『Back in 1995』 一條貴彰” まずは当事者になること。僕はゲームを作ったけど、あなたはどうですかと尋ねたい”シシララ安藤武博のインディーズを見ずに死ねるか!#24

記事カテゴリ: PCゲーム
小野憲史
2016年04月01日

 インディゲームクリエイターとして新作『Back in 1995』をリリースしつつ、過去のどんな対談者よりも、ゲーム開発のスキルが低いと自己分析するヘッドハイ一條貴彰氏。
 だからこそ、たくさんの人に「僕は一人で自分の作りたいゲームを作ったけど、あなたはどうですか?」と尋ねることができるのだという。

 方や「生まれながらのプロデューサー」として、これまでさまざまな座組を実現し、プロジェクトを回すことに専念してきたシシララ安藤武博氏。そんな安藤氏がこの言葉を聞いて、なんと答えたのか?

 「インディとは当事者になること」という一條氏と、自ら「新しいチャクラが開いた」という安藤氏。
 ゲーム業界そしてインディゲームの明日について語り尽くす対談“一條貴彰”編も、いよいよ最終回!

『Back in 1995』 一條貴彰” まずは当事者になること。僕はゲームを作ったけど、あなたはどうですかと尋ねたい”シシララ安藤武博のインディーズを見ずに死ねるか!#24
▲写真左からシシララ代表安藤武博氏、ヘッドハイ代表一條貴彰氏

シンラ・テクノロジーがやろうとしていたこと

★安藤氏: 
(シンラについて)もちろん、まだまだ諦めずにチャレンジすべきかなと思っています。
ただ、その時に日本で「クラウド」という用語を、きちんと説明できる人が少ないのも問題だと思っていて。
たとえば、いわゆる「クラウド(cloud)コンピューティング」と「クラウド(crowd)ファンディング」では、字の綴りからしてまったく違うじゃないですか。でも両方を混同している人も多いと思います。

★一條氏:
なるほど、そこからですか。

★安藤氏:
クラウドコンピューティングで何ができるかに対する想像力も人によって全然違いますよね。
それこそ「100万人単位で『真・三國無双』(2000年、PS2、コーエー)のようなゲームが遊べるようになるのかな?以上。」という人もいるだろうし。
また今の所ゲーム業界で一番なじみのある使い方って、ストリーミングで過去のタイトルを配信する。だったりします。
その一方で、一條さんが言われている「誰でも普通にキャンパスで絵を描くみたいにゲームが作れる、そういう環境を用意します。」ということは、まだなかなか通じません。
人間はその人が持っている想像力以上のことは想像できない。
だから一番先端を走っている人は、ビジョンをわかりやすく伝えないといけないし、それを理解して、可能性は未知数だけど、おもしろそうだから応援するという人の両方が必要です。
シンラはそこが時期尚早で、いろんな組み合わせで上手くいかなかったのかなと。

★一條氏:
おっしゃるとおりですね。
あと1年半ほど戦えていたら、まだ全然いけたと思っていて。
実際に人に理解してもらうところがまず大変でした。
2015年7月にシンラのチームに加わって、一番最初にやったのが、自分たちでデモゲームを作ることだったんです。
すごくプリミティブで、絵もちゃちくて、全部で数十メガバイトくらいの容量なんだけど、このゲームはクラウドでないとできない、というデモを作りたくて。
そのための企画をたてて、社内で技術者と一緒に作らせてもらったんですよ。
そういうところから見せていかないと直感的に伝わらないなと思って。

★安藤氏: 
実際問題として、日本のゲーム業界全体にとってみれば、新しいキャンパスが作られる可能性が止まってしまったわけだから、大変な損失だと思いますよ。
もう一回やるべきです。

★一條氏: 
日本がプラットフォームビジネスでイニシアティブをとれる、もしかしたら最後のチャンスだったかもしれないと思います。
そうならないように、僕は今後もがんばりますが。

