『Back in 1995』一條貴彰”キーワードはデボリューション(退化)。コントローラを握って1995年にタイムスリップ”|シシララ安藤武博のインディーズを見ずに死ねるか!#21

記事カテゴリ: PCゲーム
小野憲史
2016年03月11日

 スクウェア・エニックスで数々のヒットタイトルをプロデュースし、2015年に独立してシシララを設立。
 現在はゲーム開発を続けつつ、毎週月曜日にニコ生「ゲームDJ・安藤武博の、つくった人がゲーム実況」を好評配信中の安藤武博氏。
 本連載はそんな安藤氏が気になるインディークリエイターを直撃し、普段聞けないいろいろなことをズバリ聞いてみようという内容だ。

 今回のゲストは、PS1世代のホラーアドベンチャーを彷彿とさせる『Back in 1995』を手がけた、ヘッドハイ代表の一條貴彰氏。
 ゲーム向けミドルウェアの開発・販売を手がけるCRI・ミドルウェアで営業職を経て、インディゲーム開発者に転身。本格的にゲーム開発を始めるようになって3年弱という、これまでにないユニークな経歴の持ち主だ。

 80年代のUKシンセポップが好きだという一條氏と、学生時代からシンセサイザーにハマり、バンド活動を続けているという安藤氏。この二人の対談だけに、話はゲームとシンセサイザーの歴史をはじめ、多方面に展開した。

まずは新作『Back in 1995』をプレイ

★安藤氏:
今日は一條さんの最新作『Back in 1995』(2016年、PC、デジカ、開発ヘッドハイ)に迫りたいと思います。対談の途中で過去作のタイトルや一條さんのディベロッパー名義・・・ええと、「Throw The Warped Code Out」か。かっこいい。これ、言い間違えたらごめんなさいね。予習はしてきたんですが。

★一條氏: 
いえいえ、ちょっとタイトルがわかりにくいですよね。

★安藤氏: 
いつごろ発売なんですか?

★一條氏:
今年の4月配信予定です。今はちょうど英語版の字幕データを組み込んでいるところですね。
表示させてみたら、画面からテキストがはみ出してしまったりして、修正しているところです。

★安藤氏:
もしかして、一條さんって英語がペラペラなんですか?

★一條氏:
まさか、日常会話がやっとですよ。

★安藤氏:
ローカライズとか、どうしてらっしゃるんですか?

★一條氏:
そこはパブリッシャーさんにお任せしています。
今作のパブリッシャーは「株式会社デジカ」さんに担当いただいています。デジカさんはSteamを通じて日本のゲームを世界展開するビジネスをされている会社さんです。
翻訳のほか、海外方面へのマーケティングなども一括してお願いしています。

★安藤氏:
なるほど。
じゃあ、もうすぐ発売なんですね。

★一條氏:
今は大きなバグが見つからないか、ドキドキで。
実機を持ってきましたから、遊んでみますか?

『Back in 1995』一條貴彰”キーワードはデボリューション(退化)。コントローラを握って1995年にタイムスリップ”|シシララ安藤武博のインディーズを見ずに死ねるか!#21
▲写真中ヘッドハイ代表の一條貴彰氏、左シシララ代表安藤武博氏

★安藤氏:
ぜひぜひ!
1995年が舞台のホラーアドベンチャーなんですよね。
まだトレーラーしか拝見していないんですが、初代プレステやセガサターンなど、当時のゲームの雰囲気が良く出ていますよね。

★一條氏:
はい、よくデボリューション(退化)といっています。
このゲームは様々なコントローラーで遊ぶことができますが、アナログスティックは使えなくて、十字キーによる操作になっています。
1995年にはまだ、アナログコントローラーは存在していませんでしたからね。

★安藤氏:
なるほど。

★一條氏:
グラフィックやサウンドもさることながら、操作感も当時のものということで。
いわばコントローラーがプレイヤーを当時のゲーム体験にいざなう、タイムマシンなんです。
それもあって、25歳以上推奨だと冗談でいっています。

★安藤氏:
上下キーで前進、左右キーで回転なんだ。
やばい、クリーチャーとか、雰囲気とかがいい意味で気持ち悪い。
『バイオハザード』(1996年、PS1、カプコン)をはじめて遊んだときのことを思い出しました。
一條さん、絵心もけっこうありますね。
もともと美術とかされていたんですか?

