『NightCry』河野一二三”失敗を重ねて、改めて自分に自信がもてた”|シシララ安藤武博のインディーズを見ずに死ねるか!#31

記事カテゴリ: PCゲーム
小野憲史
2016年06月24日

 「現在の若者は横並びの意識が強くなって、すごく失敗を恐れている」と語る「ゲームDJ」こと安藤武博氏。
 一方で「ここ数年の若手を見ていると、昔よりずいぶん優秀になってきて、彼らをサポートしたくなった」と話す河野一二三氏。

 ともに40歳をすぎて、ゲームクリエイターとしての「健康寿命」を考え始めた時、くしくも若手に思いをはせる機会が増えたという。
 その一方で、年を重ねることで見えてきたものもあり・・・。

 安藤氏が「人生のキャリアを考える上で無意識のうちに影響を受けていた」と語る、漫画「のらくろ」を巡る秘蔵エピソードも飛び出した第3回。
 過去20年以上にもわたり、ゲーム業界の第一線で活躍してきた両者だから話せる話題が次々に飛び出し、思いもかけない方向に対談が進んでいった。 

『NightCry』河野一二三”失敗を重ねて、改めて自分に自信がもてた”|シシララ安藤武博のインディーズを見ずに死ねるか!#31
▲写真左からシシララ代表・安藤武博氏、ヌードメーカー・河野一二三氏

安藤武博版「しくじり先生」

★安藤氏:
ファッションなんかもだいぶ画一化されました。
インターネット以前はファッション雑誌や街中でも「なんじゃこのファッション!」「どこで買ったの、こんな服?」みたいな尖ったストリートスナップがあふれていました。
一方で「なんだその格好、身なりに気を遣いなさい。」的な人もいた。
今はどちらもそんな人、ほとんどいないですよね。

★河野氏: 
トップもボトムもいなくなってしまった。

★安藤氏: 
「東京ってこんな感じなんだ」という情報が地方でもわかるようになったし、ファストファッションで買った服を着ていれば、誰でもそれなりに見られるようになりました。

★河野氏: 
よく大学生なんかが量産型といわれますよね。

★安藤氏: 
横並びです。同調圧力がすごく強くなってしまって、そこからはみ出ることに対して、若い子がびびりはじめたんですよ。

★河野氏: 
たしかに。

★安藤氏: 
実は昨日、京都の大学から講義をしてくれと頼まれて、行ってきたんです。
昔は京都で一番エキセントリックな学校だったんですよ。
でも、最近ではそういうのがなくなった一方で、学生が周りの目をすごく気にするようになってしまい、学校の個性がなくなってしまったそうなんですね。
そのため良い学生が輩出できなくて、まわりに埋没してしまっているそうです。
それで、「そんなに周りを気にして、ビビる必要はない」といった感じで、元気が出る話をしてくれと言われて、行ってきたんですよ。

★河野氏: 
それで、元気を出してもらえましたか?

★安藤氏: 
ひたすら20年間にわたる失敗談をしてきました。

★河野氏: 
良い意味でしくじり先生ですね。

★安藤氏: 
しくじっても、しくじっても、20年間元気でゲームを作ってきました、みたいな話をしてきました。
だから、何にも恐れることはないと。
何かを準備してからやるなんて意味がない。
「見る前に跳」と、岡林信康か甲本ヒロトも言ってただろうって。

★河野氏: 
甲本さんが言ったのなら、それは守らないとね(笑)

★安藤氏: 
そういう話をしたら、先生もビックリするくらい反響が良くて。
生徒のコメントなどももらったんですが、やっぱりみんなビビっていたみたいです。
失敗を恐れなくていいとわかったとか、みんなコメントを書いてきてくれて。
みんな失敗とか、傷つきたくないんだ。

★河野氏: 
今は何かあると集中砲火されるじゃないですか。
俺も結構叩かれてきているから。

★安藤氏: 
いろんな話題作を出されてきましたからね。

★河野氏:
『新・御神楽少女探偵団』も当時版権持ってなかったのに、俺が金欲しさに版権を売却したみたいな話になってたじゃないですか。
反論するのも馬鹿馬鹿しいから、とりあえず叩かしておこうと。
事実じゃないことで叩かれてもべつに痛くも痒くもないし。