★安藤氏: 
本当に、シンラが解散したというのは、それくらいスゴいニュースだったと思っています。その重大さが、イマイチ伝わらない。しようがないとも思いますけどね。あきらめずにやるしかない。

新しいことをやると、とたんに「いいのか?」「大丈夫なのか?」と聞いてくる人の方が当然多いですからね。もしくは無関心か。
そんな細かいことは感じさせずに、このゲームおもしろい!とつくり切ってしまった者が勝ちです。
あきらめずに突破して、おもしろいゲームをとどけるだけですから。
実際、シンラがやろうとしていたことって、そのうち誰かが全世界に対して鮮やかに説明して、あの時に日本でやってたじゃんみたいな話に、確実になる気がします。

★一條氏:
それはまた悔しい話ですよね。

★安藤氏:
だから、やらないといけなかったんです。
ゲーム業界全体として、過去にしがみついたり、現状維持で守りに入ったり、同じことばかりやらずに、新しい価値を提供するためには、必ずやらないといけないことだったんですよ。ゲーム業界はそうやって進化してきました。
その構造を良く理解した上で進んでいたプロジェクトだと思います。
ゲーム業界って、今日の常識が5年後には非常識になってしまうし、下手をしたら即死してしまう。
実際にパッケージゲームが前ほど売れなくなってきた時、たまたまスマートフォンがあって、そこに先行投資している人たちがいたから、今も別の活路を見出して生き残っています。

★一條氏:
ほんとうにそうですね。

★安藤氏:
自分もスマホのヒット作を手がけたので思うんですが、仮にガチャが法律で禁止されたらどうするのか?みんな本気で考えているのかなと常々思うんです。
明日から一律でガチャはダメですって、普通にあり得ますからね。そうしたら、みんな即死ですよ。

★一條氏: 
実際、個人のゲーム開発者の主要収益源だった無料広告系のアプリが、2014年の中盤あたりから一気に減っているそうで。
アプリ乱立もありますが、iOSで広告の出し方をギチギチに締め付けられたのが遠因で。

★安藤氏: 
アップルが自分たちで作ったアドすら、もうやらないよとか。

★一條氏:
「将来的には広告を全部排除したいのでは……」というくらいの勢いで規制されていきましたよね。
そのため、無料広告モデルでやっていたゲーム作家さんが何人か畳んでいきました。
最近の無料広告モデルのゲームアプリは、個人作品のように見えても、実は企業が偽装して一発ネタアプリを開発していることが多いんです。
一時期は楽しく小規模のタイトルを作っていたチームも、もう解散されていたり。

★安藤氏: 
そういったことがおきるんですよね。何回も言いますけど「即死」するんですよね。

★一條氏:
そのあたり、モバイルゲーム事業社向けにツール&ミドルウェアを出されている会社さんは、どこもぴりぴりしていると思います。

★安藤氏:
実際にセガはジェネシスを海外で大ヒットさせた。それだけ売れたにもかかわらず、今はハード事業から撤退しています。そのくらい今日の常識が明日には変わる。
だから、ずっと同じことをやっていてはダメ。新しいことをやらないと。業界全体で死んじゃうんです。
従って新しいことにチャレンジする動きは原則として止めてはいけない。
お金をもっていて余裕があるところが、その余裕を投入するべきなんです。

「広げること」と「高めること」の両立

★一條氏: 
そのとおりですね。
日本にはいろんな優れた開発者がいて、ヒット作が作られていますが、仮にF2Pのビジネス自体が明日から終了です!となったときに、その人達はどうなるのか。

★安藤氏: 
何も考えていない人がほとんどでしょう。
一斉に思考停止しているから、やばいんです。
思考停止していいエンタテインメントなんて一切ない。
常に考え続けないといけない。
だから、さっきの話に戻りますが、そのためのキャンパスを作らないといけないんです。
絵を描くようにゲームが作れるキャンパスが必要だという話には、「誰でもゲームが作れるようにする」という以外に、もう一つ理由があります。
ハイブロウなゲーム開発においても、絶対に必要なんですよ。