★一條氏: 
ゲームを作り始めてから勉強しました。
クリーチャーのモデリングは、3DCGツールを使って、独学でやっています。

★安藤氏: 
(敵に追いかけられる。)待って待ってやばいばやいやばい。
攻撃モーションがかなりゆっくりですね。
タイミングをあわせて攻撃しないと、空振りしてしまって、そのすきにやられるという。
よし、倒せた。

★一條氏:
当時のハード、たとえばPS1って、もっとフレームレートが出せたと思うんです。
ただ、当時の雰囲気を思い出してもらうために、あえて落としています。
サウンドもビットレートを下げて、音質を抑えめにしていて。

★安藤氏: 
武器を探さないと……。
こっちにもいた、やばいやばいやばい。
うわ、やられまくってる。
なにか影響を受けたタイトルはあるんですか?

★一條氏:
モチーフとしたのは初代『サイレントヒル』(1999年、PS1、コナミデジタルエンタテインメント)ですね。

★安藤氏:
なるほど。
世界観がおとなっぽいですもんね。

★一條氏:
私にはもともと「ゲームは嗜好品になるべき」という考えがあるんですよ。
もちろん、もっと若い人が遊んでもらっても嬉しいのですが、いちおう狙いとして。

★安藤氏:
いろんな展示会に出展されていますよね。

★一條氏:
東京インディフェスとか、ビットサミットとか。
たまたま実際に当時の世代の開発者さんが、遊んでいただいたりする場面もあって、緊張しますね。
実は『サイレントヒル』シリーズの生みの親で、ソニー・コンピュータエンタテインメントの外山圭一郎さんに見せにに行ったこともあるんですよ。
皆さんが苦労したであろう、性能制限のパロディを作ってすみませんって。

★安藤氏:
(笑)別にそれはいいじゃないですか。

★一條氏:
はい、おもしろがっていただけました。

★安藤氏:
もっと遊んでいたいけど、このままだと対談にならないのでこの辺にしておこう。これ、発売されたら、買って続きを遊びます。

★一條氏:
ありがとうございます。

ツール&ミドルウェアの営業職からインディの世界へ

★安藤氏:
じゃあ、ここから仕切り直しということで。
この連載も一條さんで、6人目のゲストなんですよ。

★一條氏:
この連載が始まったとき、僕はまだシンラ・テクノロジーにいたんですよね。
残念ながら、1月に解散してしまいましたが。

★安藤氏:
おいおい、シンラの話もしましょうか!

★編集部:
くしくも和田さんの部下二人による対談なんですよね。

★安藤氏:
そうですね。
自分は和田さんに率いられていた時代のスクエニがキャリアのほとんどです。

★一條氏:
僕は半年くらいで短かったんですが、多くの学びがありました。

★安藤氏:
一條さんのキャリアってどんな感じなんですか?

★一條氏:
2010年にCRI・ミドルウェアに入社して、営業職をやっていたんですよ。

★安藤氏: 
今は自分でコードを書かれているのに、当時は営業だったんですね。

★一條氏:
はい、そうですね。
CRI・ミドルウェアに入った理由は、私自身はゲームに関わる仕事をしたい。しかし、実開発に関われるほどスキルも、センスもない。だったら、ゲーム開発者を助ける仕事につこうと思ったんです。

★安藤氏:
それが、今ではインディゲームクリエイターになって。
きっかけはなんだったんですか?

★一條氏:
やっぱりUnityですね。 
2012年ごろから、Unityの普及にあわせて、CRI・ミドルウェアでもサウンドミドルウェアのプラグインを提供することになったんです。
そこで、お客様に説明するために、自分でもUnityを触り始めたんですよね。

★安藤氏:
それまでゲーム作りの経験はなかったんですか?

