デジゲー博2015出展記念! 福島GameJam2013で生まれたアクションパズル『JumpGun!』制作チームに聞く継続開発の秘密

記事カテゴリ: PCゲーム
小野憲史
2015年11月30日

 東日本大震災の復興支援を目的に、2011年8月にスタートした「東北ITコンセプト 福島GameJam」。
今年で5回目を迎えた本イベントでは、毎年さまざまなゲームが誕生してきた。
 しかし、ほとんどゲームはGameJam終了と共に開発が終了し、顧みられることは少ない。
 そんな中、正式リリースに向けて開発が継続されている数少ないタイトルがある。
 福島GameJam2013で開発されたアクションパズル『JumpGun!』だ。
 『JumpGun!』公式サイトでは最新版の無償公開も行われている。
 2015年11月15日に開催された、同人・インディゲームオンリーの展示会「デジゲー博2015」出展にあわせて、中核メンバーに話を伺った。

※本原稿は、IDGA日本の好意により、提供いただいたものです。

デジゲー博2015出展記念! 福島GameJam2013で生まれたアクションパズル『JumpGun!』制作チームに聞く継続開発の秘密
▲写真左から小川浩史氏、久野裕介氏

インディーズゲームセミナーがきっかけで火がついた二人

ーー今日はよろしくお願いします。
まずは自己紹介などいただければ。

★小川浩史氏(以下小川氏):
TeamHiroponのリーダーとプランナーをやってます。
コンシューマのゲーム会社出身で、現在はフリーでゲームデザイナーをやっています。
出身は京都の桂市なんですが、結婚して甲子園(兵庫県)の方に引っ越してきました。
家から球場までが、めっちゃ近いです。

★久野裕介氏(以下久野氏):
TeamHiroponでプログラマー兼、いろいろやってます。
横浜で組み込み系SEとして、携帯電話などの制御をやっていたんですが、今は奈良県で林業に従事しています。
いわゆる木こりです。

ーーなんと!

★久野氏:
平日は山の中で仕事をして、週末はゲームを作っています。
もともとゲーム開発に興味があったんですが、今の仕事を始めてから、規則正しい生活になりまして(笑)
Unityとか、ちょこちょこ触っているうちに、自然な流れで。

ーーいや、全然自然じゃないと思いますよ(笑)
そのお二人が福島GameJam2013(2013年8月)で出会って、同じチームになって、『JumpGun!』を作ることになったわけですよね。
まさに偶然の出会いというか・・・。
まずは福島GameJam2013に参加された理由から教えてもらえますか?

★小川氏:
コンシューマが下火になるにつれて、だんだん遊技機の仕事が多くなっていたんですよ。
それで、ずーっともやもやしていて。
そんなころインディゲームという言葉が出てきて、そこに乗っかりたいなと思って。
第3回京都インディーズゲームセミナー「ゲームを作りたい君へ」(2013年6月)というイベントに行ったんです。

ーー『洞窟物語』の天谷大輔さんや、『ラ・ムラーナ』の楢村匠さんが講演されたイベントですよね。

★小川氏:
そうなんですよ。
そこで火がついて、福島GameJam2013に参加したって感じです。
現状のもやもやを打破したくて、京都・太秦会場で登録しました。

★久野氏:
そのイベントは自分も行ってますね。

ーーそうなんですか、それはすごい話ですね!
でも、久野さんはもっと込み入った流れがありそうですね。

★久野氏:
高校生の頃、「TECH Win」という雑誌がありまして。
付録CD-ROMに同人ゲームが収録されていて、そのサークルが出展するというので、コミケに行ったことがあるんですよ。
2000年の頃ですかね。

ーー「TECH Win」ですか! 懐かしいですね。

★久野氏:
それから同人ゲームやフリーゲームにはまって、いろいろ遊んでいました。
そうなると、だんだん自分でも作ってみたくなるじゃないですか。
ただ、いざ就職してSEをはじめると、なかなかできないんですよね。
その後、転職して奈良に来てから、また熱がぶり返した感じです。

ーーそこで福島GameJamですか?

