアニメの話しですが、中国系の資本進出がすごいですね。

★河野氏:
ばんばんきていますね。
自分のところにも相談が来ています。
今のところは日本のアニメ会社に製作して欲しいから、紹介してくれって感じですが。
でも、それでがんがん技術が流れているから、もう数年したら、アニメ・マンガ文化はやばいですよ。
大手の漫画雑誌でも、中国人作家の作品が増えているじゃないですか。
言われないとわからないですね。

★安藤氏:
作画のレベルだけなら、韓国の作家さんと日本の作家さんを比べても、10年前くらい前からから遜色ないですね。
ペンネームは日本風だけど、実は韓国人の作家さんという例が、ヤングガンガンでも多かったですよ。

★河野氏:
それを聞くと、ますますマンガもアニメも日本のものだなんていえなくなっています。
実際、彼らは金を出してきますからね。

★安藤氏: 
僕も中国の人から、そういったお話をいただくことがあります。
よく実態がわからないから、様子見にしてありますが。

★河野氏:
今はばんばん声をかけているターンなんでしょうね。
もう少ししたら絞ってくると思います。
でも逆にいえば、日本の企業でそんなふうにバンバン楽しい話をふりまいているところはないですし。

★安藤氏: 
ないですね。

★河野氏: 
結局、日本の開発企業は国内でお金が出ないなら中国からのオファーにのるしかないじゃないですか。
ということは技術が流れるということですよ。

★安藤氏:
何かを得たら、何かを失う。
なにごとも等価交換なんですね。

★河野氏:
最近の例で言えば、中国製3DCGアニメ映画「西遊記之大聖帰来」が中国だけで192億円の興行成績をあげて、日本でも上映決定ということで、話題になっていますね。
正直、CGとしてはまだまだですが、技術レベルに関してはあっという間じゃないですか。
それよりも作品のノリが中国っぽくないというか。
ちゃんとエンタメになっていて、設定からして興味を惹くようになっています。
ああなると早いですね。

★安藤氏: 
映画「パシフィックリム2」の製作も、「1」が中国で大ヒットしたから決まったようなものですしね。
当然、中国資本がわーっとはいって。
今度は中国のイェーガーも出てくるでしょうし。
そうなるとまた、向こうのエンタメ産業が豊かになっていくわけで。

★河野氏: 
ほんとに、ソーシャルで満足している場合じゃないと思うんですよね。

次回予告

 我々の想像を上回るスピードで数々のボードゲームをリリースされるほか、スマホゲームとして『伝説の旅団』(iOS)、『1000m ゾンビエスケープ!』(iOS)を手がかるなど、さまざまな話題作を世に出しているオインクゲームズ。
 次回は、オインクゲームズの佐々木隼氏、秦野里恵氏、山本団氏のお三方がゲストととして登場します。

■安藤武博 関連リンク
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安藤武博 Twitter
シシララTV

 
ジャンル アクションアドベンチャー / 思考・知略
リリース日 2016年03月29日 (【PC】)
価格 2480円(税込)
コピーライト (C) NUDE MAKER CO., LTD. All Rights Reserved.
公式コミュ https://twitter.com/NightCry_JP
PRサイト http://www.night-cry.com/
 

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