★一條氏:
実は一度ゲームプログラマーになりたくて、学生時代にHSPというプログラム言語から独学をしていたのですが、HSPは3Dのゲームを作るのには色々と工夫が必要で、思うような開発ができなかったんです。
それで、自分のセンスでは無理かなあと思い込んでいたんですね。
それがUnityを触って、これはいけるかもしれないと。

★安藤氏: 
そうなんだ、昔からゴリゴリとコードを書いていたと思っていました。
これは、もっぴん君以来の良い話ですね。
大人になってから思い立ってコードを書き始めても、十分に良い作品が作れるという。

★一條氏: 
良い作品になるようにがんばっているんですが。

★安藤氏: 
良い作品だと思いますよ。

★一條氏: 
ありがとうございます。
でも、今日話したいのもそのあたりなんですよ。
インディゲームクリエイターって、もっぴんさんみたいに若くて情熱のある天才肌の人たちや、これまで大手で業績をつまれてきた方が独立して花開くパターンが目立ちますよね。
でも、そうでなくても、いろいろ工夫するとゲーム作りはできるよという。

★安藤氏: 
この連載企画では一番最後にあなたにとってインディとは何か聞くんですが、今日は最初に聞いてもおもしろいかもしれませんね。
インディは誰でもがチャレンジできるようなフィールドということなんでしょうか。

★一條氏:
そうですね。
今の国内だと、どうしてもインディゲーム開発者は一部の精鋭たちである、というイメージがあるじゃないですか。
もちろん、それは良いことでもあるんですが。
でも、本質的にはどんな人であれ自分の遊びたい、理想のゲームが作れて、リリースできて、それに対してファンがついて、コミュニティとして広がっていくという。
それがインディゲームなんじゃないかなあと思っています。

個人制作ゲームがPS Vitaでプレイできたのは画期的だった

★安藤氏:
一番最初に作ってリリースされたゲームは何なんですか?

★一條氏:
最初に『フラッピーバード』(2013年、スマートフォン、ドン・グエン)みたいなiPhoneアプリを作りました。
2年半くらい前の話ですね。
ただ、一般的に作品として世に出したのは『CardBoard Cat EP』(2014年、PS Vita)が最初です。

★安藤氏:
自分も買いましたよ。
Vitaの背面タッチパネルで猫を下からつっついて、ゴールまで誘導していくゲームですよね。背面タッチパネルって、僕はこの作品でしか触ったことがないです。ゲームを本格的に作りはじめてから、まだ数年しかたっていないんですね。

★一條氏:
しかもUnityべったりなので、それ以外は何も知らないという。

★安藤氏: 
僕もPSモバイルでゲームをリリースしたことがあるんですよ。
『ケイオスリングス』(2010年、スマートフォン他、スクウェア・エニックス、開発メディア・ビジョン)です。
僕がソニーのハードが好きだというのもあるんですが。振り返るとスクエニ時代も意外と任天堂ハードのゲームはほとんど作る機会がなかったんです。振り返るとソニーばかり。
iOSのアプリから始まって、それをAndroidに移植して、そこからPlayStation Mobileに展開して。
しかも、意外と売れたんですよ。
やってよかったですね。

★一條氏:
あの時はUnityで個人で作ったゲームが、ゲーム機で動く、PS Vitaで出せるということが、すごいことだと思いました。

★安藤氏: 
本当にそうでしたよね。
『CardBoard Cat EP』はまるっと一人で作られたんですか?

★一條氏: 
はい、一部のテクスチャ素材などは外部から購入しましたが、ほとんど一人で作っています。

★安藤氏: 
ゲームもさることながら、テキストのセンスが好みで、とても良いなあと思います。

★一條氏: 
ちょっとトラウマ系のストーリーが作りたかったんです。
自分が初めてのゲーム作りで、うまくいかない状態をそのまま文章にしてみました。

★安藤氏: 
良い意味で日本人っぽくないというか、ウィットに富んでいる感じでした。
『Back in 1995』にもそうした、言葉遊びみたいなテキストがいっぱい入っていますよね。
そういったセンスって、どんなところからルーツが来ているんですか?

★一條氏: 
もともとアメリカやイギリスの文化がわりと好きなんです。
ゲームも映画も音楽も、全部そっちで。
高校時代はかなりはまっていました。

★安藤氏: 
影響をうけたアーティストはいますか?