★久野氏:
最初はPLAYISM2周年パーティー(2012年5月)に行ったんですよ。
ニコ生の生主さん目当てで行ったんですが、みんな自分で作ったゲームなどを持ってきて、見せ合っていたんですよね。
その雰囲気がすごく良くて。
そこで、後に「JumpGun!」で一緒になる、くるくるさんに出会って。
彼は当時、Unityクリエイターズという関西の勉強会の中心人物だったんですよ。
そこでUnityの基礎を覚えました。

ーーそうなんだ。
くるくるさんって、たしかビットサミット2014で『JumpGun!』の展示をしていましたよね?
取材して記事を書きましたよ。
でも、たしか当時はまだ学生だったような・・・。

★小川氏:
そうなんです。今は大手のゲーム会社で開発をやっていますね。

★久野氏:
その流れで「ゲームを作りたい君へ」イベントも知って、参加しまして。
そんな頃、くるくるさんに「福島GameJam2013に出よう」と誘ってもらって。
当時はUnityでゲームを作るのがすごく楽しい時期だったので、すぐに承諾しました。

ーーいやー、もうこの段階ですごく濃いですね。
そうか、くるくるさんがキーマンだったのか。

【これまでにないくらい開発は順調だった】

ーーじゃあ話を『JumpGun!』の開発に移しましょうか。
福島GameJam2013での開発はどうでしたか?

★小川氏:
それが、すごくうまく進んだんですよ。
仕事でゲームを作っていた時も、経験したことがないくらいスムーズで(笑)

ーーそうなんだ(笑)

★小川氏:
プロでやっていたので、完成しませんでした、というのが一番怖かったんです。
実際に参加チームの中には、未完成だったものもありましたからね。
テーマ発表の後、午前中にネタ出しをして、消去法で選んでいきました。
午後からは開発がスタートしていましたね。

ーー福島GameJam2013のテーマは「Jump」でしたよね。
そこから、銃を撃って弾が命中すると物体が浮き上がるアクションパズルというのは、かなり発想の飛躍があったと思うんですが・・・。

★小川氏:
ちょっと反則なんですが、くるくるさんがアクションゲームのモックを持ってこられていたんです。
サイドビューで、キャラクターが移動できて、銃が撃てるという。
それで、これは使えるよね、という。
ただ、普通にアクションゲームを作っても仕方がないので、「自分は跳べないかわりに、撃った弾が当たると物体が浮き上がる」というのは面白いんじゃないかということになり、アクションパズル的なゲームができるよね、という感じになったのだと思います。

★久野氏:
いま思い出しましたが、モックは赤い豆腐と白い豆腐みたいなキャラクターがいて、操作できて弾が撃てるというものでした。
それをみてグラフィッカーがイメージボードを描いてくれたんです。
それを見て「主人公は男」「舞台は遺跡」「画面の左下がスタートで、右上がゴール」というのが自然と決まりました。

ーーその段階で基本的なゲームデザインができてたわけですね。

★小川氏:
よほどのことがない限り、しくじることはないだろうなと確信しました。

ーー何人のチームで、プロのゲーム開発者は他にいましたか?

★小川氏:
7人ですね。
くるくるさんがメインのプログラムで、自分がチームリーダーでした。
あとは久野さんと、美大の学生さんと・・・アート系の方が多かったですね。
プロのゲーム開発経験があるのは自分だけでした。

ーーいわば「素人」の集まりだったわけですよね。
プロでも進捗見積もりが甘くて、ずるずる遅れがちですが、そうしたトラブルはありませんでしたか?

★小川氏:
いやー順調でしたね(笑)
くるくるさんがGameJam慣れしていたというのがあって。
最初にチームリーダーとメインプログラマーを決めましょう、同じ人が兼任すると混乱するので分けましょう、僕がメインプログラマーをやりますって言ってくれて。

ーーなるほど。

★久野氏:
最初はサブのプログラムをやる予定でしたが、くるくるさんに任せるのが早いと思って、途中からレベルデザインをやりました。
レベルデザインはもう一人いて、二人で雑用などもやっていましたね。

★小川氏:
経験者は自分だけだったので、自然にチームリーダーになって。
仕様を切って、必用なグラフィック素材をリストアップして、みんなに発注して。
そこは完全に仕事モードでした。

ーーたいてい、これが足りない、あれも足りないってなりがちですが・・・。

★小川氏:
あんなに上手くいったのは初めてでしたね。
そういえば、GameJamって少人数のチーム編成だから、口頭ベースで作ることが多いじゃないですか。
くるくるさんが、それだと発注ミスがおきやすいから、Skypeのチャットベースで記録を残そうと言ってくれて。
あとはデータの共有もドロップボックスを使おうとか。
知らないことばかりで、教えられました。
ホントに学生なの? という。

ーーすごい時代になりましたね(笑)
終了後に『JumpGun!』はUnity賞を受賞されましたよね。
受賞を聞いたときはどうでしたか?