★一條氏:
ああ、そうですね。

★安藤氏:
優秀なエンジニアが、そうしたキャンバスを使って、少数でも優れたゲームが作れるような時代にならないと、いいものが出てこなくなるんです。
例えばスクエニでも旧コジプロでも、AAA(トリプルエー:大規模)タイトルの開発チームでプログラマーのトップに求められるスキルというのが、昔と大きく変わってきています。
昔は少人数開発が多かったから、本人が持っているスキルを全力で生かして、最高のコードを書けば良かったんです。
でも、いま大規模開発のトップに求められているものって、たくさんのプログラマーをまとめていく「マネジメントスキル」に変わってきているんです。
良いコードを書くよりも、50人、100人のプログラマーを束ねていく方が、評価査定が高くなる。だから優れたプログラマーほどコードが書けなくなっていく。

★一條氏:
本来それは別々の人が別々のキャリアでやっていくべきですよね。

★安藤氏:
そのとおりなんだけど、なかなか会社の評価体系がそうならない。
社員の給料を上げていく場合、管理職にせざるを得なくなるケースがほとんどです。ホントはものすごく腕があるのに、給料を上げていかないといけないから、優れたコードを書かずに、チームビルディングや、アジャイルとか、人材マネジメントや進行管理の方に頭をさかないといけない。
プログラマーという人種は新しいもの好きですから、そんなことを何年もやらされたら、やっぱりコードを書きたいからといって、飽きてより自分の技術をぶん回せる会社に転職しちゃうんです。そういう例を古巣にかかわらず色々な会社で見てきました。

★一條氏:
そうやってリソースが分散しちゃう。

★安藤氏:
プログラマーとじっくり話し込むと、優秀な人ほどそんなふうに言うことが多いですね。みんな心の奥底で、プロジェクトが鉄火場になるのを待っているというか。そうなったら、いよいよ例外措置により緊急出動。自分の出番で、現場に入ってバリバリ、コードが書けますからね。
シンプルに考えると、最初からその人がコードを書けよって話ですよね。
こういった「ねじれ構造」を正さないと、最奥のプログラムが書ける人が、どんどんスポイルされてしまって、結果お客さんがおいてけぼりになってしまうんです。そのためには少人数で開発しているんだけど、大規模プロジェクトのようなアウトプットが可能なキャンパスも必要なんです。
そういう意味で、シンラのコンセプトは良かったんです。
スーパーコンピュータをぶん回しながら少数精鋭でゲームが作れる。

★一條氏: 
確かに、そこにうまくはめられたかもしれないですね。

★安藤氏: 
でも、そういうことはみんなわからないから。
新しすぎて。

★一條氏: 
いま話されたようなことって、ゲーム業界内で問題意識が広まっていけば、みんな解決に向けて動き出せるとは思うのですが。

★安藤氏: 
本当に優秀なプログラマーがいる、開発に5年くらいかかる大規模プロダクションは、潜在的にその病を抱えているんです。

★一條氏: 
日本の企業文化をひっくり返すくらいじゃないと難しいんでしょうね。

★安藤氏: 
一方でCGを描くとか、映像の編集とかは、むっちゃコモディティ化している。
それこそ普通の女の子がスマホ1台で動画編集できる時代です。
そんな風にすそ野を広げていくことも大事だけど、高みをあげていくことも大事。ゲームでもそれを作ってあげないと。
Unityはけっこう大きかったですが、もっとハイブロウな人向けにも対応できるようなキャンパスが、絶対に必要なんです。

★一條氏: 
もしかしたら、それはゲームエンジンみたいなソフトウェアではなくて、サービス全体まで広がる話なのかもしれませんね。
そういうのが何かしら出てくるだろうとは思っています。
その方が絶対に楽しいし。
できればその時代が来るのを早めたいですね。

★安藤氏: 
やるべきですね。

なぜ「自分で作る」必要があるのか?