★安藤氏:
たしかに(笑)

★河野氏:
ユーザーさんから「こうしてほしかった」という声に対して反省するのは大事ですよ。
でも、しょーもない叩きに凹んでわーっとなるのは違うだろうと。
淡々とユーザーさんが喜ぶように直していけば良いだけなんですよ。
「インディーズは客を選ぶんだ。それがインディーズの世界なんだ」という海外の記事を読んで、なるほどね、それはおっしゃるとおりだとも思ったんです。
今回はあなたの口にあわなかったのね、ごめんなさいと。
とはいえバグは言い訳できないですけどね。
それもちゃんと言っておかないと。
でも、また次の作品で口に合うと良いですね、みたいな世界じゃないですか。

★安藤氏: 
そのうち日焼けサロンみたいな感じになるかもしれませんね。
『爆走、ヤンキー魂。』(2005年、PC他、BB Games他、開発シンクアーツ他)に出てくる日焼けサロンは荻窪のお店がモデルになっていて、そこで働いている店員さんが実際にゲームのキャラクターになって登場するという設定だったんです。
その時にお聞きしたんですが、日焼けサロンでは「店が客を選ぶ」のさらに先をいっていて、客が店に「焼かせてください」というような立ち位置なんですって。
そんな業態もあるんだと思って、びっくりしました。

★河野氏: 
逆にそういうスタイルでやりたいのなら、叩かれることも全部受け入れなさいということですよね。
その覚悟があるんだったら、好きにやればいいし。
そこまでいけると、すごく楽。

★安藤氏:
たしかにそうですね。

★河野氏:
いろんな失敗をしてきた結果、あらためて自分のスペックに自信が持てるようにもなりました。
人って、いろんなパラメータがあると思うんだけど、そのうちいくつかについては、まあまあいい数値を持っているなと。
そのパラメータの出し方がうまくいかなくて、失敗作になることはあるけど、それは出し方が悪かっただけで、パラメータが下がったわけじゃない。
だから凹む必要はまったくないと、ある時に確信しました。

★安藤氏: 
でも、それは作品を遊ばせていただいたり、お仕事の話をさせていただいているとき、昔から感じていた部分ではありますよ(笑)

★河野氏:
いやいや(笑)

★安藤氏:
世界設定やネーミングのセンスが高いレベルにあるんです。
群を抜いている方だと思っています。
普通の人だとつけられないネーミングや、世界設定のゲームばかり。
ただ、それがゲームシステムとうまくハマって、おもしろいゲームになるか否かは座組によるところも大きいので、完成したものの評価にゆらぎはあると思います。
でも、その大元の部分については、ようやく自分で自分を認められたんですね。

★河野氏: 
まあ、そうですね。
いろんな方から評価をいただいて、自分の立ち場やスペックが証明されたような感じがしていて。
あとはそこを落とさず、高めていくように努力していくのが大事かなと。

★安藤氏: 
自分で自分のことを認めてあげるって、長く良質なモノ作りをしていくうえで、絶対に必要なことなんですよね。
みんなそれができてなくて、人の評価ばっかり気にするようになってきた。ランキングを気にする、点数を気にする、みんなそうだと、けっこう辛いと思いますよ。
実際、売れる、売れないというのは、どんな会社でも浮き沈みがありますから。
昨月、昨日対比だけで一喜一憂していたら、それは死にますよね。

★河野氏: 
心によくないですよね。

★安藤氏: 
とある会社の、かなり売れているゲームの運営部隊の人たちが、業務について「俺たちは零戦のパイロットみたいなものだ」と言っていました。
売上がすごいので、会社から最高の戦闘機を支給されているんだけど、片道10時間かけて出撃して、そこから10時間かけて戻ってきて、4時間寝たらまた往復20時間というのを、もう2年近くやっているんだと。
それにもかかわらず、防弾のことは考えない、パイロットを変えたり、育てたりすることは考えられていないから、零戦と同じだって。

★河野氏: 
せめてヒ●ポンでもあればいいですけどね。

★安藤氏: 
実際、買い求めたりしないように祈るだけです。
ホントにキリがないじゃないですか。

運が悪けりゃ死ぬだけさ

★河野氏: 
そんなふうに心が疲れてくると、だんだんユーザーさんが敵みたいに見えてくるんですよね。
人間関係でも褒めてくる奴は味方で、けなしてくる人は敵みたいな。