★小川氏:
純粋にうれしかったですね。

★久野氏:
Skypeのチャットルームがそのまま継続していて、そこで盛り上がりました。

ビットサミット2014出展で継続開発が動き出した

ーーその後も継続開発をされていますよね。
今回もデジゲー博2015(2015年10月)で開発段階のバージョンを出展されていて。
GameJamが終わると燃え尽きてしまうチームが多い中で、どうしてTeamHiroponは今でも開発が続いているんでしょうか?

★小川氏:
やっぱり、翌年のビットサミット2014(2014年2月)が大きかったですね。
福島GameJam2013が終了した後も、くるくるさんが個人で開発を続けられていたんですよ。
ビットサミット2014で出展したいと相談されて、僕らも手伝いに行きますよ、みたいな感じで。
そこでチームのメンバーがそれぞれ、何かを感じたんじゃないですかね。
せっかく良いものができたので、続きを作ってみるかという。

ーーここでも、くるくるさん!

★小川氏:
そうですね。
その後くるくるさんが就職されて忙しくなったので、チームリーダーだった自分が引き継いで、継続開発することになりました。
メインプログラマーは久野さんに引き継いでもらって。
新たにサウンドの方も入ってくれました。
全員で7人のチームで、その中でも5人が中心になって活動が続いています。

ーー全員関西なんですか?

★小川氏:
そうですね。
自分が兵庫で、久野さんが奈良で、あとは全員京都です。
最初に自分の家でキックオフ的なミーティングをやって、最初はコワーキングスペースなどで集まったりもしていましたが、だんだんとネット上の開発に落ち着きました。

ーーおお、リモート開発ですね。
何か使っているツールはありますか?

★久野氏:
最初はSkypeを使っていたんですが、後から入ってきた人が前の履歴を追えなかったり、ファイルの受け渡しが後からできなかったりと、いろいろ問題が出てきたので、チャットワークを使っています。
あとはタスク管理ツールのTrelloですね。
ファイルの受け渡しはGoogle Driveを活用しています。

ーープログラムを引き継ぐ上で苦労はありませんでしたか?

★久野氏:
福島GameJam2013バージョンはJava Scriptで開発されていたんですよ。
自分はわからなかったので、C#に書き直しました。
その時点で自分のプログラムになっていますね。
ただ、まだバグが残っていて、対応中です。

ーー継続開発で気をつけているところはありますか?

★小川氏:
一番気をつけたのは仕事じゃないので、変にスケジュールを切らないことですね。
最初はみんな張り切って、スケジュールを切っちゃうんですよ。
でも、やっぱり本業が優先だから、けっきょくは遅れていっちゃう。
そこで「なんで、できてないの」って言っても雰囲気が悪くなるだけですし。

ーーそうですね。

★小川氏:
ただ、だらだらしちゃうとまずいので、こういう展示会が生きてくるというか。
次の展示会までは、最低限ここまでは作りたいよねという共通のマイルストーンを定めて、作業を進めるようにしています。
それが良かったんじゃないかと思っていますね。

展示会出展でさまざまなヒントをもらった

ーー久野さんのモチベーションを保つ秘訣は何ですか?

★久野氏:いろんな展示会を見に行くことですかね?
そうすると、創作意欲がわいてきて・・・。
この前も音楽系のイベントで、同人誌なども頒布されているM3(2015年10月)というイベントが東京であり、行ってきました。

★小川氏:
実は展示会に出したがったのは、久野さんの方なんですよ。
自分はちゃんと完成してから出したい方なので、最初はすごく反対しました。
中途半端なものを出すのは恥ずかしいし、評価が下がるよと。
反対することでモチベーションが下がるのも問題なので、しぶしぶ賛成しました。
ただ、実際に展示してみると、遊ばれてる人は気にしてなかったりするんですよね。
実際、主人公もまだ下描き段階だったりするんですが。

ーーそうなんですか?