★一條氏: 
ゲームではあまりないかもしれませんね。
映画だとマフィアものが好きなので、有名なところだと「ゴッドファーザー」とか。
マーティン・スコセッシ監督の「グッドフェローズ」も好きですね。
そうはいっても、もとになったようなアート系の映画などは、あまり触れていないんです。
逆に音楽の趣味が変な感じで。
80年代のUKのシンセポップが好きなんです。

★安藤氏:
ほうほう。

★一條氏:
当時のアーティストの音源のコレクターもやっています。
『Back in 1995』でも、ビンテージシンセの音源をシミュレーションして、それで曲を作っていたりします。

★安藤氏: 
せっかくだからシンセサイザーの話をしましょうか?
高校時代からバンドを組んでいて、最初に始めた楽器がキーボードでした。
今はベースをやっているんですけどね。

★一條氏:
それで、こんなにシンセサイザーがあるんですね。
いま勉強中なので、もっと知りたいんですよ。

★安藤氏:
最初に買ったシンセサイザーはヤマハのSY-85で、1992年でした。
逆に80年代のシンセポップって、どういうのがあるんですか?
僕はあまりそっちの方は知らないので、教えてもらえれば。

★一條氏: 
どっちかというと、FM音源系ではなくて、アナログシンセサイザーの方なんです。
79年から86年くらいまでの、ニューロマンティックとか、第二次ブリティッシュインベィジョンとか言われていた時代です。

★安藤氏: 
そうなんだ。
でも一條さん、さしつかえなければ、いくつなんですか?

★一條氏: 
30歳です。

★安藤氏: 
その辺の話って、本来、僕よりもさらに上の世代になりますね。

★一條氏: 
そうなんですよ。
その手のイベントに行って、40代後半から50代の方にかじりついて、いろいろ話を伺いながら、昔のことを教えてもらっています。

★安藤氏:
その頃の音楽シーンってすごくおもしろくかったんですよ。
シンセポップとかニューウェーブが流行した一方で、ヘビーメタルやハードロックもどんどんヒットチャートにランクインしていて。

★一條氏: 
日本でも洋楽が当たり前のように入ってきましたよね。
ひらたくいえば多様性があったところに引かれていました。
その中でもシンセポップは特に実験音楽的な感じで。
ど素人みたいな集団が、目新しさだけでシンセサイザーを買ってきて、ギャーッてひいただけなんだけど、それがウリになっていたりもして。
そういうのがすごく好きなんです。

★安藤氏: 
そのあたり、『Back in 1995』のコンセプトにもかかげられている、「デボリューション(退化)」にもつながってくる話ですよね。
最初にゲーム画面を見たとき、もっとベテランの方が作られているんじゃないかと思ったんです。
PS1の頃にバリバリとゲームを作られていた方が、当時を思い出して作られたんじゃないかと。

★一條氏:
そうだったんですか。

★安藤氏:
でも、一條さんみたいな若い世代があえて、当時の雰囲気を再現しようとしていたのを知って、おもしろいなあと思って。
Unityみたいな最新ゲームエンジンを使いながら、あえて昔風の絵作りをしているわけですよね。
その時にパッとひらめいたのが、シンセサイザーの歴史だったんですよ。

PS1時代のゲーム体験には価値がない?

★一條氏:
それ、もっと聞きたいです。

★安藤氏:
シンセサイザーって、80年代前半までアナログシンセサイザーが主流でしたよね。
そこからFM音源を使ったデジタルシンセサイザーが流行りはじめて、90年代はまさにデジタルシンセサイザーの全盛期で。
それが最近になって、またアナログシンセサイザーの音が見直されてきて、アナログの音をデジタルで再現しようという、デジタルアナログ・シンセサイザーが出てきたじゃないですか。
最近は当時の回路をそのままミニチュアにして再現するような楽器も出てきましたよね。

★一條氏: 
KROGのMS-10や、MS-20などですね。

★安藤氏: 
そうそう、なんかそれって、デボリューションの考え方にすごく近いんですよ。
音楽だとけっこう当たり前のことだったのに、ゲームでやる人ってあまりいないなあと思っていたから、目から鱗だったんです。

★一條氏: 
音楽の話にからめていうと、その時代ごとにいろんな音楽の作り方があって、それが今でもジャンルとして残っているじゃないですか。
ゲームでも8〜16ビット時代を彷彿させるドット絵は確固たる地位を占めていて、今でもいろんなゲームが発売されているし、アーティストさんもいる。
ただPS1に代表される、32ビット時代のテイストのゲームって、なぜか例が少ないんですよね。
僕はあの頃のゲームがすごく好きで。
それはどうしてだろうという思いもあって、自分で作り始めたんです。