★一條氏: 
さっき言われた「すそ野を広げること」と「高みをのばすこと」は、両方大切だと思います。
その中でも僕のやりたいことは前者に近いかもしれませんね。
自分自身も含めて、ゲームを作っています、一生懸命勉強してます。でも技術力が追いつかないので、ボリュームも小さいし、絵柄もしょぼいです。
でもそうやって、個人のクリエイターさんが自分の感性を信じて、一生懸命作ったゲームが、それを求めるユーザーにきちんと届けられるようにしたい、市場に埋もれないようにしたいという。

★安藤氏: 
Unityでこれだけ作れれば、すごいと思いますよ。
ちなみに『Back in 1995』はどれくらいの規模で作っているんですか?

★一條氏: 
ほとんど一人でやっています。
途中からグラフィックを手伝ってくれる人が加わってくれて、その人がとてもいい感じに気持ち悪いテクスチャーを描いてくれたりして。
他にもCRTモニタ的な描写を実現するために、東京工芸大学の学生さんが作ったシェーダーを使わせてもらったりしました。
だいたい1年くらいかかっていますね。

★安藤氏: 
俺もUnityでゲームを作ろうかなあ。

★一條氏: 
やるべきだと思います。
僕は仕事でずっとツール&ミドルウェアに関わってきましたが、そんなとき、自分でタイトルを作っていることって、ものすごく大切だと思っているんです。
逆にそれをやらないと、うっかりするとうさんくさい人になっちゃうんですよね。

★安藤氏: 
偉そうに色々言ってるけど、おまえ作ってないやろ!と。

★一條氏: 
そうなんですよ。
そのため、どんな小さな規模でもいいからと思って、作りはじめました。

★安藤氏: 
映像や音楽みたいにゲームが作れる時代にならないとダメだと言っている以上、自分でも作らないとダメですね。今日はそれがわかりました。
俺、やりますわ。
一人でゲーム開発してみよう。

★一條氏: 
どんなゲームエンジンや開発環境でも良いと思いますし。
また違うことが発見できると思います。
実は自分の知人にゲーム媒体などで記事を書かれているライターさんがいるんですよ。
僕の話に刺激されたみたいで、最近ゲームを作り始められました。

★安藤氏: 
そうなんだ。

★一條氏: 
安藤さんはいまプロデュースされているゲームがあると思うのですが、たとえば1分で終わるし、すごくシンプルなんだけど、すべてをご自身一人で作られたゲームがもしあれば、また印象が違うと思うんです。
かなり偉そうで申し訳ないですが。

★安藤氏: 
確かに「みんな作ろうぜ」というムーブメントを起こすには、自分も作っているから、みんなもやろうぜというのがいいかもしれない。
俺みたいに自分で手を下さない人が、いよいよ作り始めて、アウトプットしたら、わかりやすいですね。いろんな人を巻き込んでいってもいいしなあ!

★一條氏: 
僕が一生懸命やろうと思っているのは、自分が当事者になることなんです。
それが、この業界に貢献することの第一歩だと思っていて。

★安藤氏: 
それはおもしろい!
自分が当事者になるというのは良い言葉ですね。

★一條氏: 
前職の時から、ずっとそうですね。
今日はこれをどうしても言いたかったんです。
偉そうな発言になるだろうなあと危惧していましたが。

★安藤氏: 
やれよと。
安藤も作れよと。
わかりました一條さん。自分も作ることにしました!
ここ(シシララのオフィス)で作ろう。
ここでシコシコ作って、発表して、出展して。
これまでは「生まれながらのプロデューサー」と言っていたけど、今回の対談で今までにないチャクラが開いた感じですね。
別に自分で作ったらイイじゃん。と!