★小川氏:
まだ線画の段階で色も塗ってないし。
プロの目からみたら、とんでもないと思っていたんですが。
気にしすぎていたんでしょうね。

★久野氏:
ちょっと話が戻りますが、ビットサミット2014でくるくるさんが『JumpGun!』を出展された時に、見に行って写真を撮ったり、遊んだりしたんですよ。
そこから継続開発することになって、開発途中のバージョンをPLAYISM3周年パーティー(2014年5月)に持っていったんですね。
そこでいろんな人に遊んでもらったら、Onion Gamesの木村祥朗さんが絶賛してくれて、ほかにもいろんな人からおもしろいって言ってもらえたんですよ。
そこで盛り上がって、デジゲー博2014(2014年11月)に出したいねって話になって。
ただ、進捗があまり良くなかったんですよね。

ーーはいはい。

★久野氏:
直前に小川さんの家に集まって合宿をしたんですが、主人公や背景が仮素材のままだったので、出展を見送ろうかという話になったんです。
でも、自分は頑として反対して。
1人でも出しますって。

★小川氏:
メインプログラマーが出したいっていうんなら、出さざるを得ないですよね。

★久野氏:
ただ、評価は結構ボロボロだったんです。
難しすぎるって。

ーー今年の東京ゲームショウにあわせて開催されたINDIE STREAM FES 2015(2015年9月)でも出展されていましたよね。
あれも、けっこう難しかったなあ。

★久野氏:
難しかったです。
でも、あれはもう完成度がかなり高くなっているバージョンでした。

ーーデジゲー博2014バージョンは、難しい上にグラフィックも仮素材だったんだ。

★久野氏:
そうですね。
最初に福島GameJam2013でくるくるさんが「これは浮遊感を楽しむゲームだよね」と言われていたんですよ。
でも、その快感を殺すようなこと、たとえばタイミング良くジャンプして敵を避けたり、といったことをデジゲー博2014版ではやっていたんですよね。
実際に遊んでもらって、反省したところです。

ーーなるほどね。ますます、くるくるさんって何者なんだって感じですね(笑)
ただ、僕もアクションパズルはアクション部分をあまり難しくし過ぎない方が良いと思います。
イライラするだけですからね。

★小川氏:
それに展示会なので、『JumpGun!』を遊んでもらって、おもしろいよねって気持ちよくなってもらわないといけないのに、INDIE STREAM FES 2015でも、けっこう途中で止めてしまわれる方が多かったんです。

★久野氏:
あれは本当にひどかったです、ごめんなさい。
デジゲー博2014では8面、INDIE STREAM FES 2015では15面ほどステージを作ってもっていったんです。
でも9面あたりで、一番難度の高いステージを間違っていれてしまったんです。

ーーそりゃ、途中で止めちゃうわけですね。

★小川氏:
そこからさらに調整しまして。
デジゲー博2015版では、かなりよくなりました。
「JumpGun!」のレベルデザインの方針として、1つのステージで簡単な攻略ルートと難しい攻略ルートの両方を入れるというのがあるんです。
まだまだバランスが取り切れてない部分もあると思いますが、両者のせめぎ合いが感じられるような内容になりました。
それに、ある程度の難易度がないと、達成感も薄れてしまうと思うので。

ーー話を戻すと、さっき小川さんがいわれた「展示会の出展を目標にすることでモチベーションを保つようにしている」というのは、実は久野さんが偉かったわけですね。

★小川氏:
そうですね、自分は絶対に出したくなかったですからね(笑)

同人とインディの区別は、あまり意識していない

ーー出展するイベントの取捨選択はどのように行われているんですか?

★小川氏;
だいたい2ー3ヶ月に1回くらいのペースで展示していますね。
この前も和歌山の「わキャラまーけっと!」というサブカル系のイベントに、車を飛ばして展示してきました。

ーー地方のイベントにも積極的に出展されているんですね。

★小川氏:
ファンを増やしたいなと思っているんです。
地方のイベントって、我々が知らないだけで、結構ありそうなんですよね。
もし地方のイベントが一覧表になっていると、すごくありがたいですね。

★久野氏:
実はそのイベントも、もともと「関西同人ゲーム制作者交流会」というイベントに出展した時、打ち上げで主催者の方に誘ってもらったんですよ。
だから人から人へという感じで。

ーー久野さんが宣伝広報みたいなことまでやられているんですね。

★小川氏:
そこは止めないようにしているんです。
せっかくやりたいといってくれているのに、止める権利って誰にもないじゃないですか。
仕事じゃないわけですから。
よほど変なことにならないかぎり、いいんじゃないかと。

★久野氏:
最初は一人で行っていたんですよ。
でも、最近は小川さんとか、他の方も一緒についてきてくれるようになって。
すごく助かっています。

★小川氏:
デジゲー博2014くらいまで、一人で行ってもらっていたんですよ。
でも、だんだん申し訳なくなってきて。
メインプログラマーが一人で出展するなんて、それこそ普通のゲーム会社じゃ考えられないんですしね。

ーーただ、交通費ひとつとっても、バカにならないじゃないですか。

★小川氏:
そうですね。
だから今のところは趣味の範疇で収まるように。
ただ、さっきも言いましたが、実際に遊んでもらっている姿を見ることで、いろいろ気づきがありますし。
これはこれで、ありだなと感じます。
ゲームの宣伝という意味合いもありますし。

ーーよく「いつ出るんですか?」って聞かれませんか?

