[福島GameJam]次なるステップへ。スマホゲームリリースに向けて学生たちが集結

記事カテゴリ: iPhone Android
あっぽすぎ
2016年03月08日

 東日本大震災をうけ、IT/ICT産業が地理的な制約を受けることがない点に着目し、ゲーム開発を通じた人材育成と産業化の種まきを目的として行われているイベント「福島ゲームジャム(FGJ)」。
 2011年にイベントがスタートしてから5回の実施を数えている。

 そんな「FGJ」が次なるステップを踏む。
 実際福島にはゲーム産業がほぼないと言って良い。そんな環境下で、若手の受け皿にとつくられたのが「こさえる福島」。
 代表は「FGJ」のプロジェクトリーダーでもある中林寿文氏(IGDA日本副理事、サイバーズ 代表取締役社長)が務める。

 2016年2月13日(土)に、「こさえる福島」の一声で、福島県郡山市の「WiZ専門学校 国際情報工科大学校」、「国際アート&デザイン専門学校」、「FSG高等部」の生徒たちが集まった。

 これは、「こさえる福島」と学校の間で、教育の一環として行われるインターンシッププロジェクトだが、その目的はあくまでビジネスとして成立するゲームを制作すること。ゲームを作れば良いというものではない。
 また、バンダイナムコエンターテインメントが開催しているカタログIPオープン化プロジェクトへの参加も目標として掲げられている。

 純粋にゲームが好きで、ゲーム業界の仕事に就きたいと勉強している学生たちが、おそらく初めてになるだろうゲーム制作を通じた社会との接点をこのプロジェクトで体験する。
 果たして、〆切が厳密に設けられた上に、プレイヤーが楽しめ、きちんと収益をたてられるだけのゲームを作ることができるのだろうか。

[福島GameJam]次なるステップへ。スマホゲームリリースに向けて学生たちが集結
▲「こさえる福島」代表・中林寿文氏(IGDA日本副理事、サイバーズ 代表取締役社長)

とにかく自慢したくなる、プレイしていて楽しいものを

 まずは中林氏から、このプロジェクトの内容、意図が学生たちに伝えられる。
 リリースまでのスケジュールやカタログIPオープン化プロジェクト参加など。

 ちなみにスケジュールに次の通り。

【スケジュール】
 2/13(土) 企画会議
 2/14(日) 企画詳細化
 2/18(木) カタログオープンIP企画書提出
 2/19(金) プログラム開始
 2/26(金) α1バージョン(基本システム確認)
 3/ 4(金) α2バージョン(基本システム確定・アセット見積)
 3/11(金) βバージョン
 3/14(月) デバッグ, チューニング
 3/28(月) ストア申請→リリース

 そして、参加メンバーの自己紹介。その後、企画会議に入る。

 当初想像していた、引っ込み思案な学生ばかりが集まり、静まり返った会議に…、というのは杞憂だったことに気づく。
 自己紹介では、ひとネタを仕込み、笑いを誘うシーンや、興味のあるゲームの話で、それなりの意見交換なども見られた。
 とは言え、何かが足りない…。

 とにかく、中林氏はさまざまな言葉で、生徒たちを焚き付ける。
 それに学生たちが萎縮するのではなく、何とか自分の思いを伝えようと考え込む。

マインドマップからゲームのフレーム作り上げていく

 マインドマップを用いた企画会議。
 ひとつの言葉から、それぞれ参加者が、その言葉から連想できる言葉を繋いでいく。
 「スマホゲーム」→「ひまつぶし」「中毒性」などといった形だ。
 しかし、ここで問題というか、自己紹介のシーンで感じていた「何かが足りない」が露見する。

 あまり、言葉の連想が、広がっていかないのだ。
 実際、参加者の趣味、嗜好が「非常に似ている」。
 よく言えば、共通言語を持っているので話題に事欠かない。
 でもそれは、「オリジナルのゲームを作る」という視点でみるとどうなるか。あくまで楽しんでいるプレイヤー目線でしかない。
 今回のプロジェクトにおいては、自分が作りたいものを作り、プレイヤーに楽しんでもらうという点で足りないのだ。

 これまでで何度も中林氏の口から出てきた言葉は、
 ・「意見がないということはこのプロジェクトの興味がない、もしくは全く分かっていないと判断します」
 ・「本当に君たちが面白いと思うものを」
 ・「このゲームだけのオリジナルな要素は?」
 ・「君たちは制作者。だから、自分が面白いと思うものを精一杯みんなに伝えて欲しい」
 常に、このままじゃダメ。「変われ」「変われ」と念を込めて、学生たちを鼓舞する。

 さらに、「バトル」「音ゲー」「タッチ」違う言葉から、マインドマップを展開する。
 プレイヤーの悔しさを表す「台バン」という言葉ははじめ、「鬼ごっこ」「泥棒」というように、その後、少しずつだが、変化が生まれていく。

 そして、おぼろげながらゲームの骨格が見えてくる。

『RE:ディグダグ(仮)』ジャンルは脱出パズルアクション。3月末にリリース

 ビジネスモデルは、サービス後のケアを考え、課金モデルではなく広告モデルに。
 そして、カタログIPオープン化プロジェクトで起用するのは『ディグダグ』。

 ドリルを使って穴あけをキーに、ミイラを穴に落とすなどのアクションと、宝の部屋や箱を開ける為のパズル要素のピースとなるアイテムを掘り出して脱出を目指す、脱出パズルアクションゲーム『RE:ディグダグ(仮)』となる。

 現在カタログIPオープン化プロジェクトの対象としているのは、スマホゲームやブラウザゲーム、新規ネットワークデバイス。
 今回のプロジェクトでは3月末にAndroid版リリースを目指すことになる。iOS版は4月以降。
 まずは第一関門となる相手あっての企画書の作成。
 果たしてこの企画が通るのかどうか。

 ちなみに、現時点におけるあらすじは、次の通り。

 「トレジャーハンターを目指す主人公は、冒険資金を銀行強盗で稼ぐ。
 何件かの金庫破りをしたものの、結局捕まって刑務所に入れられて、刑務所からの脱獄をするハメになる。
 辛くも脱出し、逮捕前に隠した冒険資金を元手にいよいよ真のトレジャーハントに旅立つ。」


※ちなみに掲載情報はすべて2016年2月13日(土)時点のもの

 

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この記事を書いた人

あっぽすぎ

 
温和な顔をして大概何かに怒っています。
部屋が暑い。食事が出てこない。無理矢理起す。イタズラされる。……あ!これウチのチビ(リクガメ)のことだった!
今一番気になっているのは、いまさら…いや!あらためて電子書籍。端末が変わればもっと売れると思うんだけどな~。
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