★一條氏:
どんな人であっても、出身とか今までの経歴とか関係なく、今から作ろうというのはあってしかるべきだし、どんどんそれが許されているんですよね。
ただこのスタンスに関しては、プロの開発者からディスられることがあるんです。
ベテランの開発者から、「素人は絶対にゲームを作るな」みたいな、すごい怒りの私信が来たこともあって。
がっくりきたんですよ。

★安藤氏: 
ええ!わざわざ私信が送られてきたんだ。

★一條氏: 
少なくともゲーム開発者の何パーセントかは、今のインディゲームや、僕みたいな人間がゲームを作って発表することを、快く思ってないですね。

★安藤氏: 
でも、本当に新しいことをしようとすると、そんなものですよ。
自分も新しいことばかりをやりますけれども、楽天的な性格なこともあって、けっこう心配してくれる人が多くて。もっとはっきり言うと「やめとけ」という人がけっこう多いんですね。チャレンジに対してブレーキを踏んでくる。
新しいことをやるときは、必ず出てくるんですよ。だから外野から批判が来ている状態は挑戦者にとっては健全な状態なんです。
ずっとアクセルを踏み続けるべきだという人は、今日の話でいうと、まさに当事者しかいない。

★一條氏:
そうなんですね。

★安藤氏:
その後、ついに当事者が成功を遂げると、ブレーキを踏んでいた人もなぜか「実はあのとき俺もやっておいたほうがよかったと思っていたんだ」と言いに来るんです。
『ケイオスリングス』も『拡散性ミリオンサーサー』もそんな感じでした。
ホントにガラっと変わる。

そういえば、昨日も「ブレーキを踏め」と言ってきた人がいました。
その晩は、呑んでやさぐれていたんですが(笑)。
朝起きて思ったんです。
ブレーキを踏めと言ってきた人がいるということは、俺、やっぱり新しいことをやっているんだ!と。

★一條氏:
なるほど。

★安藤氏:
だから、そういう私信をもらったということは、一條さんは自信を持ってよくて。
みんなが賛成することは絶対に当たらないという法則が、エンタテインメント業界にはあると思っています。
自分しか当たると思っていないことや、強烈に反対する人がいるくらいの方が、フロンティアが開けます。
そういう声があるのは、自信を持っていいと思いますよ。

インディとは当事者になること

★一條氏:
まあでも、そのときはへこみました。

★安藤氏:
たしかに、へこみますけどね。
毎回なんでこんなに止めてくるのかな?
わざわざ止めに来てそんなことにカロリーをさくのって暇なのかな?と思うってしまうときもあります。
その人たちにも、なにか違和感があるんですよ。
人間は新しいことに対して違和感があると止めようとする本能がある。それが働いているんじゃないかなあ。
エポックメイキングみたいなことって、そういう儀式を経てから大爆発するので、俺は応援しています。でも絶対に反対する人の方が多いと思いますよ。
でもそれは健全なことなんです。

★一條氏:
その言葉に勇気をもらいました。

★安藤氏:
あとは意味がわからないから触れないでおこうと思う人も多いかもしれない。後から実は「あの時、頭がおかしいんじゃないかなと思っていた」とか、「俺には関係ないから、まあほっとくか」とか。
でもなにか、強烈に私信を出してくるくらい止めようとしている人が、そこそこベテランだというのは象徴的です。
それくらいの方が、インパクトがある動きをされている証拠なんだとと、俺は思います。

★一條氏: 
今はもう、僕がめざす世界はこれだというビジョンは確立しているし、そうなるように活動をしているので、それで凹んで活動を止めるというのは一切ないんです。
むしろ、もっとやってやろうか!と思いますね。

★安藤氏: 
新しいことをするって、理解者がなかなか現れないということです。
それでも、新しすぎるものをやっておかないと、即死するのがエンタテインメントなので。
破壊者とかブレイカーみたいな人って、最終的に文句を言っている人も含めて、生態系を救いますからね。そういうことだと思います。
俺は、一條さんのコンセプトはすごく共感しましたよ。

★一條氏: 
なんだかすみません。
対談のもともとのコンセプトとはかなり違ってきちゃいました。

★安藤氏: 
こういったことを模索するために、この対談企画をやらせてもらっています。
俺の中でも新しい火が入って、記念すべき対談になりました。
自分で作れるわーと思いました。