★小川氏:
聞かれますね。

ーーそれは、もっと続きが遊びたいから、早く出して欲しいという意味なんですよ。

★小川氏:
そっかあ、なるほど。
そんな風にいろいろ気づかされることが多いんですよ。
コンシューマの時は作り込んで、作り込んで、出しておしまいでしたからね。
開発途中からどんどん見せて、感想を聞いて、作り直していくのは新鮮ですね。

★久野氏:
自分は高校生の頃からコミケに行ってましたし、そういう同人の文化の方が好きなんですよ。

★小川氏:
コンシューマ系の会社では、「同人? 何それ?」みたいな雰囲気の人が多かったですね。

ーーお二人は自分たちのことを同人だと考えているんですか? それともインディ?

★小川氏:
うーん、どうだろう。
同人もインディも、特にはっきり意識していなくて、どっちもかなという感じですね。
もう、このご時世ですし。

福島GameJamがなければ違う人生だった

ーーじゃあ、これからの展開についてですが、いつ出るんですか?

★久野氏:
最初から5ステージ作ろうというのは考えていたんです。
いま1ステージ目が完成して、2ステージ目の途中なんです。
だいたい1ステージ作るのに半年くらいかかっているんですよね。
だから、普通に作ったらあと3年・・・難しいかな(笑)

★小川氏:
とりあえず1ステージ目を作り込んで、『JumpGun!』ってこうだよねというのを固めてから、ステージの量産にとりかかろうという話はしていたんです。
ただ、いくらなんでも、今から3年は長いので、できれば来年中には出したいですね。
一回メンバーで集まって、全体の着地点というのをそろそろ固めないといけないなとは思っています。

★久野氏:
量産工程って、アーティストの負荷が高いんですよ。
UIとかエフェクトとか。
それを考えると、うーん・・・みたいな。

ーー人を増やす方向は考えてませんか?

★小川氏:
それもあって、一人アーティストが増えました。
もともとの方はキャラに集中してもらって。
新しい人にUIとエフェクトを担当してもらっています。

ーー福島GameJam2013に参加していなかったら、どうなっていたと思いますか?

★小川氏:
僕はずっと会社員を続けていたでしょうね。
福島GameJam2013が直接のきっかけでフリーになったわけではありませんが、理由の一つではありました。

★久野氏:
僕もゲーム作りはしてなかったかもしれませんね。
それまでもゲームを作ろうと思って、とりかかっては挫折しての繰り返しでしたから。
Unityを使えるようになってからですよ。
それでも一人でやれることって、限界があるじゃないですか。
だから福島GameJam2013は良いきっかけになりましたし、それからGlobalGameJamやハッカソンなどにも参加するようになりました。

ーー『JumpGun!』が完成したら、次はどうされますか?

★小川氏:
・・・やっぱり同じメンバーで、次のゲームを作ると思います。
ただ、ゲームをリリースして、得たお金はどうするの、という悩みもありますね。

ーーゲーム作りを続けられるのであれば、法人化するのも一つの手でしょうね。

★小川氏:
ちゃんと話をしたことはないんですが、たまにそういった話題にはなりますね。
やっぱり、そういう未来に続く話があると、モチベーションが上がりますし。
ただ、自分の発想が古いのかもしれませんが、いまの「JumpGun!」はすごくピュアだと思うんですよ。
これが会社となると、別の責任も発生してきますし。
だから、もうちょっと様子を見て考えたいですね。

ーーわかりました。
とりあえず今は『JumpGun!』の大ヒットを期待しています。
そうすると福島GameJamが意義として掲げている、ゲーム作りを通した人材育成や地域振興にもつながりますし。
ありがとうございました。

★小川氏&久野氏:
ありがとうございました!


※協力:インタビュー会場提供
株式会社エクスジール

 

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