★安藤氏: 
それはいかんですね。

★河野氏: 
けなしている人も、今回のゲームについてけなしているだけで、敵ではない。
褒めてくる人も、今回のゲームを褒めているだけで味方というくくりではない。
そんなふうに、普通の関係に思えないと。

★安藤氏: 
好きの反対は嫌いじゃなくて無関心ですからね。

★河野氏: 
それが煮詰まってきたり、疲れてきたりすると、「けなす奴は敵だ」みたいになりがちじゃないですか。
もっと気楽にやれると良いですけどね。

★安藤氏: 
河野さんはそれがなくなって、フリーダムになったわけですね。

★河野氏: 
フリーダムですよ。
「運が悪けりゃ死ぬだけさ♪」という。

★安藤氏: 
ドラマ「傷だらけの天使」ですね。

★河野氏: 
まさにそれですね。
運が悪ければのたれ死ぬだけだなと。
若い頃はそれでいけたんですよ。
でも年を取って守るモノが出てくると、それができなくなる。
最近になってようやく、また元の心境に戻りました。

★安藤氏: 
今って人間が許容できる範囲を超えて、いろんな情報が迫ってくる。
その中で大切なことは、自分を自分で認めてあげて、しっかり二本の足で立つこと。
でも、そういった心構えを準備したり、サポートしてあげるような仕組みが業界にはないんですよね。
若いうちはいいけど、だんだん年をとってHPが減ってきたとき、バサッと倒れていく奴が続出するんじゃないかなあ。

★河野氏: 
ソーシャルについては外から見ているだけですが、ちょっと心配していますね。
ソーシャルゲームもレッドオーシャンだから、運営チームに負荷がかかっているんですよ。

★安藤氏: 
辛いと思います。
今は収穫期にあるので各社の決算もいいですけど、ゲームというエンタテイメントの宿命上、右肩上がりが続くわけがないですよね。
同じ市場の中でライバルが増えると、自然と勝ち組と負け組に分かれていく。
想像するだけで、辛くなる人もいるでしょう。

★河野氏:
そうですね。

★安藤氏:
でも、どうしたって下がっていく局面はある。
その時にちゃんと準備をしておかなければいけない。
それを全部自分に背負わせて、自分で自分を攻撃しないでほしいんです。

★河野氏: 
燃え尽き症候群みたいなパターン。

★安藤氏: 
特にソーシャルゲームの運営は数字に基づきながらいろいろ対応していくじゃないですか。
運営を続けながら「絶対に儲かる方程式」をだんだん作り上げていく感じですよね。
でもエンタテイメントは一度確立された方程式が簡単に時代遅れになる瞬間がある。

★河野氏: 
ありますよね。

★安藤氏: 
その時に上司から「お前の考えた方程式がまずかったんじゃないの」なんて言われたら、死んじゃうんじゃないのかと。

★河野氏: 
いやー、それはありえますよね。

★安藤氏: 
でもそれは、そういうもんなんですよね。
この商売10年前までゲームハードを作っていて、イケイケだった会社がハードビジネスをやめたりすることが普通にある。
そんなパラダイムシフトがどんどん起きるから、自分を責めるなと誰かが言ってあげないと、やばいんです。

★河野氏: 
本当にその心配が当たらなければ良いですが、かなり当たりそう。

★安藤氏: 
もっとも、ウェブサービスの人はドライなことも多いです。
ゲームがダメだったら、儲かりそうなサービスを新しく作ろうぜとか。
または、次に成長しそうなベンチャー企業を買収しようとか。

★河野氏: 
ただ、上はドライで平気なんだろうけど、ゲームの開発部隊が捨てられちゃうかもしれない。

★安藤氏: 
会社としてはそれで正しいかもしれないですが、自分の人生はまた別です。何があっても対応できるように、すぐに身軽になれる意識と覚悟がないと。
河野さんもそうですが、自分が長年つとめていた大手企業をやめて、自分でやりはじめたのも、そういった思いがあって。実は、気づいたら超守りに入りがちな性格なんですよ。

