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Last Update:2006/05/09
週に1回ゲームクリエイターにお話を聞いて、お友達まで紹介してもらっちゃうスペシャル企画だ!
>>第227回
ジニアス・ソノリティ
三浦明彦さん

 今回のクリエイターズファイルのゲストにはニンテンドーDS向け『ポケモントローゼ』などの作品に携わられてきたジーニアスソノリティの三浦明彦さんをお招きしています。おもちゃ屋さんでアルバイトをしていた時に受けた衝撃がきっかけでゲームの世界を目指したそうです。その衝撃とはいったいどのようなものだったのでしょうか?それでは、早速お話をお伺いしていきましょう。

(C)2005 Pokemon (C)1995-2005 Nintendo/Creatures Inc./GAME FREAK inc. Developed by Genius Sonority Inc.

最初に、これまでの職歴、現在携わっているお仕事を教えてください。また三浦さんが現在のお仕事に就く決心をしたのはいつ頃、どんなことがきっかけでしたか?

 

三浦氏:
   気がついたら25年もゲーム関連の仕事に携わっています。ずっとフリーランスのゲームデザイナーとしてやってきたのですが、2002年にジニアス・ソノリティができるとき声をかけていただき、メンバーに加わりました。
  フリー時代の仕事としては、ファミコンの『テトリス2+ボンブリス』のゲームデザイン、スーパーファミコン『MOTHER2 ギーグの逆襲』のゲームデザインとか。前回登場の赤羽さんといっしょに「ポケモンカードゲーム」のお仕事もさせてもらいましたし、変わったところでは、ポケモンミニというちっちゃい携帯ゲーム機の『ポケモン ショックテトリス』などにも関わらせてもらいました。
  ジニアス・ソノリティでは、ゲームキューブの『ポケモンコロシアム』『ポケモンXD 闇の旋風ダーク・ルギア』の原案を。最新作はニンテンドーDSの『ポケモントローゼ』です。
  いまは次の商品をいっしょうけんめい作ってます! スタッフ一同、フル回転です!

 この仕事に就いたきっかけとしては、小さいころからおもちゃが大好きで、自分でも木の板にクギ打ってゴムはってピンボールとか、画用紙でボードゲームとか作ったりしていました。おもちゃ屋さんでアルバイトしていたころ、LSIゲームという、半導体を使った『ゲームウォッチ』のような商品が登場し、驚いたと同時に、無限の可能性を感じました。
  そしたらそういうゲームが自分で作れる世界があるという話を聞いたんです。それがワンボードマイコンでのプログラミングでした。マイコンで作ったぼくのゲームを学校のみんなが夢中で遊んでくれるのを見て、これだぜ! と思ったんです。

 


前回ご登場いただいた、赤羽さんとのお付き合いの中で、面白いエピソードなどがありましたらお聞かせ下さい。



三浦氏:
  『ポケモンカードゲーム』の米国版を作ることになって、いっしょにアメリカの製作会社に通ったことと、赤羽さんも言ってましたけど、やっぱりカードの世界交流戦で世界中の子供たちと一緒に遊んだことですねー。いろんな国の子供たちがいたけど、言葉がわからないなんて全然平気で、すぐともだちになっちゃってました。すごい勉強になったなあ。あんなおもしろい体験は、めったにできないと思います。


これまで、自分の仕事に影響を与えた出来事、大きな転機となった出来事などはありましたでしょうか。また、これまで三浦さんが携わってきた作品の中で、特に思い入れが深い作品を挙げてください。

  三浦氏:
  『ポケモンカードゲーム』の仕事をしていたころ、次世代ホビーフェアなどでお客さんたちがいっぱい集まって自分の関わったものを遊んでいるところを見ることができたことです。
 実際にお客さんがどんな気持ちで遊んで、どう思ったか、なぜその商品を買ってくれるのか。そんなことがいっぱいわかって、お客さんに喜んでもらわない限り、意味がないということを実感しました。 そのとき、もの作りというものがどういうことか、理解した気がします。

 どの商品も思い入れは強いのですが、いまだとやっぱり『ポケモントローゼ』ですね。ニンテンドーDSというそれまで想定していなかった環境をフル活用したゲームにして、なおかつ敷居を低く、というむずかしい条件を自分に課して作りました。
 結果、ニンテンドーDSではじめてゲームを遊ぶような人にも喜んでもらえたのには、とても感激しましたね。

 


それでは、自分がプレイしたことのあるゲームの中で、「名作」と呼ぶべきゲーム作品を挙げるとすれば何ですか? また、これまでのお仕事の中で、"これは良い"と感じたアイディアが浮かんだ経験があると思うのですが、それはどんなときでしたか?

  三浦氏:
 『ウィザードリィ』ですね。オリジナルのApple II版を遊んだのですが、プレイ中、完全にその中の世界に入ってしまっていました。声かけられても気づかないくらい。双方向性のあるメディアなら、ここまで行けるのか、とそのとき実感しました。

 ぼくはアイディアをひねり出す仕事が多いので、良さそうなアイディアが浮かぶ瞬間って意外と多いんです。そうですね、人間の仕組みを考えたり、人と人の関わりを考えたりすると、いいアイディアが出ることが多いようです。

 


「こんなゲームをつくりたい」「こんなゲームで遊んでみたい」など、今後のゲーム・エンタテイメント業界におけるご自身の展望と、今、一番興味を持っていること、今後挑戦してみたいことをお聞かせ下さい。そして最後に、今後ゲーム業界を目指している読者へ向けて、作品作りにおいて一番大切だと思うこと、作品を世に送り出すにあたって心がけていることをお聞かせ下さい。


  三浦氏:
 とりあえず任天堂の「Wii(ウィー)」でいろんなゲームづくりに挑戦したいです! ニンテンドーDSもそうとうおもしろいですが、「Wii」はさらに楽しそう。ゲームという分野にとらわれることなく、いろんな可能性に挑戦したいと思っています。

 むかしもいまも、人に興味があります。今後もずっとそうでしょう。いろいろな人の生き方、価値観、考え方。それからいろんな人に共通なもの。たとえば本能的なこととか、それが原因となって表層に現れることとか。
  「人」よりおもしろいものはそうそうありません。

  そうですねえ。とりあえずゲーム以外の楽しいこと、みんなが好きなことをたくさん体験するのが大切だと思います。そしてそれがどうして楽しいのか、好きなのかを考えてみてください。
  自分の周りに、知るべきものや考えるべきことはいくらでもあるはずです。できるだけ多くのことに挑戦してください。
  ぼくもジニアス・ソノリティで、この会社にしか作れないものを作り続けていきます!

 


今年中に発売される任天堂の次世代ハード「Wii」に向けて制作意欲みなぎる三浦さん。いったいどのような作品が生み出されるのか今からとても楽しみですね。まだまだたくさんのお話をお伺いしたいところですが今回はここまでです。それでは、次回のお友達を紹介していただきましょう。


  三浦氏:
 『MOTHER』や『MOTHER2』の制作に関わり、『ポケモン』のいろんな名曲の作詞家でもある戸田昭吾さんを紹介します。ご無沙汰しちゃってますが元気でしょうか。
 

『ポケモン』関連のかわいい曲から平原綾香さんへの楽曲を提供するなど幅広い活躍をされている戸田さん、一体どのようなお話をお伺いすることができるのでしょうか? 次回もお楽しみに。それでは三浦さん、今回は本当にありがとうございました。