★安藤氏: 
なんでなんでしょうね。
僕もその理由を考えているんですが。

★一條氏: 
ある時に人から言われたのは、ドット絵は今や一つの芸術にまで高まっていて、優れたドット絵師さんがすごい技を披露されているから、文化として残っているんだと。
その一方で、PS1世代は進化の過渡期にすぎなくて、3DCGの黎明期の表現だから、あまり意味がないと。
軽くディスられました。

★安藤氏: 
それはまたキツいことを言われましたね。

★一條氏: 
でもそういう考え方もあるのかなと。

★安藤氏: 
たしかにゲームはこれまで最新技術と共に進化してきて、そこに食らいついていかないと、すぐに取り残されてしまうみたいな部分はありますね。
僕は「つくった人がゲーム実況」というニコ生の番組で、いわば毎週レトロゲームの実況プレイをやっているんですが、そこでは10年経ったらビンテージゲームと言っているんです。
つまり今年からXbox 360のゲームがビンテージ入りするということなんですよね。もうすぐPS3もビンテージ入りするんです。

★一條氏:
ああ、もうそんなになるんですね。

★安藤氏:
その当時のゲームを大画面で遊んでいると、なんかもう十分にリッチなんですね。
それとPS4やXbox Oneの差は何かなと。
それって突き詰めれば、ボタンを押すという入力に対して、より技術的にハイブロウな表現が出力として提示されるから、ということなんですよ。
だからお客さんは最新コンソールに数万円も出してくれるんですよね。

★一條氏:
そうですね。

★安藤氏:
最近はXbox Oneで『Forza Motorsport 6』(2015年、PC・Xbox One、マイクロソフト)ばかり遊んでいるんですが、雨のシミュレーションがすごいんですよ。
雨の日にスポーツカーでプラハ市街の石畳を走ると、きっとこんな感じなんだろうなあとか。
もちろん、実際に走ったことはありませんよ。
でも、一回プラハに行ったことがあるので、こんな感じだったかなあというのを、最新技術でシミュレートできるところが、興奮の源だったりするんですよね。
そこが音楽と違うことろで、常に最新のギアで作られた出音みたいなものが、商品価値にされがちなんです。
ただ、それだけだと僕はおもしろくないと思っているので、『Back in 1995』はすごく魅力的だと思うんですよね。

★一條氏: 
僕はどっちかというと温故知新ですね。
最新技術をおいかけていくのは、コンソールゲームでコンスタントにタイトルを出されている会社の宿命だと思います。
ただ音楽業界と同じで、ゲームでも純粋に「あの頃が好きだった」という感覚がありますし。
あとは自分自身がゲームを出す上でも、90年代あたりのゲームテイストという表現なら、以外と待っているゲームプレイヤーがいるんじゃないか……そんな下心がありました。

★安藤氏: 
ただ、そこで90年代というのがおもしろいなあと。
実際にドット絵とか、チップチューン的なアレンジは普通にありますけど、それって16ビットまでの表現じゃないですか。
32ビットから、64ビットくらいまでのゲームも温故知新の領域に入ってきた……そんな風にはっきりと標榜されたのは、一條さんが世界で初めてじゃないですか?

★一條氏: 
そうですね。
本作の制作発表をしたのが去年の4月なんですで、それ以前は同じようなことをやっている人って、海外を見わたしても他にいなかったんです。
実際に「誰か他のインディゲームクリエイターがやってくれないかな」と期待していたところもありました。
でも誰もやらないんですよね。
RPGの歴史を追体験する『EvoLand』(2015年、スマートフォン、Shiro Games)という海外のアプリがありましたが、ここでも32ビット時代はスルーされていたほどで。

★安藤氏:
はいはい。

★一條氏:
そういうこともあって、実験を始めました。
そうしたら、Unityのいろんな機能を破壊していくような形で、あのグラフィックができたんです。

★安藤氏: 
破壊していったんだ。
そのへんもう少し詳しく教えてもらえますか?

(以下次号)

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ジャンル アドベンチャー / 思考・知略
リリース日 2016年04月29日 (【PC】)
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