★河野氏: 
何かを持ってしまうとね。

★安藤氏: 
スクエニを辞める直前って、ボードゲームでいえば滅多なことでは破産しないけど、これ以上成長もしないような、中だるみの状態でした。
それだと自然に保守的になってしまうし、そこから何か新しいものが生まれる感じもしないし、自分自身もだるだるの精神になっていくのが嫌で。
しかもそれって、自分が積み上げたことではなくて、先輩たちが築いてきてたものにのっかって、会社のみんなでやったことなんですよね。
それを自分の筋肉と勘違いして、無敵状態みたいに勘違いすると、ちょっとヤバいかなと思って。

★河野氏:
わかります。組織の力ってやっぱり凄いから。

★安藤氏:
そうじゃなくて、あいかわらず楽しくゲームが作れて、いろいろ失敗しながら、たまに運良く当たったりすることができないかなと思ったんです。
これまで自分を上げ底していたものを外してみたら、どうなるのかと思ったんですよ。

★河野氏: 
そうしたら、どうでした?

★安藤氏: 
やっぱり、いろいろ考えます。
責任は伴いますけど、自由だし。

★河野氏: 
よく捨てられたなと思いますね。
スクエニ時代の安藤さんのポジションって、開発からのたたき上げとしては、アガリに近かったですしね。

★安藤氏: 
まったくそのとおりです。

★河野氏: 
その半分も届かなくて、散っていった人たちがいっぱいいるわけじゃないですか。

のらくろが教えてくれたこと

★安藤氏: 
思い返せば小学生のころ、家庭教師の先生の本棚にあった「のらくろ大全集」に影響を受けたかもしれません。
すり切れるくらい読んでいたんですよ。
今でもこの部屋にあります。

★河野氏: 
なつかしい!

★安藤氏: 
「末は大将・元帥か」みたいな歌もありますが、のらくろは二等兵から始まって、大尉で終わるんです。
漫画「課長 島耕作」みたいに、ブル連隊長やモール中隊長といった上司がいたり、いろんな仲間たちがいて、みんなで快進撃を続けていって、どんどん出世していくという画期的なスタイルの漫画でした。
いろんなバージョンがあって、中には大尉になった瞬間に、とある事件が起きて軍隊にいられなくなるというものもあります。
でも、自分が読んだバージョンでは軍隊にあきて、いきなり出世コースを捨てて金山を掘りにいくんですよ。
銃をつるはしに持ち替えて。

★河野氏: 
そうそう、旅に出るんですよね。
でもその目的が金山掘りだったんだ。

★安藤氏: 
そのラストシーンがすごく好きで。
どんどん掘り進めていって、最後にカチンと音がして、鉱脈に行き当たった! と喜ぶんですよ。
ところが、実は反対側から同じく軍隊をやめたブル連隊長が掘り進めていたという。
ガラガラと岩が崩れた先で、軍隊時代の上司と部下が立っていたというオチで終わるんです。

★河野氏: 
リュックサックを持って旅に出るシーンで終わったのかと思っていた。
それはおもしろいですね。

★安藤氏: 
自分の人格形成に影響を与えているような気がします。
誰かがひいたラインを進んでいくだけで終わるのはどうかな。
前半の軍隊生活と、後半の探検隊みたいな内容のギャップを、自分でもやってみたらどうなのかなと、どこかで思っていたところがあるんです。
今は軍隊自体が終わって、探検隊時代なんですが、やっぱり楽しいですよ。

★河野氏: 
しかも、夢破れてというわけではないですよね。
ちゃんと力を示して、社会的にも力量が認められたわけで。
客観的な評価があったうえでのことだから、前向きな決断ですよね。

★安藤氏: 
ただ実体験としては、周りにうわっと押し上げられたという感じだったんです。
自分の実力とは別に、時代の流れと周りのサポートを常に意識していました。
それはすごく“かりそめ”な感じがあって、この地位が当たり前だと思ってしまうと、やばいなと。
それで自分でも新しいチャレンジをはじめた時、同じように一人で立っていて、自分で自分を認めている人たちと対談をしてみたくなったんです。