★一條氏: 
たとえば、僕はプロのゲーム作りの現場を体験していないんですよ。
Unityを学んでゲームを作り始めたのも2-3年なんですね。
だから、「僕はこういうのを作って、世界に向けてリリースしましたよ。あなたはどうですか?」という煽りかたをしたいんです。

★安藤氏: 
いやーいいですね。
特に「当事者の話」というのが一番最初の、あなたにとってインディとは何ですかというところとつながっていて。
誰もが作れるようになるためには、まず当事者となって。
「俺はやったけど、君やらないの?」という巻きこみかたなんですね。
それはすごくいいですね。
評論や批評だけをしている状態とは全然違うから、すごく共感します。
ゲームDJの活動とも近いところがありますね。
伝えるだけじゃなくて作るよと。
自分も作るのをやめると、うさんくさくなっちゃうので、ゲームDJとして活動するからには、並行して ずっとゲームを作ります。それだけは決めています。

★一條氏: 
そうなんですよね。
繰り返すようですが、こんな風にやりたいと思っていたことが、今はやれているので。
そこにはいろんな偶然が重なっています。
Unityというエンジンが出たり、たまたま最初に32ビットの時代を題材にしたゲームを作ったというのもありますし。
すごく幸運に恵まれていて。
僕はいままでの対談者の中で、ゲーム開発の能力が一番低い人なんです。
でもそういう人でも、そこそこ良い感じにタイトルが出せて、それが続けていけるような世界にしていきたいと思っています。
最近はそればかり考えていますね。

★安藤氏: 
じゃあおれも同じ世界に突入していきますので、またいろいろ教えてください。

★一條氏: 
はい、ぜひ。
僕も安藤さんがゲームDJとしてどういう活動をされていくか、すごく関心がありますので、今度またじっくり聞かせてください。

★安藤氏: 
はい、すごく楽しかったです。
飲みに行きましょう。
『Back in 1995』がリリースされたら、ぜひ「作った人がゲーム実況」にもゲストで登壇してください。

★一條氏:
今から楽しみです!

編集部からのお知らせ

 このインタビュー収録の後、先日の記事でも紹介したように、『Back in 1995』は、2016年4月の配信が決定した。
その最新バージョンが、4月4日〜5日に開催されるカンファレンスイベント「Unite 2016 Tokyo」に出展される予定だ。

 また、このイベントでは一條貴彰氏による講演も行われ、「Back in 1995」開発にまつわる話と、日本のインディーゲームクリエイターがどうやってこの先、生き残っていくべきかを論じるとのことだ。


■Unite 2016 Tokyo開催概要
日程:2016年4月4日(月)〜5日(火)
会場:ヒルトン東京お台場

一條貴彰氏の講演:
「Unityを使った個人ゲーム開発における「収益化」の現状と未来」

▽公式ウェブサイト
http://japan.unity3d.com/unite/unite2016

次回予告

 次の対談のお相手は、発売されたばかりのVRボードゲーム『アニュビスの仮面』(ギフトテンインダストリ)を制作されたクリエイター下嶋健司氏(フリー)、デザイナー梶川晴香氏(ギフトテンインダストリ)のお二人。
 
 非常にキュートなVRゴーグル。VRを介して多人数で楽しめるというアイディアの創出。みんなでワイワイガヤガヤと楽しめるボードゲームならではの面白さ。そんな『アニュビスの仮面』の魅力に触れながら対談を行いました。

 乞うご期待!


▽VRボードゲーム『アニュビスの仮面』
http://anyubis.com/

■安藤武博 関連リンク
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ジャンル アドベンチャー / 思考・知略
リリース日 2016年04月29日 (【PC】)
価格 1180円(税込)
コピーライト © 2016 Back in 1995. All rights reserved. Theme by Anders Norén.
公式コミュ
PRサイト http://backin1995.com/
 

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