★河野氏: 
渋い人生というか、パンクですよね。

★安藤氏: 
ホントは大なり小なりこういうことを、みんなやらないとやばいなと思っているんです。
自分で自分を認められないって人って、けっこう多いから。

★河野氏: 
増長して高く見積もりすぎでもなく、卑屈になって低く見積もるわけでもなく。
ほどよく自分の実力を見積もれるようになると楽ですよね。

★安藤氏: 
なかなか難しい。

★河野氏: 
年齢的なものもあるのかな。

★安藤氏: 
そうかもしれないですね。
もちろん、これからもいろいろあると思いますが。
でも、執着心みたいなものが、ちょっとずつなくなってきて。

★河野氏: 
ゲームのディレクターなんかは、若い子にどんどんやらせていった方がいいと思いますよ。
いつまでもおっさんがディレクターじゃなくて。

★安藤氏: 
若い頃って、そんなふうに周りからパスが来てるんですよね。
でも偉くなってくると、つい自分ひとりでドリブルして、シュートしている気分になりがちじゃないですか。
実際は自分にばかりボールを集めて、他人にパスを出さないって、あり得ない。
だから、自分にパスが集まり始めたら、今度は若くていきのいい選手にパスを出した方がゴールネットをゆらせるんですよね。

★河野氏: 
そういう気分になった理由の一つとして、ここ最近の若い子が、けっこう優秀だなと感じるようになったこともあります。
ここ数年の話しですよ。
実際、それまでは「どうかな〜」という子が多かった気がしましたしね。
それがモバイルゲームで世界に打って出る的な、ワールドワイドバブルみたいなのが終わって、業界が不景気になりはじめたころと重なるんですよ。
そんな状況の中で、わざわざゲーム業界に来た連中だからなのかなあと。

★安藤氏: 
それはあるかもしれません。
ピンチの時にそこに留まる人は優秀です。

★河野氏: 
前は若い子っていっても「こいつは当分任せられないな」だったのが、最近は早めに任せたくなってきています。
もちろん、いっぱい失敗するだろうけど、そこは支えてやって。
のびのびやらせたほうが、結果的に成長するだろうなと思える子が増えてきています。

★安藤氏: 
たしかに、潜在的にピンチだからかもしれませんね。

★河野氏: 
何人かお会いしたことがありますけど、安藤さんの部下の方達も優秀でしたよね。

★安藤氏: 
最大70人くらいいましたが、現場からバックオフィスまで、みんなすごかった。切れ者ぞろいでしたね。
幸運にもほぼ全員、自分で一緒にやろうって声をかけた人たちだったんですよ。そうでないの残りの人も、とんでもなく優秀な人がたまたま一緒に集まっったんです。
あまりにも急激に大きくなった部署なので、基本は全員自分で採用する。そういうワガママができました。
普通だったら「これ面倒を見て」とよそから押しつけられることもあると思うんです。
でも、さあ旗揚げだって、独立国を立ち上げた時に、必要な人材を全員自分で口説いて集めることができたのは大きかったですね。

★河野氏: 
それは粒ぞろいになりますね。

★安藤氏:
もっとも、絶対に新選組みたいにはしないようにしようと思ったんですよ。
剣の達人ばかり集めると、そのうち内輪もめをはじめるから。
かなり意図的に「この人が幸せに暮らしていけるんだったら、みんな楽しく暮らしていけるな」というムードメーカーのようなキャラクターに来てもらったりもしました。

★河野氏: 
漫画「釣りバカ日誌」のハマちゃんですね。

★安藤氏: 
表現がおこがましいですけど、突っ込まれ枠・ポンコツ枠みたいな。
そうやって、メンバーを凸凹にして回していくのが自分のやり方でした。

★河野氏: 
でも、ポンコツ枠の子も、ある一線のところでは皆を楽しくさせるという。

★安藤氏: 
辞めちゃったので良く知らないんですが、最近はそういう人たちが部署内からいなくなってきているみたい。笑いの量が減っているんじゃないかな。心配だな。

★河野氏: 
そうですね。
最近気になるのは、ゲーム開発の現場の笑いの量がホントに少ないんですよ。


[次回に続く]

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ジャンル アクションアドベンチャー / 思考・知略
リリース日 2016年03月29日 (【PC】)
価格 2480円(税込)
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